Zh/L4D2 Level Design/Scavenge Maps: Difference between revisions
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在四个内表面上,应用"<code>effects/scavenge_boundary</code>"材质。边界现在应该是可见的,但我们也需要使它非固体。选择 4 个边边界画笔并使它们成为 [[func_brush]] 实体。 | 在四个内表面上,应用"<code>effects/scavenge_boundary</code>"材质。边界现在应该是可见的,但我们也需要使它非固体。选择 4 个边边界画笔并使它们成为 [[func_brush]] 实体。 | ||
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标准的清道夫地图有 16 个油桶散布在地图周围。你可以通过放置 [[weapon_scavenge_item_spawn]] 实体来指定这些位置。 | |||
清道夫地图的标准是每个回合的武器和物品都一致,所以最好用特定的武器实体生成武器。如果你的地图支持其他游戏模式,你将需要使用 [[point_template]] 生成你的清道夫武器和物品,当 [[info_gamemode]] 实体检测到地图已在清道夫模式下启动时,通过输出,就会激活该 [[point_template]]。 | |||
同时,用于其他游戏模式的任何 [[weapon_spawn]] 和 [[weapon_item_spawn]] 可能无法正常工作。最好在使用<code>info_gamemode</code>在清道夫模式中加载地图时杀死它们。{{clr}} | 同时,用于其他游戏模式的任何 [[weapon_spawn]] 和 [[weapon_item_spawn]] 可能无法正常工作。最好在使用<code>info_gamemode</code>在清道夫模式中加载地图时杀死它们。{{clr}} | ||
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由于地图中只有一个导演实体,而其他游戏模式依赖于它,因此你可能需要放入主 .VMF 中,而不是清道夫实例中。{{clr}} | |||
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这是一个有用的快捷方式,可以避免每次都必须浏览主菜单,或者如果你尚未设置加载项。你可以类似地将游戏模式更改为“<code>coop</code>”、“<code>versus</code>”和“<code>survival</code>”,如果你正在测试具有多游戏模式支持的地图。 | |||
在正常游戏过程中,如果没有足够的人类玩家,清道夫服务器将在短时间内关闭。当你开发和测试你的清道夫地图时,你需要使用控制台禁用它: | |||
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如果团队只有机器人,<code>sb_all_bot_team</code>可防止超时发生。 | 如果团队只有机器人,<code>sb_all_bot_team</code>可防止超时发生。 | ||
如果你正在大厅中测试你的地图,并且想开始只有一个玩家的游戏,请使用以下命令: | |||
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即使只有一个人类玩家,这也会启用多人游戏大厅(清道夫模式和对抗模式)中的“开始游戏”按钮。 | 即使只有一个人类玩家,这也会启用多人游戏大厅(清道夫模式和对抗模式)中的“开始游戏”按钮。 | ||
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Revision as of 16:53, 10 September 2021
Template:L4D2 level intro menu:zh-cn
本页面由大康翻译,翻译最后更新于2021年9月11日。此页面的原文最后是2017年更新的。
无论你是在现有地图中添加"清道夫模式"支持还是在制作仅限清道夫模式的地图,你都需要包括以下每个元素:
- 一个安全的开始区域
- 具有计分点和状态指示的浇注点的发电机(或其他耗油设备)
- 将清道夫的油桶、武器和物品放置在地图中
- 具有清道夫输出的 info_director 实体
让我们更详细地介绍:
开始区域
幸存者开始在 info_survivor_position 实体指示的位置进行清道夫匹配,因此你需要放置 4 个 info_survivor_position 实体,并在游戏模式(Game Mode)键值中指定scavenge
。
开始区域需要在地图导航网格中表示,它保存在 .NAV 文件。最简单的方法是在 .VMF 放置一个 func_nav_attribute_region 笔刷实体。这将在分析时将适当的 CHECKPOINT 属性应用于导航网格。你需要确保你的导航网格被细分得足够好,以便它能准确地反映这个区域的边界。
接下来,你需要在每一轮开始时设置生还者能够看到的可见边界标记。首先创建一个覆盖开始区域的实体,指定它为无绘制材质(nodraw),并让它空置:Tools > Make Hollow。这让固体的数量变成了六个。之后删去顶部和底部的固体,留下四堵矮墙。
在四个内表面上,应用"effects/scavenge_boundary
"材质。边界现在应该是可见的,但我们也需要使它非固体。选择 4 个边边界画笔并使它们成为 func_brush 实体。
在属性下,将 Solidity 设置为“Never Solid”。这指定它们不会影响游戏中的碰撞。因为我们需要在回合开始时删除边界,所以我们需要给它一个目标名称。 Valve 的地图的标准(目标名称)是“brush_scavenge_boundary
”
现在唯一剩下的就是添加一个 info_game_event_proxy 设置来生成一个名为“explain_scavenge_leave_area
”的提示。
发电机
接下来,让我们放置发电机及其相关逻辑。
新的实例功能使得这变得非常简单。只需创建一个新的 func_instance 实体并将其指向
Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\instance\scavenge_generator.vmf
你可以在求生之路2的创作工具中找到,包含一个功能齐全的发电机,包括发光的浇注目标,以及根据剩余时间闪烁绿色、黄色和红色的灯。
当然,它不一定是在一个实例中,你可以根据需要复制和粘贴或制作预制件。
油桶、武器和物品
标准的清道夫地图有 16 个油桶散布在地图周围。你可以通过放置 weapon_scavenge_item_spawn 实体来指定这些位置。
清道夫地图的标准是每个回合的武器和物品都一致,所以最好用特定的武器实体生成武器。如果你的地图支持其他游戏模式,你将需要使用 point_template 生成你的清道夫武器和物品,当 info_gamemode 实体检测到地图已在清道夫模式下启动时,通过输出,就会激活该 point_template。
同时,用于其他游戏模式的任何 weapon_spawn 和 weapon_item_spawn 可能无法正常工作。最好在使用info_gamemode
在清道夫模式中加载地图时杀死它们。
info_director
最后一点是从 info_director 添加一些输出。
由于地图中只有一个导演实体,而其他游戏模式依赖于它,因此你可能需要放入主 .VMF 中,而不是清道夫实例中。
回合开始的相机
一个不错的方法是在回合开始时添加一个移动的相机。这可以通过创建几个 point_viewcontrol_multiplayer 实体并将它们与 env_fade 协调来完成。查看示例地图:
Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\DeadLine2\mapsrc\l4d_deadline02_scavenge.vmf
测试清道夫模式地图
要在清道夫模式下加载地图,请使用以下控制台命令:
mp_gamemode scavenge (在 L4D2 中没有效果)
map <你的 .BSP 地图文件名称> scavenge (这是正确的用法)
这是一个有用的快捷方式,可以避免每次都必须浏览主菜单,或者如果你尚未设置加载项。你可以类似地将游戏模式更改为“coop
”、“versus
”和“survival
”,如果你正在测试具有多游戏模式支持的地图。
在正常游戏过程中,如果没有足够的人类玩家,清道夫服务器将在短时间内关闭。当你开发和测试你的清道夫地图时,你需要使用控制台禁用它:
sv_cheats 1
sb_all_bot_game 1(原文为 sb_all_bot_team 1)
jointeam infected
z_spawn charger
如果团队只有机器人,sb_all_bot_team
可防止超时发生。
如果你正在大厅中测试你的地图,并且想开始只有一个玩家的游戏,请使用以下命令:
ui_lobby_start_enabled 1

即使只有一个人类玩家,这也会启用多人游戏大厅(清道夫模式和对抗模式)中的“开始游戏”按钮。