Ru/Adding Prop Models: Difference between revisions
m (Replaced GIF image) |
NeoXidizer (talk | contribs) No edit summary |
||
Line 5: | Line 5: | ||
{{first room menu:ru}} | {{first room menu:ru}} | ||
Prop модели - это геометрические файлы, созданные в | Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как [[XSI Mod Tool:ru|XSI Mod Tool]]. Вы можете ставить эти модели на карту, словно добавляя реквизит к фильму. | ||
Существуют три основных типа пропов: | |||
* ''Static'' | * ''Static'' - ''Статичные''. | ||
* ''Dynamic'' | * ''Dynamic'' - ''Динамические'', имеющие анимацию/или взаимодействующие с другими объектами. | ||
* ''Physics'' | * ''Physics'' - ''Физические'', взаимодействующие с миром (повинуясь физике, например гравитации). | ||
В этом | В этом уроке вы научитесь использовать два из этих типов. | ||
{{clr}} | |||
[[Image:hammer_pickpropstatic.jpg |thumb|left|200px| Выберите [[prop_static]] из выпадающего | [[Image:hammer_pickpropstatic.jpg |thumb|left|200px| Выберите [[prop_static]] из выпадающего списка.]] | ||
[[Image:hammer_placepropstatic.jpg |thumb|right|200px| Разместите энтити ''prop_static'' на полу, кликнув в 3D окне.]] | [[Image:hammer_placepropstatic.jpg |thumb|right|200px| Разместите энтити ''prop_static'' на полу, кликнув в 3D окне.]] | ||
Мы начнем с добавления | Мы начнем с добавления статичного пропа. | ||
Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются | Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на '''Entity Tool'''. | ||
Затем выберите [[prop_static]] из энтити | Затем выберите [[prop_static]] из списка энтити в '''Objects Toolbar'''. | ||
Разместите ''prop_static'' на карте, кликнув на браш пола в 3D окне. | Разместите ''prop_static'' на карте, кликнув на браш пола в 3D окне. | ||
Результатом станет небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали модель. | |||
Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа. | Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа. | ||
{{clr}} | |||
[[Image:hammer_pickworldmodel.png|thumb|right| | [[Image:hammer_pickworldmodel.png|thumb|right|400px| Переключитесь на поле World Model.]] | ||
Переключитесь на Selection Tool и | Переключитесь на Selection Tool и дважды кликните на ''prop_static'', чтобы открыть его свойства. | ||
# Кликните на '''World Model''' в диалоге '''Object Properties'''. | # Кликните на '''World Model''' в диалоге '''Object Properties'''. | ||
# Кликните на кнопку '''Browse...''' и | # Кликните на кнопку '''Browse...''' и дождитесь, пока список в '''Model Browser''' не заполнится. (Ждать нужно только один раз, после этого список будет храниться в кэше.) | ||
{{note:ru| | {{note:ru|Существуют два типа обозревателей моделей, в зависимости от того, установлен ли флажок ''Use VGUI model browser'' в настройках Hammer, будет использоваться новый (включенный по умолчанию) VGUI обозреватель моделей, или старый - имеющий мало функций, и являющийся обычным обозревателем файлов Windows.}} | ||
{{clr}} | |||
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFolder.jpg |thumb|right|400px| | [[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFolder.jpg |thumb|right|400px| Кликните на папку, чтобы обозначить ее как под-каталог.]] | ||
Не | Не волнуйтесь, если в окне предварительного просмотра имеется надпись “ERROR” большими красными буквами. Это просто потому что, мы еще не выбрали модель для просмотра. | ||
Кликните на папку ''props_c17'' в обозревателе моделей, чтобы увидеть список моделей в левом нижнем окне. | |||
{{clr}} | |||
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFence.jpg |thumb|right|400px| | [[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFence.jpg |thumb|right|400px| Кликните на модель ''fence01a'', чтобы выбрать ее, и затем нажмите на ''OK'', чтобы закрыть обозреватель.]] | ||
В этой папке много моделей, поэтому | В этой папке много моделей, поэтому заместо пролиставания всего списка, мы можем фильтровать содержимое, как мы это делали в обозревателе текстур - напишите "<code>fence</code>" в текстовое поле под списком. | ||
Кликните на модель <code>fence01a.mdl</code>, чтобы выбрать ее. | |||
Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете вращать модель | Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете использовать мышь, чтобы свободно вращать модель. | ||
Когда вы закончите | Когда вы закончите с выбором модели, подтвердите ваш выбор, нажав на ''OK''. | ||
Model Browser | Model Browser закроется и модель ''fence01a'' будет выбрана, как модель для энтити ''prop_static''. | ||
[[Image:hammer_pickapply_sm.jpg |thumb|right|400px| | [[Image:hammer_pickapply_sm.jpg |thumb|right|400px| Кликните на кнопку ''Apply'', чтобы сохранить изменения.]] | ||
Кликните на кнопку ''Apply'', чтобы сохранить изменения. | |||
В 3D окне вы можете увидеть, как | В 3D окне вы можете увидеть, как prop_static изменился на выбранную вами модель забора. | ||
Так же вы можете изменить | Так же вы можете изменить направление, в которое повернут забор, изменяя pitch, yaw и roll настройки или используя угловой круг, вписав значение от 0 до 360. | ||
{{clr}} | |||
[[Image:hammer_pickpropphysics.jpg |thumb|left|100px| Выберите подходящую физическую проп энтити.]] | |||
[[Image:hammer_placepropphysics.jpg |thumb|right|300px| Разместите физическую проп энтити, кликнув на пол в 3D окне.]] | |||
Теперь мы добавим модель с физическими свойствами. | |||
Теперь мы добавим | |||
Переключитесь на '''Entity Tool'''. | Переключитесь на '''Entity Tool'''. | ||
Тип энтити | Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта. | ||
* | * Для [[Half-Life 2]]: Single Player выбирайте энтити [[prop_physics]]. | ||
* | * Для [[Half-Life 2: Deathmatch]] выбирайте энтити [[prop_physics]]/[[prop_physics_respawnable]]. ('''НЕ''' используйте энтити [[prop_physics_multiplayer]], т.к. гравипушка с ней не взаимодействует.) | ||
* | * Для [[Counter-Strike: Source]] выбирайте энтити [[prop_physics_multiplayer]]. | ||
Выберите подходящую энтити из | Выберите подходящую энтити из списка энтити в ''Object Toolbar''. | ||
Разместите физическую проп энтити где-нибудь на полу комнаты. | |||
Снова откройте диалог '''Object Properties''' | Снова откройте диалог '''Object Properties''' (если он был закрыт), чтобы отобразить настройки физического пропа. В противном случае диалог будет автоматически изменен, чтобы отобразить его свойства. | ||
{{clr}} | |||
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickOildrum.jpg |thumb|right|400px|После | [[Image:Hammer_ModelBrowser_PickOildrum.jpg |thumb|right|400px| После открытия обозревателя, найдите <code>oildrum</code>, выберите модель ''oildrum001'', и кликните на ''OK''.]] | ||
В диалоге '''Object Properties''', в '''World Model''' снова кликните на кнопку '''Browse...''', чтобы открыть обозреватель моделей. | |||
# | # Заместо "<code>fence</code>", ищите "<code>oildrum</code>". | ||
# Выберите <code>oildrum001.mdl</code>. | # Выберите <code>oildrum001.mdl</code>. | ||
# Закройте обозреватель, нажав ''OK''. | # Закройте обозреватель, нажав ''OK''. | ||
{{clr}} | |||
[[Image:hammer_pickapply_sm2.jpg |thumb|right|400px|Нажмите | [[Image:hammer_pickapply_sm2.jpg |thumb|right|400px| Нажмите ''Apply'', чтобы применить изменения и обновить 3D окно.]] | ||
Кликните на кнопку '''Apply''', чтобы подтвердить ваши изменения, и после этого, физический проп изменится на модель бочки, которую вы выбрали | |||
{{clr}} | |||
[[Image:hammer_closeprop.jpg |thumb|right|200px| Закройте диалог '''Object Properties'''.]] | [[Image:hammer_closeprop.jpg |thumb|right|200px| Закройте диалог '''Object Properties'''.]] | ||
Line 116: | Line 115: | ||
Закройте диалог '''Object Properties'''. | Закройте диалог '''Object Properties'''. | ||
{{clr}} | |||
== Перемещение объектов == | == Перемещение объектов == | ||
[[Image:hammer_pickselect.jpg |thumb|left|200px|Переключитесь на Selection Tool.]] | [[Image:hammer_pickselect.jpg |thumb|left|200px| Переключитесь на Selection Tool.]] | ||
[[Image:hammer_selectfence_sm.jpg |thumb|right|400px| | [[Image:hammer_selectfence_sm.jpg |thumb|right|400px| Выделите модель решетки в 3D окне кликнув по ней, и затем кликните и тяните решетку в одном из окон, чтобы передвинуть ее.]] | ||
Вы | Вы можете заметить, что модель решетки на пол-пути в пол. Сейчас мы переместим ее. | ||
Энтити перемещаются так же, как и браши: | Энтити перемещаются так же, как и браши: | ||
Переключитесь на '''Selection Tool''' и кликните на | Переключитесь на '''Selection Tool''' и кликните на решетке, чтобы выделить ее. | ||
Затем выберите модель | Затем выберите модель решетки, кликнув по ней в 3D окне. | ||
Во всех окнах, вокруг модели появятся квадратики, показывающие, что модель была выбрана. | |||
Чтобы переместить что-либо вдоль оси Z (вверх или вниз), нужно использовать одно из нижних окон (''front (y/z)'' или ''side (x/z)''). | |||
Кликните внутри красного прямоугольника в одном из этих 2D окон, и затем тащите решетку вверх, пока она не выйдет из пола. | |||
{{clr}} | |||
[[Image:hammer_movefence_sm.jpg |thumb|right|400px|Уменьшение сетки | [[Image:hammer_movefence_sm.jpg |thumb|right|400px| Уменьшение размера сетки позволяет лучше манипулировать объектами.]] | ||
Вы можете обнаружить, что вы не можете | Вы можете обнаружить, что вы не можете совместить нижнюю линию модели и линию пола, потому что текущий размер сетки препятствует этому. Ничего страшного, если решетка немного заходит в пол, но если вы хотите точности, то вам нужно уменьшить размер сетки: | ||
# | # Кликните на кнопку '''Smaller Grid''' в Grid Toolbar в левом верхнем углу окна Hammer'а. | ||
{{note:ru|Кроме того, вы можете использовать быстрые клавиши | {{note:ru|Кроме того, вы можете использовать быстрые клавиши {{key|[}} для уменьшения размера сетки, или {{key|]}} для увеличения размера сетки}} | ||
# Увеличьте масштаб, чтобы вы могли | # Увеличьте масштаб камеры в том месте, где решетка сходится с полом, так чтобы вы могли видеть лучше. | ||
# Отрегулируйте высоту | # Отрегулируйте высоту решетки. | ||
# Повторяйте шаги 1-3 | # Повторяйте шаги 1-3, пока вы не будите удовлетворены. (Для идеального результата, вам необходимо уменьшить размер сетки до 2.) | ||
[[Image:hammer_picksmgrid.jpg |thumb|left|400px|С маленькой сеткой, | [[Image:hammer_picksmgrid.jpg |thumb|left|400px| С маленькой сеткой, решетка может быть сопоставлена с полом.]] | ||
{{clr}} | |||
Наконец, вы завершили свою работу на этой карте. | |||
{{Navbar otherlang|Adding Light:ru|Добавление света|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Saving and Compiling:ru|Сохранение и компилирование}} | {{Navbar otherlang|Adding Light:ru|Добавление света|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Saving and Compiling:ru|Сохранение и компилирование}} |
Revision as of 11:07, 10 June 2010
Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как XSI Mod Tool. Вы можете ставить эти модели на карту, словно добавляя реквизит к фильму.
Существуют три основных типа пропов:
- Static - Статичные.
- Dynamic - Динамические, имеющие анимацию/или взаимодействующие с другими объектами.
- Physics - Физические, взаимодействующие с миром (повинуясь физике, например гравитации).
В этом уроке вы научитесь использовать два из этих типов.

Мы начнем с добавления статичного пропа.
Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на Entity Tool.
Затем выберите prop_static из списка энтити в Objects Toolbar.
Разместите prop_static на карте, кликнув на браш пола в 3D окне.
Результатом станет небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали модель.
Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа.
Переключитесь на Selection Tool и дважды кликните на prop_static, чтобы открыть его свойства.
- Кликните на World Model в диалоге Object Properties.
- Кликните на кнопку Browse... и дождитесь, пока список в Model Browser не заполнится. (Ждать нужно только один раз, после этого список будет храниться в кэше.)
Не волнуйтесь, если в окне предварительного просмотра имеется надпись “ERROR” большими красными буквами. Это просто потому что, мы еще не выбрали модель для просмотра.
Кликните на папку props_c17 в обозревателе моделей, чтобы увидеть список моделей в левом нижнем окне.
В этой папке много моделей, поэтому заместо пролиставания всего списка, мы можем фильтровать содержимое, как мы это делали в обозревателе текстур - напишите "fence
" в текстовое поле под списком.
Кликните на модель fence01a.mdl
, чтобы выбрать ее.
Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете использовать мышь, чтобы свободно вращать модель.
Когда вы закончите с выбором модели, подтвердите ваш выбор, нажав на OK.
Model Browser закроется и модель fence01a будет выбрана, как модель для энтити prop_static.
Кликните на кнопку Apply, чтобы сохранить изменения.
В 3D окне вы можете увидеть, как prop_static изменился на выбранную вами модель забора.
Так же вы можете изменить направление, в которое повернут забор, изменяя pitch, yaw и roll настройки или используя угловой круг, вписав значение от 0 до 360.
Теперь мы добавим модель с физическими свойствами.
Переключитесь на Entity Tool.
Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта.
- Для Half-Life 2: Single Player выбирайте энтити prop_physics.
- Для Half-Life 2: Deathmatch выбирайте энтити prop_physics/prop_physics_respawnable. (НЕ используйте энтити prop_physics_multiplayer, т.к. гравипушка с ней не взаимодействует.)
- Для Counter-Strike: Source выбирайте энтити prop_physics_multiplayer.
Выберите подходящую энтити из списка энтити в Object Toolbar.
Разместите физическую проп энтити где-нибудь на полу комнаты.
Снова откройте диалог Object Properties (если он был закрыт), чтобы отобразить настройки физического пропа. В противном случае диалог будет автоматически изменен, чтобы отобразить его свойства.
В диалоге Object Properties, в World Model снова кликните на кнопку Browse..., чтобы открыть обозреватель моделей.
- Заместо "
fence
", ищите "oildrum
". - Выберите
oildrum001.mdl
. - Закройте обозреватель, нажав OK.
Кликните на кнопку Apply, чтобы подтвердить ваши изменения, и после этого, физический проп изменится на модель бочки, которую вы выбрали
Закройте диалог Object Properties.
Перемещение объектов
Вы можете заметить, что модель решетки на пол-пути в пол. Сейчас мы переместим ее.
Энтити перемещаются так же, как и браши:
Переключитесь на Selection Tool и кликните на решетке, чтобы выделить ее.
Затем выберите модель решетки, кликнув по ней в 3D окне.
Во всех окнах, вокруг модели появятся квадратики, показывающие, что модель была выбрана.
Чтобы переместить что-либо вдоль оси Z (вверх или вниз), нужно использовать одно из нижних окон (front (y/z) или side (x/z)).
Кликните внутри красного прямоугольника в одном из этих 2D окон, и затем тащите решетку вверх, пока она не выйдет из пола.
Вы можете обнаружить, что вы не можете совместить нижнюю линию модели и линию пола, потому что текущий размер сетки препятствует этому. Ничего страшного, если решетка немного заходит в пол, но если вы хотите точности, то вам нужно уменьшить размер сетки:
- Кликните на кнопку Smaller Grid в Grid Toolbar в левом верхнем углу окна Hammer'а.
- Увеличьте масштаб камеры в том месте, где решетка сходится с полом, так чтобы вы могли видеть лучше.
- Отрегулируйте высоту решетки.
- Повторяйте шаги 1-3, пока вы не будите удовлетворены. (Для идеального результата, вам необходимо уменьшить размер сетки до 2.)
Наконец, вы завершили свою работу на этой карте.