shadow_control

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 18:04, 26 July 2023 by Pee (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Template:Translate:ru

Template:Point ent Он определяет направление, цвет и расстояние затухания Динамические тени, создаваемых light_environment для всей карты. Template:Note:ru

Template:Map properties

Подтвердить:Obsolete in Template:Game name? Possibly replaced by env_cascade_light.

Keyvalues

Shadow Color (color) <цвет КЗС(en)>
Это цвет теней.
Maximum Distance (distance) <число с плавающей запятой(en)>
Это цвет теней.aЭто максимальное расстояние, на которое может отбрасываться тень, в дюймах.
Template:Tip:ru
All Shadows Disabled (disableallshadows) <булева переменная(en)>
Disable shadows entirely.
Enable Local Light Shadows (enableshadowsfromlocallights) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's ModMapbase)
Enable shadow direction to be calculated on a per-entity basis and to be dictated by the light closest to the entity.
Template:Note:ru
Код: Существует пользовательская версия этой функции, которая может работать на предыдущих версиях Source. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Template:Tip:ru


Основные:

Classname (classname) <строка(en)>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <строка(en)>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка(en)>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates(en)>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <угол(en)>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngПримечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <целое число(en)>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <строка(en)>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Комбинация флагов эффектов для использования.


Inputs

color <цвет КЗС(en)>
Set the shadow color.
direction <вектор данных(en)>
Set the shadow direction.
SetDistance <число с плавающей запятой(en)>
Set the maximum shadow cast distance.
SetAngles <строка(en)>
Set the shadow direction.
SetShadowsDisabled <целое число(en)>
Set shadows disabled state.
SetShadowsFromLocalLightsEnabled <целое число(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's ModMapbase)
Set local light shadows enabled state.
Template:Note:ru
Основные:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent <строка(en)>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment <строка(en)>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка(en)>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput <строка(en)>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext <строка(en)>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext <строка(en)>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext <строка(en)>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngБаг:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [нужно проверить в ?]
Warning.pngПредупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin <coordinates(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles <углы(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Устанавливает углы ориентации объекта.

Outputs

Основные:

OnUser1 to OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

See Also