Pt-br/Saving and Compiling: Difference between revisions

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{{first room menu}}
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The final stage of making a level is '''saving and compiling''' it.
A etapa final da criação de um nível é '''salvar e compilar'''.


A map must be compiled into the format read by the engine before it can be played. This process involves [[VBSP]] creating the map, [[VVIS]] calculating visibility, so that the computer can quickly work out which parts of the map need to be drawn at any given time, and [[VRAD]] calculating static lighting such as that from our light entity.
Um mapa deve ser compilado no formato lido pelo mecanismo antes de poder ser reproduzido. Esse processo envolve a criação do mapa pelo [[VBSP]], o cálculo da visibilidade pelo [[VVIS]], de modo que o computador possa descobrir rapidamente quais partes do mapa precisam ser desenhadas em um determinado momento, e o cálculo da iluminação estática pelo [[VRAD]], como a da nossa entidade de luz.


{{tip|A common pitfall for mappers is wasting time by compiling with VVIS and VRAD on, when they're still in the design stage of a map. You should worry about the main features of a map (walls, buildings, logic, NPCs, etc) ''before'' you start visibility optimizations. After you have visibility sorted out, ''then'' begin lighting.}}
{{tip|Uma armadilha comum para os mapeadores é perder tempo compilando com o VVIS e o VRAD ativados, quando ainda estão no estágio de design de um mapa. Você deve se preocupar com os principais recursos de um mapa (paredes, edifícios, lógica, NPCs, etc.) “antes” de iniciar as otimizações de visibilidade. Depois que você tiver a visibilidade resolvida, “então” comece a iluminação.}}


== Saving  ==
== Saving  ==


# Click the “File” menu and choose either “Save” or “Save As...”:<p>[[File:Hammer saveas.jpg|border|200px| Choose ''Save As...'' to save the map.]]</p> {{tip|You can press {{key|Ctrl+S}} to save the map with its existing name without having to open the menu.}}
# Clique no menu “File” (Arquivo) e escolha “Save” (Salvar) ou “Save As...” (Salvar como...):<p>[[File:Hammer saveas.jpg|border|200px| Escolha ''Save As...'' para salvar o mapa]]</p> {{tip|Você pode pressionar {{key|Ctrl+S}} para salvar o mapa com o nome existente sem precisar abrir o menu.}}
# Since this is the first time you’ve saved the map, a “Save As...” dialog will open no matter which option you chose. Type a name for your map into the “File Name” field. {{warning|You should not include any spaces in the name.}}
# Como esta é a primeira vez que você salva o mapa, uma caixa de diálogo “Salvar como...” será aberta, independentemente da opção que você escolher. Digite um nome para o seu mapa no campo “Nome do arquivo”. {{warning|Você não deve incluir nenhum espaço no nome.}}
# Click the “Save” button to save the map to disk.
# Clique no botão “Save” (Salvar) para salvar o mapa no disco rígido.


The map is saved in the uncompiled .VMF file format.
O mapa é salvo no formato de arquivo .VMF não compilado.


== Compiling ==
== Compilando ==


You have saved your map to VMF, which is a text format. You will need to compile it before it can be played in a game. Compiling means converting a raw VMF file into the binary [[BSP]] format. The map’s geometry is processed and the proper lighting and shadows are pre-calculated by a series of compile programs: BSP, VIS and RAD.
Você salvou seu mapa em VMF, que é um formato de texto. Você precisará compilá-lo antes que ele possa ser jogado em um jogo. Compilar significa converter um arquivo VMF bruto no formato binário [[BSP]]. A geometria do mapa é processada e a iluminação e as sombras adequadas são pré-calculadas por uma série de programas de compilação: BSP, VIS e RAD.


# Open the File menu, and choose “Run Map...”. {{tip|You can also press {{key|F9}}.}}
# Abra o menu File e escolha “Run Map...”. {{tip|Você também pode pressionar {{key|F9}} para rodar o mapa.}}
# The dialog that appears is used to set up a compile:<p>[[File:Hammer setmapparam.png|border|200px|Change the “Run Map” parameters to match these settings, then click “OK”.]]
# A caixa de diálogo que aparece é usada para configurar uma compilação: <p>[[File:Hammer setmapparam.png|border|200px|Altere os parâmetros de “Run Map” para que correspondam a essas configurações e, em seguida, clique em “OK”.]]
## Make sure that “Normal” is set under “Run BSP”, “Run VIS”, and “Run RAD” settings. {{tip|If you want to compile with [[High Dynamic Range]], tick the checkbox. This will make your compile take twice as long, but with such a small map that hardly matters!}}
## Certifique-se de que a opção “Normal” esteja definida nas configurações “Run BSP”, “Run VIS” e “Run RAD”. {{tip|Se você quiser compilar com [[High Dynamic Range|HDR]], marque a caixa de seleção. Isso fará com que a compilação demore o dobro do tempo, mas com um mapa tão pequeno isso não importa!}}
## Under “Additional game parameters:”, type “<code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>”.
## Em “Additional game parameters:” (Parâmetros adicionais do jogo), digite “<code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>”.
## Now click the “OK” button to start the map compile process.
## Agora, clique no botão “OK” para iniciar o processo de compilação do mapa.


The Compile Process Window will show the progress of the compile (though it may stop updating if it takes a very long time). When the compile is complete, the game you are mapping for will automatically launch and load your map in the engine.
A janela Compile Process (Processo de compilação) mostrará o progresso da compilação (embora possa parar de atualizar se demorar muito). Quando a compilação estiver concluída, o jogo para o qual você está mapeando será iniciado automaticamente e carregará o seu mapa na engine Source.


Congratulations, you’ve made your first map!
'''Parabéns''', você fez seu primeiro mapa!


{{bug|If you are using either of the [[Source SDK Base]] games, currently you will get a “filesystem in use” error when the game tries to load. Just launch from Steam instead. Open the [[developer console]] and type <code>map <your map, without file extension></code> to load the map manually.}}
{{bug|Se estiver usando um dos jogos [[Source SDK Base]], você receberá um erro de “filesystem in use (Sistema de arquivos em uso)” quando o jogo tentar carregar. Em vez disso, você deve iniciar o jogo pelo Steam. Abra o [[developer console]] e digite <code>map <seu mapa, sem extensão de arquivo></code> para carregar o mapa manualmente.}}


== The result ==
== O Resultado ==


[[File:Hammer engine.jpg|border|300px|The final room, compiled and running in the game.]]
[[File:Hammer engine.jpg|border|300px|A sala final, compilada e em execução no jogo.]]


Here’s a shot of the compiled map running in [[Half-Life 2: Deathmatch]]. It isn’t much to look at yet, but it has the basic pieces you need to get started making your own maps.
Aqui está uma foto do mapa compilado em execução no [[Half-Life 2: Deathmatch]]. Ele ainda não é muito bonito, mas tem as peças básicas de que você precisa para começar a criar seus próprios mapas.


To continue learning about mapping, visit [[:Category:Level Design]]. If you have problems, check [[:Category:Level Design FAQ]].
Para continuar aprendendo sobre mapeamento, visite [[:Category:Level Design|Level Design]]. Se você tiver problemas, consulte [[:Category:Level Design FAQ|Level Design FAQ]].


{{navbar|Adding Prop Models|Your First Map|:Category:Level Design}}
{{navbar|Adding Prop Models|Your First Map|:Category:Level Design}}
[[Category:Level Design]]
[[Category:Level Design]]

Revision as of 12:33, 9 September 2024

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A etapa final da criação de um nível é salvar e compilar.

Um mapa deve ser compilado no formato lido pelo mecanismo antes de poder ser reproduzido. Esse processo envolve a criação do mapa pelo VBSP, o cálculo da visibilidade pelo VVIS, de modo que o computador possa descobrir rapidamente quais partes do mapa precisam ser desenhadas em um determinado momento, e o cálculo da iluminação estática pelo VRAD, como a da nossa entidade de luz.

Tip.pngDica:Uma armadilha comum para os mapeadores é perder tempo compilando com o VVIS e o VRAD ativados, quando ainda estão no estágio de design de um mapa. Você deve se preocupar com os principais recursos de um mapa (paredes, edifícios, lógica, NPCs, etc.) “antes” de iniciar as otimizações de visibilidade. Depois que você tiver a visibilidade resolvida, “então” comece a iluminação.

Saving

  1. Clique no menu “File” (Arquivo) e escolha “Save” (Salvar) ou “Save As...” (Salvar como...):

    Escolha Save As... para salvar o mapa

    Tip.pngDica:Você pode pressionar Ctrl+S para salvar o mapa com o nome existente sem precisar abrir o menu.
  2. Como esta é a primeira vez que você salva o mapa, uma caixa de diálogo “Salvar como...” será aberta, independentemente da opção que você escolher. Digite um nome para o seu mapa no campo “Nome do arquivo”.
    Warning.pngAtenção:Você não deve incluir nenhum espaço no nome.
  3. Clique no botão “Save” (Salvar) para salvar o mapa no disco rígido.

O mapa é salvo no formato de arquivo .VMF não compilado.

Compilando

Você salvou seu mapa em VMF, que é um formato de texto. Você precisará compilá-lo antes que ele possa ser jogado em um jogo. Compilar significa converter um arquivo VMF bruto no formato binário BSP. A geometria do mapa é processada e a iluminação e as sombras adequadas são pré-calculadas por uma série de programas de compilação: BSP, VIS e RAD.

  1. Abra o menu File e escolha “Run Map...”.
    Tip.pngDica:Você também pode pressionar F9 para rodar o mapa.
  2. A caixa de diálogo que aparece é usada para configurar uma compilação:

    Altere os parâmetros de “Run Map” para que correspondam a essas configurações e, em seguida, clique em “OK”.

    1. Certifique-se de que a opção “Normal” esteja definida nas configurações “Run BSP”, “Run VIS” e “Run RAD”.
      Tip.pngDica:Se você quiser compilar com HDR, marque a caixa de seleção. Isso fará com que a compilação demore o dobro do tempo, mas com um mapa tão pequeno isso não importa!
    2. Em “Additional game parameters:” (Parâmetros adicionais do jogo), digite “-toconsole -dev -console +sv_lan 1”.
    3. Agora, clique no botão “OK” para iniciar o processo de compilação do mapa.

A janela Compile Process (Processo de compilação) mostrará o progresso da compilação (embora possa parar de atualizar se demorar muito). Quando a compilação estiver concluída, o jogo para o qual você está mapeando será iniciado automaticamente e carregará o seu mapa na engine Source.

Parabéns, você fez seu primeiro mapa!

Icon-Bug.pngErro:Se estiver usando um dos jogos Source SDK Base, você receberá um erro de “filesystem in use (Sistema de arquivos em uso)” quando o jogo tentar carregar. Em vez disso, você deve iniciar o jogo pelo Steam. Abra o developer console e digite map <seu mapa, sem extensão de arquivo> para carregar o mapa manualmente.  [todo tested in ?]

O Resultado

A sala final, compilada e em execução no jogo.

Aqui está uma foto do mapa compilado em execução no Half-Life 2: Deathmatch. Ele ainda não é muito bonito, mas tem as peças básicas de que você precisa para começar a criar seus próprios mapas.

Para continuar aprendendo sobre mapeamento, visite Level Design. Se você tiver problemas, consulte Level Design FAQ.