Este artículo se relaciona al juego "Black Mesa". Haga clic aquí para más información.

Es/XenEngine: Difference between revisions

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{{Xe|4}} (also known as {{xe|1|nt=1}}) is a third-party {{Source|4|nt=1}} branch using licenced code. It is a modified version of the {{src13mp|4}} engine branch with {{tf2|4}} additions, whose development was influenced by the limitations of the {{src|1|nt=1}}. Although initially only [[CSM]] was planned, the Crowbar Collective gained much more knowledge while working on the engine, which allowed for more experimentation and improvements, eventually leading to the introduction of a completely new lighting system, and {{wiki|deferred lighting|icon=hide}}. Besides using {{tf2|3.1}} engine version as a base, this engine version is also a hybrid of {{portal2|4}} and {{l4d|4}} engine versions.
{{Xe|4}} (también conocido como {{xe|1|nt=1}}) es una rama de terceros del {{Source|4|nt=1}} utilizando código licenciado, creado por Crowbar Collective para {{bms|3.1}}. Es una versión modificada de {{src13mp|4}} con adiciones de {{tf2|4}}, cuyo desarrollo fue influenciado por las limitaciones del {{src|1}}. Aunque inicialmente solo se planeó {{L|CSM}}, Crowbar Collective consiguió mucho más conocimiento mientras trabajaban en el motor, lo que les permitió para mas experimentación y mejoras, eventualmente llegando a la introducción de un sistema de iluminación completamente nuevo, y {{wiki|deferred lighting|icon=hide}}. Además de utilizar la versión del motor {{tf2|3.1}} como base, esta versión también es un hibrido de las ramas de motor {{portal2branch|1}} y {{l4dbranch|1}}.


== Features ==
== Características ==
* '''Engine'''
* '''Motor'''
** Entity and Displacement Limit upgraded from 4k to 8k.
** Límite de entidades y desplazamiento ampliado de 4k a 8k
** Backported a lot of optimizations and some entities from {{l4d|4}} and {{portal2|4}} that {{tf2|4}} doesn't have.
** Retroportado muchas optimizaciones y algunas entidades de {{l4d|4}} y {{portal2|4}} que {{tf2|4}} no tiene.
** Improved AI, whose behavior depends on the current difficulty level (some [[NPC|NPCs]] also support Main and Assault Behavior Trees from the {{Code|ai}} folder).
** IA mejorada, cuyo comportamiento depende del nivel de dificultad actual (algunos {{L|NPC|NPCs}} también son compatibles con Árboles de Comportamiento Principal y de Asalto de la carpeta {{Code|ai}}).
** Temp lights were swapped with new deferred lights.
** Luces temporales han sido reemplazadas por luces diferidas nuevas.
** [https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading Gbuffer] that allowed the addition of some modern, difficult-to-make effects.
** [[wikipedia:Deferred shading|Gbuffer]] que permitió la addición de algunos efectos modernos más difíciles de implementar.
** Made from scratch [[Qt]] UI with the ability to be customized and add new stuff with no limitations ([[VGUI]] can be reenabled with <code>-oldgameui</code> launch parameter).
** Interfaz {{L|Qt}} creada desde cero, con la abilidad de ser personalizada y añadir cosas nuevas sin limitaciones ({{L|VGUI}} se puede reactivar con el parámetro de lanzamiento <code>-oldgameui</code>).
** Using {{w|Fast_approximate_anti-aliasing|'''F'''ast '''A'''pproximate '''A'''nti-'''A'''liasing}} (FXAA for short) instead of {{w|Multisample_anti-aliasing|'''M'''ulti'''S'''ample '''A'''nti-'''A'''liasing}} (MSAA) for [[anti-aliasing]], which reduces performance and does not work correctly on Xengine's deferred lighting (unlike FXAA).
** Utiliza {{w|Fast_approximate_anti-aliasing|'''F'''ast '''A'''pproximate '''A'''nti-'''A'''liasing}} (FXAA para abreviar) en vez de {{w|Multisample_anti-aliasing|'''M'''ulti'''S'''ample '''A'''nti-'''A'''liasing}} (MSAA) para {{L|anti-aliasing}}
** New and extended Post Processor.
*** MSAA no funciona correctamente en la iluminación diferida del Xengine, y es peor para el rendimiento.
** Native {{linux|4}} support.
** Post procesador nuevo y extendido.
** Enhanced multiplayer with fixes for the client and server.
** Soporte nativo para {{linux|4}}.
** [[Music track|Dynamic music system]].
** Sombreadores DirectX 9.0c mejorados.
<!-- **API de gráficos [[Vulkan]] {{hl2|also|addtext={{portal}}{{rr}}{{l4d2}}{{portal2}}{{csgo}}}} Un sucesor a OpenGL. -->
** Multijugador mejorado con arreglos para el cliente y el servidor.
** {{L|Music track|Sistema de música dinámico}}.
** Shader Model 3.
 
*'''Visuales'''
** {{L|Lightmapped_4WayBlend|4Way blends}} con soporte para 4 mapas de relieve y mapeado tri-planar, habilitando todas las opciones de otros shaders de materiales.
** {{L|Cascaded Shadow Mapping}} con sombras suaves basadas en PCF y {{L|viewmodel}} con auto-sombreado.
** {{L|Parallax mapping|Mapeo de Oclusión de Paralaje}}.
** {{L|$moss_enable|Musgo Procedural}}.
** {{L|Deferred lighting|Iluminación diferida}}.
** Sistema de iluminación dinámico con iluminación basada en {{L|Physically Based Rendering|PBR}} y {{L|New Specular|especulares}}.
** Cookies de luz para las nuevas {{L|newLight_Point|luces puntuales}} y las nuevas {{L|newLight_Spot|luces focales}}, estas últimas pueden ser animadas.
** Soporte para luces dinámicas de hasta 2K por escena y todas las características de renderizado en objetivos de renderizado secundarios (reflexión/refracción, monitores, pantallas de televisor, etc.)
** Linterna mejorada usando el nuevo sistema de iluminación diferida.
** Efectos de rayos de sol (Godrays) tanto para el {{L|newLight_Dir|sol}} como para luces locales (que también es compatible el tipo "Fancy" de rayos de sol).
** {{L|newxog_global|Niebla del espacio de pantalla ("Xog")}}, que se puede aplicar globalmente o localmente usando volúmenes cuboides/elipsoidales.
** Partículas suaves.
** {{L|Water_(shader)#Flowing_water|Agua corriente}}.
**[[$treeSway|Balanceo de árboles]] {{also|{{l4dbranch}} {{asbranch}} {{p2branch}} {{csgobranch}} {{strata}} {{tf2}} {{gmod}} {{mapbase}}}}
** {{L|env_lensflare|Destellos de lente}} cinematicos.
** Mapeado tonal mejorado con bloom que utiliza una versión modificada del filtro Reinhard.
** Shaders optimizados para una compilación más rápida y mejor rendimiento en tiempo de ejecución.


*'''Visuals'''
** [[Lightmapped_4WayBlend|4Way blends]] with support for 4 bumpmaps and tri-planar mapping, enabling all the options from other material shaders.
** [[Cascaded Shadow Mapping]] with PCF-based soft shadows and [[viewmodel]] self-shadowing.
** [[Parallax mapping|Parallax Occlusion Mapping]].
** [[$moss_enable|Procedural Moss]].
** [[Deferred lighting]].
** Dynamic lighting system with [[Physically Based Rendering|PBR]]-based lighting and [[New Specular|speculars]].
** Light cookies for both new [[newLight_Point|point light]] and new [[newLight_Spot|spot light]], the last can be animated.
** Support for up to 2K dynamic lights per scene and all rendering features on secondary render targets (reflection/refraction, monitors, TV screens, etc.)
** Upgraded flashlight using the new deferred lighting system.
** Godrays with disk for both the [[newLight_Dir|sun]] and local lights (which also support the "Fancy" godrays type).
** [[newxog_global|Screenspace Fog ("Xog")]], that can be applied globally or locally using cuboid/ellipsoid volumes.
** Soft particles.
** [[Water_(shader)#Flowing_water|Flowing water]].
** Cinematic [[env_lensflare|lens flares]].
** Upgraded tonemapping with bloom which uses a modified version of the Reinhard filter.
** Optimized shaders for faster compilation and better runtime performance.
* '''Tools'''
* '''Tools'''
** In-game [[New Lights Editor|new lights]] and xog editors.
** Editor de luces nuevas y xog en el propio juego
** Multiple [[VRAD]] upgrades, such as support for Alpha-Tested textures, 4-way blends, baked [[VRAD#Effects|Ambient Occlusion]], [[VRAD#Effects|Real Sky Ambient Light]], and more.
** Múltiples mejoras a {{L|VRAD}}, como soporte para texturas con prueba alfa, 4-way blends, {{L|VRAD#Effects|Oclusión Ambiental}} horneada, {{L|VRAD#Effects|Luz Ambiental Real del Cielo}}, y más.
** 64-bit shader compiler.
** Compilador de shaders de 64 bits.
 
=== Eliminado ===
*; Niveles de compatibilidad de {{L|DirectX} son ​​inferiores a 9.0 ({{code|dxlevel 90}}).
: Compatibilidad con los GPU DirectX {{L|DirectX Versions#DirectX 8.1|8.1}} y {{L|DirectX Versions#DirectX 8|8}} ha sido eleminado.
*; {{L|env_projectedtexture|Texturas proyectadas}}.
: La entidad fue borrada porque renderiza la escena dos veces, lo que la hace muy cara.
*; Reflejos de {{ent|func_reflective_glass}}.
: La entidad sigue disponible, pero el sombreador no está portado, muestra {{L|wireframe}} en lugar de reflejo.
*; {{L|WorldVertexTransition}}.
: El sombreador no está portado. Todas las características están disponibles en {{L|LightmappedGeneric}}.
 
== Requisitos del Sistema ==
{{Sysreq
|OSfamily = Windows


== System Requirements ==
|minOS    = {{win10|1|nt=10}}
|minCPU  = Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior
|minRAM  = 6 GB
|minHD    = 30 GB
|minGPU  = DirectX 9.0 Shader Model 3 capable<br>2 GB VRAM
|minother =  


<p style="color:white; font-weight:bold">Windows Minimum Specs :</p>
|recOS    = {{blank}}
*OS: Windows [[WP:Windows 10|10]] or later
|recCPU  = Procesador Quad Core de 3.2 GHz o superior
*CPU SPEED: 2.6 Dual Core Processor or Greater.
|recRAM  = 8 GB
*RAM: 6 GB.
|recHD    = {{blank}}
*VIDEO CARD: 2 GB Dedicated Video Card or Greater.
|recGPU  = DirectX 9.0 Shader Model 3 capable<br>4 GB VRAM or greater
*[[WP:Direct3D|Direct3D]] 9.0c compatible [[WP:Video card|video card]]
}}


<p style="color:white; font-weight:bold">Windows Recommended Specs :</p>
{{Sysreq
*OS: Windows [[WP:Windows 10|10]] or later
|OSfamily = Linux
*CPU SPEED: 3.2 Quad Core Processor or Greater.
*RAM: 8 GB.
*VIDEO CARD: 4 GB Dedicated Video Card or Greater.
*[[WP:Direct3D|Direct3D]] 9.0c compatible [[WP:Video card|video card]]


<p style="color:white; font-weight:bold">Linux Minimum Specs:</p>
|minOS    = Ubuntu 14.0+ or other Linux distros
*OS: Ubuntu 14.0
|minCPU  = Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior
*CPU SPEED: 2.6 Dual Core Processor or Greater.
|minRAM  = 4 GB
*RAM: 4 GB.
|minHD    = 30 GB
*VIDEO CARD: 2 GB Dedicated Video Card or Greater
|minGPU  = Vulkan 1.3 capable<br>2 GB VRAM
*[[WP:Vulkan|Vulkan]] 1.3 compatible [[WP:Video card|video card]]
|minother = NVIDIA - No es compatible con el controlador de pantalla {{w|nouveau (software)|Nouveau}}
{{Note|Does not Support the Nouveau Display Driver}}


<p style="color:white; font-weight:bold">Linux Recommended Specs:</p>
|recOS    = {{blank}}
*OS: Ubuntu 14.0
|recCPU  = Procesador Quad Core de 3.2 GHz o superior
*CPU SPEED: 3.2 Quad Core Processor or Greater.
|recRAM  = 6 GB
*RAM: 6 GB.
|recHD    = {{blank}}
*VIDEO CARD: 3 GB Dedicated Video Card or Greater
|recGPU  = Vulkan 1.3 capable<br>3 GB VRAM or greater
*[[WP:Vulkan|Vulkan]] 1.3 compatible [[WP:Video card|video card]]
|recother = NVIDIA - No es compatible con el controlador de pantalla {{w|nouveau (software)|Nouveau}}
{{Note|Does not Support the Nouveau Display Driver}}
}}


== Media ==
== Media ==
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|[[File:GodraysInWater 1.jpg|500px|center]]
|[[File:GodraysInWater 1.jpg|500px|center]]
|[[File:Asheep - Screenshot 7.jpg|500px|center]]
|[[File:Asheep - Screenshot 7.jpg|500px|center]]
|[[File:BMS - Screenshot_3.jpg|500px|center]]
|[[File:BMS - Screenshot 3.jpg|500px|center]]
|[[File:BMBO - Screenshot 2.jpg|500px|center]]
|[[File:BMBO - Screenshot 2.jpg|500px|center]]
|[[File:BMS - Screenshot_10.jpg|500px|center]]
|[[File:BMS - Screenshot 10.jpg|500px|center]]
|}
|}
</div>
</div>


==Availability==
==Availability==
{{tip|The authoring tools for this branch have been released and are available directly from {{path|Black Mesa\bin\}}.}}
{{tip|Las herramientas de autor para esta rama se han publicado y están disponbiles directamente desde {{path|Black Mesa\bin\}}.}}
{{note|There is no [[Source SDK]] for this branch. However, you still can heavily modify the [[Qt]] UI via {{wiki|QML}} programming language.}}
{{note|No hay un {{L|Source SDK}} para esta rama. Sin embargo, aún puedes modificar bastante la interfaz de {{L|Qt}} mediante el {{wiki|QML}} programming language.}}
* {{Code|2020}} {{bms|4}}
* {{Code|2020}} {{bms|4}}
** {{Code|2017}} {{bmsbo|4}} <small>(earlier version)<big>
** {{Code|2017}} {{bmsbo|4}} <small>(versión antigua)<big>
** {{Code|2020}} {{bmsas|4}}
** {{Code|2020}} {{bmsas|4}}
** {{Code|TBA}} {{bmsbs|4}}
** {{Code|TBA}} {{bmsbs|4}}
Line 97: Line 115:


== See also ==
== See also ==
* [[:Category:Engine branches|Engine branches]]
* {{LCategory|Engine branches|Ramas del motor}}
*{{bms|4}}
*{{bms|4}}
*{{asd|4}}
*{{asd|4}}
Line 104: Line 122:


== External links ==
== External links ==
*[https://chetanjags.wordpress.com/category/blackmesa-source-engine/ Chetan Jag's Blog] about XenEngine
*[https://chetanjags.wordpress.com/category/blackmesa-source-engine/ Blog de Chetan Jag] sobre el XenEngine
*[https://doc.qt.io/archives/qt-5.9/modules-qml.html Modules QML] - half of the documentation for Qt UI. You'll need it if you want to edit Qt UI for your {{bms|4}} mods.
*[https://doc.qt.io/archives/qt-5.9/modules-qml.html Modules QML] - la mitad de la documentación para la interfaz de Qt para vuestros mods de {{bms|4}}.
{{branch-navbox}}
{{branch-navbox}}
[[Category:Third-Party Engine Branches]]
{{ACategory|Third-Party Engine Branches}}

Latest revision as of 11:13, 5 December 2024

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Xengine Xengine (también conocido como XenEngine) es una rama de terceros del Source Source Engine utilizando código licenciado, creado por Crowbar Collective para Black Mesa. Es una versión modificada de Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer con adiciones de Team Fortress 2 Team Fortress 2, cuyo desarrollo fue influenciado por las limitaciones del Source. Aunque inicialmente solo se planeó CSM(en), Crowbar Collective consiguió mucho más conocimiento mientras trabajaban en el motor, lo que les permitió para mas experimentación y mejoras, eventualmente llegando a la introducción de un sistema de iluminación completamente nuevo, y Wikipedia icon deferred lighting. Además de utilizar la versión del motor Team Fortress 2 como base, esta versión también es un hibrido de las ramas de motor Portal 2 rama de motor y Left 4 Dead rama de motor.

Características

  • Motor
    • Límite de entidades y desplazamiento ampliado de 4k a 8k
    • Retroportado muchas optimizaciones y algunas entidades de Left 4 Dead Left 4 Dead y Portal 2 Portal 2 que Team Fortress 2 Team Fortress 2 no tiene.
    • IA mejorada, cuyo comportamiento depende del nivel de dificultad actual (algunos NPCs(en) también son compatibles con Árboles de Comportamiento Principal y de Asalto de la carpeta ai).
    • Luces temporales han sido reemplazadas por luces diferidas nuevas.
    • Gbuffer que permitió la addición de algunos efectos modernos más difíciles de implementar.
    • Interfaz Qt(en) creada desde cero, con la abilidad de ser personalizada y añadir cosas nuevas sin limitaciones (VGUI(en) se puede reactivar con el parámetro de lanzamiento -oldgameui).
    • Utiliza Wikipedia icon Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA para abreviar) en vez de Wikipedia icon MultiSample Anti-Aliasing (MSAA) para anti-aliasing(en)
      • MSAA no funciona correctamente en la iluminación diferida del Xengine, y es peor para el rendimiento.
    • Post procesador nuevo y extendido.
    • Soporte nativo para Linux Linux.
    • Sombreadores DirectX 9.0c mejorados.
    • Multijugador mejorado con arreglos para el cliente y el servidor.
    • Sistema de música dinámico(en).
    • Shader Model 3.
  • Visuales
    • 4Way blends(en) con soporte para 4 mapas de relieve y mapeado tri-planar, habilitando todas las opciones de otros shaders de materiales.
    • Cascaded Shadow Mapping(en) con sombras suaves basadas en PCF y viewmodel(en) con auto-sombreado.
    • Mapeo de Oclusión de Paralaje(en).
    • Musgo Procedural(en).
    • Iluminación diferida(en).
    • Sistema de iluminación dinámico con iluminación basada en PBR(en) y especulares(en).
    • Cookies de luz para las nuevas luces puntuales(en) y las nuevas luces focales(en), estas últimas pueden ser animadas.
    • Soporte para luces dinámicas de hasta 2K por escena y todas las características de renderizado en objetivos de renderizado secundarios (reflexión/refracción, monitores, pantallas de televisor, etc.)
    • Linterna mejorada usando el nuevo sistema de iluminación diferida.
    • Efectos de rayos de sol (Godrays) tanto para el sol(en) como para luces locales (que también es compatible el tipo "Fancy" de rayos de sol).
    • Niebla del espacio de pantalla ("Xog")(en), que se puede aplicar globalmente o localmente usando volúmenes cuboides/elipsoidales.
    • Partículas suaves.
    • Agua corriente(en).
    • Balanceo de árboles (también en Left 4 Dead rama de motor Alien Swarm rama de motor Portal 2 rama de motor CS:GO rama de motor Strata Source Team Fortress 2 Garry's Mod Mapbase)
    • Destellos de lente(en) cinematicos.
    • Mapeado tonal mejorado con bloom que utiliza una versión modificada del filtro Reinhard.
    • Shaders optimizados para una compilación más rápida y mejor rendimiento en tiempo de ejecución.

Eliminado

  • Niveles de compatibilidad de {{L|DirectX} son ​​inferiores a 9.0 (dxlevel 90).
Compatibilidad con los GPU DirectX 8.1(en) y 8(en) ha sido eleminado.
La entidad fue borrada porque renderiza la escena dos veces, lo que la hace muy cara.
La entidad sigue disponible, pero el sombreador no está portado, muestra wireframe(en) en lugar de reflejo.
El sombreador no está portado. Todas las características están disponibles en LightmappedGeneric(en).

Requisitos del Sistema

Windows Windows
Minimum Recommended
Operating system (OS) 10
Processor (CPU) Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior
System memory (RAM) 6 GB
Hard disk drive (HDD/SSD) 30 GB
Video card (GPU) DirectX 9.0 Shader Model 3 capable
2 GB VRAM
Linux Linux
Minimum Recommended
Operating system (OS) Ubuntu 14.0+ or other Linux distros
Processor (CPU) Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior
System memory (RAM) 4 GB
Hard disk drive (HDD/SSD) 30 GB
Video card (GPU) Vulkan 1.3 capable
2 GB VRAM
Other NVIDIA - No es compatible con el controlador de pantalla Wikipedia icon Nouveau

Media

Black Mesa Blue Shift - Screenshot 8.png
GodraysInWater 1.jpg
Asheep - Screenshot 7.jpg
BMS - Screenshot 3.jpg
BMBO - Screenshot 2.jpg
BMS - Screenshot 10.jpg

Availability

Tip.pngConsejo:Las herramientas de autor para esta rama se han publicado y están disponbiles directamente desde 🖿Black Mesa\bin\.
Note.pngNota:No hay un Source SDK(en) para esta rama. Sin embargo, aún puedes modificar bastante la interfaz de Qt(en) mediante el Wikipedia icon QML programming language.

See also

External links