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{{source|4|suf:=es}} es un motor de videojuego creado por [[Valve:es|Valve]] como el sucesor de {{gldsrc|4|suf=:es}}. Source se usa por Valve, empresas del tercero y incontables mods de comunidad en todo el mundo.


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* Optimizaciones para conecciones 56k con alta latencia y perdida de paquete
* Optimizaciones para conecciones 56k con alta latencia y perdida de paquete


==[[:Category:Modeling|Advanced Characters]]==
==[[:Category:Modeling:es|Personajes Avanzados]]==
* Detailed and believable characters
* Personajes detallados y verosímil
* Realistic [[Eyeball|eyes]]
* [[Eyeball:es|Ojos]] realistas
** Focus on player/object, not simply parallel views
** Enfocan en jugador or objeto, no simplemente vistas paralelos
** Proper eye bulge for realistic eye reflections
** Bulto de ojos para reflecciones realistas de ojos
* Simulated musculature provides outstanding emotions, speech and body language
* Musculatura simulada produce emociones, habla y linguaje corporal extraordinarios
* [[:category:Choreography|Language independent speech]], characters can naturally speak in many languages
* [[:category:Choreography:es|Habla independiente de idioma]], personajes pueden hablar naturalmente en muchas idiomas
* Skeletal/bone system for animation
* Sistema esquelético/de hueso para animación
* Layered animation system can synthesize complex animations out of several pieces
* Sistema de animación en capas puede sintetizar animaciones complejas de multiples piezas


==[[:Category:Physics|Physics]]==
==[[:Category:Physics:es|Física]]==
* More responsive world with realistic interactions
* Mundo más sensible con interacciones realistas
* Sounds & graphics follow from physics
* Sonido y gráficos siguen desde física
* AI characters can interact with physically simulated objects
* Personajes AI pueden interactuar con objetos simulados fisicalmente
* Ropes/cables, machines, constraint systems, [https://en.wikipedia.org/wiki/Ragdoll_physics ragdoll physics]
* Cuerdas/cables, máquinas, sistemas de constreñimiento, [[w:es:Física ragdoll|física ragdoll]
* Can be controlled by level design
* Puede controlarse por diseño de mapa
* Kinematic animated bone followers
* {{en}} Kinematic animated bone followers
* Custom procedural physics controllers
{{todo|what the heck is the translation for ''bone follower''‽}}
* Vehicles
* Controladores de física por procedimientos a medida
** Wheels slip and skid
* Vehículos
** Realistic suspensions with springs on each wheel
** Ruedas resbalan y patinan
** Realistic leaning during acceleration/deceleration and turning
** Suspensiones realistas con muelles en cada rueda
** Individually tunable parameters such as horsepower, gearing, max speed, shift speed, tire material, tire friction, spring tension/dampening etc.
** Inclinación realista durante acelración/deceleración y girando
** Multiple players in a vehicle in multiplayer
** Parámetros afinables individualmente por ejemplo caballo de fuerza, marcha, velocidad máxima, rapidez de cambiar, material de llanta, fricción de llanta, tensión/apagando de muelle etc.
** Hovercraft support for cheaper simulation
** Múltiples jugadores en vehículo en multijugador
** Compatibilidad con ærodeslizador para simulación económico


==[[:Category:AI|Advanced AI]]==
==[[:Category:AI:es|IA Avanzada]]==
* [[Inputs_and_Outputs|I/O system]] allowing level designers to control [[:Category:AI|AI]]
* [[Inputs_and_Outputs:es|Sistema de entrada/salida]] permitiendo diseñadores controlar IA
* Sophisticated navigation: characters that run, fly, jump, crouch, climb stairs and ladders, and burrow underground
* Navegación sofisticada: personajes que corren, volan, saltan, se agachan, suben escaleras, y cavan bajo tierra
* AI senses things using sight, sound, and smell
* IA detecta cosas usando vista, sonido, y olfato
* [[ai_relationship|AI relationships]] determine friend/foe status of other entities
* [[ai_relationship|Relaciones de IA]] {{en}} determinan estado amigo/enemigo de otras entidades
* Battle AI allows squads of AI characters to operate together, know when to advance, retreat, lay cover fire, etc.
* IA de batalla permite brigadas de personajes operar juntos, saber cuando avanzar, retroceder, hacer fuego de supresión, etc.


==[[:Category:Sound_System|Sound System]]==
==[[:Category:Sound_System:es|Sistema de Sonido]]==
* 7.1, 5.1 surround sound, 4 speaker surround
* 7.1, 5.1 sonido envolvente, envoltura de 4 altavoz
* High-quality 3D spatialization
{{confirm|is "envoltura" the correct translation of "surround?"}}
* Custom software DSP
* Especialización 3D de alta calidad
* Automatic DSP based on environmental geometry
* DSP de software a medida
* ADPCM decompression
* DSP automático basado en geometría de ambiente
* 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features
* ADPCM descompresión
* MP3 decompression (requires [http://www.radgametools.com/miles.htm Miles] license)
* 16-bit 44KHz, datos de onda estérea con todas características
* Support for audio streaming on any wave
* Descompresión de MP3 (necesita licencia de [http://www.radgametools.com/miles.htm Miles] {{en}})
* Real-time wave file stitching
* Compatible con streaming de audio en cualquiera onda
* Pre-authored Doppler effect encoded waves
* Coser archivos de onda en tiempo real
* Pre-authored distance variant encoded waves
* Ondas pre-escritas con efecto de Doppler
* [[Commentary System|Commentary system]]
* Ondas pre-escritas con variantes de distancia
{{confirm|I have no idea how to translate the last three bullet points}}
* [[Commentary System:es|Sistema de comentario]]


==[[:Category:VGUI|UI]]==
==[[:Category:VGUI:es|Interfaz de Usario]]==
* '''Server browser''' - Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate on. Players can filter and sort server lists in order to speed up the display and selection of a server.
* '''Navegador de servidores''' - Muestra todos servidores activos y permite un jugador elegir en cual participar. Jugadores pueden filtrar y ordenar listas de servidores para acelerar mostrando y selección de un servidor.
* '''[[:Category:VGUI|VGUI]]''' - Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the '''Source''' engine for both in game and out of game uniform '''UI''' display. Some features:
* '''Interfaz gráfica de usario''' - La interfaz a medida de Valve imita la mayoría de mandos de Windows pero se representa usando el motor Source para mostrando uniforme en y fuera de juego. Unosdistintivos:
** Dynamic in-game [[HUD Elements|HUD]] display
** Visualizador dinámico de [[HUD Elements:es|HUD]] en juego
** Many [https://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_widget widgets]/controls (i.e. buttons, treeview, html control, ...)
** Muchas [w:Graphical widget|widgets]/controles (p. ej. botones, vista de árbol, control de HTML, etc.)
** Themes/custom visualization allowed
** Temas y visualizador a medida se permiten
** Platform independent
** Independiente de plataforma
** Localized texts (Unicode compliant)
** Textos localizados (cumple con Unicode)


==[[:Category:Programming|Programming]]==
==[[:Category:Programming:es|Programación]]==
* All code written in C/C++ using Visual Studio .NET 2003. Easily and quickly derive new entities from existing base classes
* Todo código escrito en C/C++ usando Visual Studio .NET 2003. Es rápido y fácil crear entidades nuevas de clases existentes
* Internal context sensitive performance monitoring system
* Sistema sensible al contexto y interna de observar rendimiento
* Graphics performance measurement tools built into the engine
* Graphics performance measurement tools built into the engine
* Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement
* Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement

Revision as of 14:43, 3 May 2022

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id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2

Source Source es un motor de videojuego creado por Valve como el sucesor de GoldSrc GoldSrc. Source se usa por Valve, empresas del tercero y incontables mods de comunidad en todo el mundo.

Captura en juego de Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source, que usa el motor Source.
Captura en juego de Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive, que usa una rama de Source más nueva.

Prestador

  • Sombreadores de Versión 3.0 (y debajo)
  • Mapeado topológico y mapeado normal en modelos y el mundo
  • Escribir sombreadores por HLSL English
  • Mapeado de cubo y ambiente
    • Mapeado de cubo también es compatible con anisotropía (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
  • Sombreado de phong para modelos
    • Sólidos también son compatibles con phong (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
  • Luces dinámicos, iluminación por vértice y mapa de luz; muchos tipos de luz incluyendo parpadeante, latiendo etcétera
  • Iluminación de alto rango dinámico y bajo rango dinámico
  • Agua con refracción, reflecciones en tiempo real y efetos de fresnel
  • Sistema de particulos avanzada que puede emitir Sprites English o modelos
  • Sombras de prestar-a-textura permiten muchos personajes por escena
  • Entidades occluder English para bloquear visibilidad
  • Entornos de interior/exterior
    • Terreno deformable
    • 3D Skyboxes extenden el horizonte y añaden paralaje en objetos distantes
    • Orgánicos prestados dinámicamente (hierbas, arboles, etc.)
  • Superficies de subdivisión, mapeado topológico difuso y especular
  • Iluminación con radiosidad en tiempo real
  • Sombramapeado caido en cascada que se emita del Skybox (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
  • Efectos incluyen pero no se limitan a: partículos, rayos, humo volumétrico, chispas, sangre y efetos ambiente como niebla y lluvia
  • Adaptabilidad
    • Compatible con hardware DX8-DX9 (DX6-DX9 con modificaciones y sombreadores de función fija)

Sistema de Materiales

  • En lugar de texturas tradicionales, Source delimita conjuntos de materiales que especifican de que un objeto es y la textura usada para ese objeto. Una material especifica como un objeto va a fracturar cuando rompa, como sona cuando rompa o se arrastre a través de otra superficie y su masa y flotabilidad. Esta sistema es mucho más flexible que otras sistemas basadas solamente en texturas.
  • Materiales pueden interactuar con objetos o NPCs, por ejemplo lodo o hielo para vehiculos perder tracción en

Código de Red Multijugador

  • Probado por tiempo y millones de jugadores en todo el mundo
  • Compatibilidad con juegos multijugadores basado en [[W:es:Red de área local|LAN] o internet
  • Análisis de predicción para interpolar detección de colisión/blanco
  • Optimizaciones para conecciones 56k con alta latencia y perdida de paquete

Personajes Avanzados

  • Personajes detallados y verosímil
  • Ojos realistas
    • Enfocan en jugador or objeto, no simplemente vistas paralelos
    • Bulto de ojos para reflecciones realistas de ojos
  • Musculatura simulada produce emociones, habla y linguaje corporal extraordinarios
  • Habla independiente de idioma, personajes pueden hablar naturalmente en muchas idiomas
  • Sistema esquelético/de hueso para animación
  • Sistema de animación en capas puede sintetizar animaciones complejas de multiples piezas

Física

  • Mundo más sensible con interacciones realistas
  • Sonido y gráficos siguen desde física
  • Personajes AI pueden interactuar con objetos simulados fisicalmente
  • Cuerdas/cables, máquinas, sistemas de constreñimiento, [[w:es:Física ragdoll|física ragdoll]
  • Puede controlarse por diseño de mapa
  • English Kinematic animated bone followers
Pendiente: what the heck is the translation for bone follower
  • Controladores de física por procedimientos a medida
  • Vehículos
    • Ruedas resbalan y patinan
    • Suspensiones realistas con muelles en cada rueda
    • Inclinación realista durante acelración/deceleración y girando
    • Parámetros afinables individualmente por ejemplo caballo de fuerza, marcha, velocidad máxima, rapidez de cambiar, material de llanta, fricción de llanta, tensión/apagando de muelle etc.
    • Múltiples jugadores en vehículo en multijugador
    • Compatibilidad con ærodeslizador para simulación económico

IA Avanzada

  • Sistema de entrada/salida permitiendo diseñadores controlar IA
  • Navegación sofisticada: personajes que corren, volan, saltan, se agachan, suben escaleras, y cavan bajo tierra
  • IA detecta cosas usando vista, sonido, y olfato
  • Relaciones de IA English determinan estado amigo/enemigo de otras entidades
  • IA de batalla permite brigadas de personajes operar juntos, saber cuando avanzar, retroceder, hacer fuego de supresión, etc.

Sistema de Sonido

  • 7.1, 5.1 sonido envolvente, envoltura de 4 altavoz
Confirmar:is "envoltura" the correct translation of "surround?"
  • Especialización 3D de alta calidad
  • DSP de software a medida
  • DSP automático basado en geometría de ambiente
  • ADPCM descompresión
  • 16-bit 44KHz, datos de onda estérea con todas características
  • Descompresión de MP3 (necesita licencia de Miles English)
  • Compatible con streaming de audio en cualquiera onda
  • Coser archivos de onda en tiempo real
  • Ondas pre-escritas con efecto de Doppler
  • Ondas pre-escritas con variantes de distancia
Confirmar:I have no idea how to translate the last three bullet points

Interfaz de Usario

  • Navegador de servidores - Muestra todos servidores activos y permite un jugador elegir en cual participar. Jugadores pueden filtrar y ordenar listas de servidores para acelerar mostrando y selección de un servidor.
  • Interfaz gráfica de usario - La interfaz a medida de Valve imita la mayoría de mandos de Windows pero se representa usando el motor Source para mostrando uniforme en y fuera de juego. Unosdistintivos:
    • Visualizador dinámico de HUD en juego
    • Muchas [w:Graphical widget|widgets]/controles (p. ej. botones, vista de árbol, control de HTML, etc.)
    • Temas y visualizador a medida se permiten
    • Independiente de plataforma
    • Textos localizados (cumple con Unicode)

Programación

  • Todo código escrito en C/C++ usando Visual Studio .NET 2003. Es rápido y fácil crear entidades nuevas de clases existentes
  • Sistema sensible al contexto y interna de observar rendimiento
  • Graphics performance measurement tools built into the engine
  • Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement
  • DX9 shaders all written in HLSL
  • VScript scripting system allows using external coding languages such as Squirrel and Lua in maps to create more complex systems (en todos juegos desde Left 4 Dead 2)

Tools

  • Faceposer
    • Facial expression tool used to craft speech and emotions
  • Valve Hammer Editor
    • WYSIWYG World editor
    • Create world brushes
    • Terrain editor
    • Place detailed world models and AI NPCs
    • Set navigation points/paths for NPCs
    • Place triggers, clip brushes, logic etc.
    • Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
  • Model Viewer
    • Full model previewer
    • Rotate models in any direction
    • Setup hit boxes
    • View physics hull
    • View normals
    • Wireframe, shaded or textured view modes
  • Studiomdl
    • Model compiler
  • VBSP, VRAD, VVIS, VMPI
    • Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
    • VMPI - distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
  • Exporters
    • XSI, Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models

Games On Source

Valve

Games made by Valve.

Third-Party

Games and mods made by third-party companies and mod teams.

See also