This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

env_fire

Материал из Valve Developer Community
Перейти к: навигация, поиск
English (en)Русский (ru)中文 (zh)
... Icon-Important.png
Info content.png
This page has not been fully translated.

Эта страница переведена не полностью и нуждается в доработке.

Вы можете помочь, закончив перевод.

Кроме того, убедитесь, что статья соотвествует рекомендациям руководства об альтернативных языках.


Дополнительно, воспользуйтесь русским словарём переводчика.
Env_fire поверх кучи мусора
Env fire.png

env_fire - это точечный объект мира, доступно для всех игр на платформе Source Source.



Описание сущности

Он обрабатывает одно пламя на origin. Пламя вызывает тепло 'повреждение' других объектов env_fire вокруг него и, в конце концов, воспламеняет невоспламеняющиеся объекты рядом с env_fire, в результате чего огонь распространяется.

Note.pngПримечание:Этот объект не создает эффект освещения любого типа, для этого вам нужно использовать мерцающий light.
Note.pngПримечание:Огонь может упасть сквозь мир, если его разместить точно на уровне земли. Поместите его немного над землей, чтобы исправить это.
Icon-Bug.pngОшибка:Этот объект не работает в Portal Portal. Дополнительную информацию см. В Portal:Env_Fire_fix.
Icon-Bug.pngОшибка:Пока он доступен, он в настоящее время не работает правильно Team Fortress 2 Team Fortress 2.
Icon-Bug.pngОшибка:While still available, it does not currently work correctly in your Source 2007 based mod until you build(/rebuild) the project.

Ключевые значения

Duration (health) <целое значение>
Время, в течение которого огонь будет гореть.
Size (firesize) <целое значение>
Высота (в мировых единицах) пламени.
Attack (fireattack) <целое значение>
Количество времени, за которое огонь должен вырасти до полной силы.
Type (firetype) <варианты выбора>
Либо натуральный, либо плазменный. Естественное - это общее пламя цели, как древесный огонь.
  • 0 : Natural
  • 1 : Plasma
Ignition Point (ignitionpoint) <число с плавающей запятой>
Количество урона которое должен быть нанесен перед тем как объект загорится.
Damage Scale (damagescale) <число с плавающей запятой>
Множитель повреждения от ожога, нанесенного пламенем.

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <булева переменная>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).


Base:

Classname English (classname) <строка>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name English (targetname) <строка>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <конечное имя>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition English. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint English можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin English (X Y Z) (origin) <coordinates English>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll English (X Y Z) (angles) <угловое значение>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngПримечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags English (spawnflags) <целое значение>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts English (ResponseContext) <строка>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects English (effects) <целое значение> Отсутствует в FGD!
Комбинация флагов эффектов для использования.


Флаги

  •  [1] : Infinite Duration
       Бесконечная продолжительность
Note.pngПримечание:В Alien Swarm Alien Swarm, объект env_fire не может быть потушен игроком, если не установлен "Infinite Duration".
  •  [2] : Smokeless
       бездымный
  •  [4] : Start On
       Начать
  •  [8] : Start Full
       Начать полностью разрогевшимся
  •  [16] : Don't drop
       Не падает
  •  [32] : No glow
       не светится
  •  [128] : Delete when out
       Удалить, когда
  •  [256] : Visible from above
       Видимый сверху

Входы

StartFire
Начать огонь.
Extinguish  <число с плавающей запятой>
Постоянно отключает огонь в количестве секунд.
ExtinguishTemporary  <число с плавающей запятой>
Временно отключает огонь в количестве секунд.

Base:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent  <строка>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment  <строка>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput  <строка>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect  <строка> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse  <строка> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext  <строка>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngОшибка:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.pngПредупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <angles English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Устанавливает углы ориентации объекта.

EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.

Выводы

OnIgnited
Пожары(урон?), когда огонь сначала воспламеняется.
OnExtinguished
Пожары(урон?), когда огонь полностью гаснет.

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.