env_fire
This page has not been fully translated.
Дополнительно, воспользуйтесь русским словарём переводчика.
Эта страница переведена не полностью и нуждается в доработке.
Вы можете помочь, закончив перевод.
Кроме того, убедитесь, что статья соотвествует рекомендациям руководства об альтернативных языках.
Дополнительно, воспользуйтесь русским словарём переводчика.
env_fire
- это точечный объект мира, доступно для всех игр на платформе Source.
Описание сущности
Он обрабатывает одно пламя на origin. Пламя вызывает тепло 'повреждение' других объектов env_fire
вокруг него и, в конце концов, воспламеняет невоспламеняющиеся объекты рядом с env_fire
, в результате чего огонь распространяется.
Примечание:Этот объект не создает эффект освещения любого типа, для этого вам нужно использовать мерцающий
light
.Примечание:Огонь может упасть сквозь мир, если его разместить точно на уровне земли. Поместите его немного над землей, чтобы исправить это.
Ошибка:Этот объект не работает в Portal. Дополнительную информацию см. В Portal:Env_Fire_fix.
Ошибка:Пока он доступен, он в настоящее время не работает правильно Team Fortress 2.
Ошибка:While still available, it does not currently work correctly in your Source 2007 based mod until you build(/rebuild) the project.
Ключевые значения
- Duration
(health)
<целое значение>
- Время, в течение которого огонь будет гореть.
- Size
(firesize)
<целое значение>
- Высота (в мировых единицах) пламени.
- Attack
(fireattack)
<целое значение>
- Количество времени, за которое огонь должен вырасти до полной силы.
- Type
(firetype)
<варианты выбора>
- Либо натуральный, либо плазменный. Естественное - это общее пламя цели, как древесный огонь.
- 0 : Natural
- 1 : Plasma
- Ignition Point
(ignitionpoint)
<число с плавающей запятой>
- Количество урона которое должен быть нанесен перед тем как объект загорится.
- Damage Scale
(damagescale)
<число с плавающей запятой>
- Множитель повреждения от ожога, нанесенного пламенем.
EnableDisable:
- Start Disabled
(startdisabled)
<булева переменная>
- Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Base:
- Classname (classname)
<строка>
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью
AddOutput
, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах.. - Name
(targetname)
<строка>
- Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
- Global Entity Name
(globalname)
<строка>
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent
(parentname)
<конечное имя>
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из
trigger_transition
. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно.phys_constraint
можно использовать в качестве обходного пути для определения источника. - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates >
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<угловое значение>
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. Примечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags
(spawnflags)
<целое значение>
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts
(ResponseContext)
<строка>
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects
(effects)
<целое значение>
Отсутствует в FGD! - Комбинация флагов эффектов для использования.
Флаги
- [
1
] : Infinite Duration
Бесконечная продолжительность
Примечание:В Alien Swarm, объект
env_fire
не может быть потушен игроком, если не установлен "Infinite Duration".- [
2
] : Smokeless
бездымный
- [
4
] : Start On
Начать
- [
8
] : Start Full
Начать полностью разрогевшимся
- [
16
] : Don't drop
Не падает
- [
32
] : No glow
не светится
- [
128
] : Delete when out
Удалить, когда
- [
256
] : Visible from above
Видимый сверху
Входы
StartFire
- Начать огонь.
Extinguish
<число с плавающей запятой>
- Постоянно отключает огонь в количестве секунд.
ExtinguishTemporary
<число с плавающей запятой>
- Временно отключает огонь в количестве секунд.
Base:
Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent
<строка>
- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment
<строка>
- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<строка>
- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput
<строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывает
OnUser
выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как .
DispatchResponse
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ сущности. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext
<строка>
- Добавляет в список объекта response contexts. Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с )- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console. Ошибка:In Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
CallScriptFunction
<строка>
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles
<angles >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Устанавливает углы ориентации объекта.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
- Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.
Выводы
OnIgnited
- Пожары(урон?), когда огонь сначала воспламеняется.
OnExtinguished
- Пожары(урон?), когда огонь полностью гаснет.
Base:
OnUser1
доOnUser4
- Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя. OnKilled
(только в )- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.