Prop static

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 08:07, 6 November 2023 by Electrovoyage (talk | contribs) (Correct a few link mistakes)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Español (es)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
Не путайте с командой QC $staticprop.

Template:Base point:ru Она используется для дешёвого добавления моделей в мир. Она не может двигаться, воспроизводить анимации или принимать вводы, и даже на самом деле не существует как сущность после компиляции карты. Большинство моделей, присутствующих на типичной карте являются prop_static.

Prop_static будет сталкиваться с другими объектами если имеет сетку столкновений, и, в отличии от всех других модельных сущностей, освещается по вершинам и отбрасывает тени на карты освещения.

Note.pngПримечание:Модель с $bumpmap-ными материалами никогда не освещается по вершинам.

Постоянство

Для того, чтобы вынуждать постоянство, модели с вшитими данными физики не могут быть prop_static. Используйте вкладку Браузера Моделей Хаммера 'Info' что бы проверить поддержку.

Смотрите также

Параметры

Collisions <choices>
Как реквизит должен взаимодействовать с другими объектами
  • Not solid / Не сталкивается
  • Use bounding box / Использовать коробку границ
  • Use VPhysics / Использовать VPhysics (изначальная)
    Note.pngПримечание:Использование этой опции на моделях без сетки столкновений вызовет предупреждение при загрузке карты. Если вы видите такое предупреждение, сбросьте столкновения всех реквизитов используя указанную модель с одной из других опций.
Screen Space Fade <bool>
Если включено, реквизит будет постепенно исчезать на основе экранных пикселей, которых он покрывает. Дистанции начала и конца и исчезновения обозначают пиксели, покрываемые реквизитом в начале и конце его исчезновения когда это включено.
Lighting Origin <targetname>
info_lighting, с позиции которого копировать освещение (вместо исходной точки модели) from Отключает вершинное освещение.
Disable Vertex lighting <bool>
Реквизит будет освещён равномерно при помощи значения освещения, скопированного с его исходной точки. Включите это если сущность не затеняется другим объектом.
Disable Self-Shadowing with vertex lighting <bool>
Реквизит не будет отбрасывать тени на себя когда вычисляется вершинное освещение.
Ignore surface normal for computing vertex lighting <bool>
Нормаль поверхности определяет направление, с которого каждый многоугольник освещён ярче всего, и как много света получено. В основном эту настройку можно игнорировать.

{{ScrollBox| CBaseAnimating:

World Model (model) <модель(en)>
The model this entity should appear as. 128-character limit.
Skin (skin) <целое число(en)>
Some models have multiple skins. This value selects from the index, starting with 0. May be overridden by game code.
Tip.pngСовет:Hammer's model browser automatically updates this value if you use it to view different skins.
Model Scale (modelscale) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Source 2013)
A multiplier for the size of the model.
Tip.pngСовет:In Hammer++ Hammer++ with a prop selected in 3D view, hold Ctrl and scroll the mouse wheel to change the modelscale in increments of 0.5. Holding Shift will scale it in smaller increments of 0.05.
Bodygroup (body / SetBodyGroup) <целое число(en)>
Some models have multiple submodels. This value selects from the index, starting with 0. May be overridden by animations and/or game code.
Note.pngПримечание:If both body and SetBodyGroup are present (even if set to 0), body will be prioritized.
Sequence (sequence) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Default animation sequence for the model to be playing after spawning. May be overridden by game code.
Lighting Origin (lightingorigin) <целевой объект(en)>
Select an entity (not info_lighting!) from which to sample lighting and cubemaps instead of the entity's $illumposition.

Тени:

Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная(en)>
Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на карты теней.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Отключить отображение динамических теней на объекте.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанция заданную по умолчанию обектом shadow_control.
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение отображения глубины теней (для проецируемых текстур) на этом объекте.
Disable flashlight (disableflashlight) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение проецируемого текстурного освещения и теней на этом объекте.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Указывает системе проецируемых текстур кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения.
Варианты
  • 0 : По умолчанию
  • 1 : Без кэша - обрабатывать покадрово
  • 2 : Кэшировать - обрабатывать однократно
Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies $reflectonlymarkedentities) and in the world impostor pass.
Note.pngПримечание:Отключение теней применяется на тени карт освещения для prop_static, не RTT.

BaseFadeProp:

Start Fade Dist (fademindist) <число с плавающей запятой(en)>
Distance at which the entity starts to fade.
End Fade Dist (fademaxdist) <число с плавающей запятой(en)>
Max fade distance at which the entity is visible.
  • If start fade is <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit.
  • If end fade is <0, the entity won't disappear at all. (This is the default behavior.)
The values will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
Fade Scale (fadescale) <число с плавающей запятой(en)>
If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in Source 2006), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.
Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число(en) выбор> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Энтити не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX(en).
Варианты
Warning.pngПредупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.

The Ship: Murder Party Ключевые значения для The Ship

targetname <target_source>
Имя, при помощи которого сущности ship_base_interaction обращаются к этой сущности.