Zh/Crusher: Difference between revisions
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(Created page with "{{LanguageBar|Crusher|title=粉碎机(Crusher)}} thumb|right 在Portal 2中,'''粉碎机'''是带有尖刺的面板。和普通面板一样,它们连接在机械臂上,但机械臂后方装有一个驱动粉碎机的大型活塞。 thumb|right|300px|粉碎机面板 == 创建粉碎机 == {{note|除了从头创建粉碎机,您也可以下载现成的实例文件,详见{{L|Crusher#外部...") |
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value |
Revision as of 08:57, 4 July 2025
在 传送门2中,粉碎机是带有尖刺的移动面板 。和普通面板一样,它们连接在机械臂上,但机械臂后方装有一个驱动粉碎机的大型活塞。
创建粉碎机

1. 创建一个prop_dynamic 实体,设置如下参数:
Property Name Value World Model models/anim_wp/cursher/crusher.mdl Name crusher1 Collision Not Solid Hold animation? Yes
2. 创建一个128x64x192
的方块笔刷包围模型上的尖刺,将其绑定到func_brush 实体并设置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_brush Parent crusher1,base_attach

,base_attach
参数)。请忽略该警告,游戏中将正常运作。此设置用于使笔刷跟随粉碎机动画。3. 创建200x112x192
的方块笔刷包围前一个笔刷,将其绑定到trigger_hurt 实体并设置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_trigger_hurt Parent crusher1,base_attach Damage 1000 Damage Cap 1000 Damage Type CRUSH
4. 创建200x96x192
的方块笔刷包围trigger_hurt 笔刷,将其绑定到trigger_portal_cleanser 实体并设置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_trigger_hurt Parent crusher1,base_attach Visible No
还有它的输出:
5. 创建logic_relay 实体并设置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_logic_relay_crush
还有它的输出:
6. 再创建logic_relay 实体并设置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_logic_relay_uncrush
它的输出:
7. 创建logic_compare 实体并配置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_logic_compare Initial Value 0 Compare Value 1
它的输出:
8. 创建math_counter 实体并配置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_math_counter Maximum Legal Value 1
它的输出:
9. 要为func_instance 中的实体启用输出功能,需要创建func_instance_io_proxy 实体并配置以下参数:
Property Name Value Name crusher1_proxy_crush
还有它的输出:
10. 设置触发器来控制粉碎机的开关,通过触发crusher1_proxy_crush上的代理中继器实现。使用crusher1_logic_compare获取粉碎机状态。
(懒人方法:直接将"实例"文件夹中的文件复制到"预设"文件夹,加载预设并解组后添加你自己的触发器)
外部链接
- 粉碎机实例下载(多种自定义选项) - 由Skotty制作