Es/XenEngine: Difference between revisions
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** | ** Límite de entidades y desplazamiento ampliado de 4k a 8k | ||
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** | ** Interfaz {{L|Qt}} creada desde cero, con la abilidad de ser personalizada y añadir cosas nuevas sin limitaciones ({{L|VGUI}} se puede reactivar con el parámetro de lanzamiento <code>-oldgameui</code>). | ||
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** | *** MSAA no funciona correctamente en la iluminación diferida del Xengine, y es peor para el rendimiento. | ||
** | ** Post procesador nuevo y extendido. | ||
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** Multijugador mejorado con arreglos para el cliente y el servidor. | |||
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** Shader Model 3. | |||
*'''Visuales''' | |||
** {{L|Lightmapped_4WayBlend|4Way blends}} con soporte para 4 mapas de relieve y mapeado tri-planar, habilitando todas las opciones de otros shaders de materiales. | |||
** {{L|Cascaded Shadow Mapping}} con sombras suaves basadas en PCF y {{L|viewmodel}} con auto-sombreado. | |||
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** {{L|Deferred lighting|Iluminación diferida}}. | |||
** Sistema de iluminación dinámico con iluminación basada en {{L|Physically Based Rendering|PBR}} y {{L|New Specular|especulares}}. | |||
** Cookies de luz para las nuevas {{L|newLight_Point|luces puntuales}} y las nuevas {{L|newLight_Spot|luces focales}}, estas últimas pueden ser animadas. | |||
** Soporte para luces dinámicas de hasta 2K por escena y todas las características de renderizado en objetivos de renderizado secundarios (reflexión/refracción, monitores, pantallas de televisor, etc.) | |||
** Linterna mejorada usando el nuevo sistema de iluminación diferida. | |||
** Efectos de rayos de sol (Godrays) tanto para el {{L|newLight_Dir|sol}} como para luces locales (que también es compatible el tipo "Fancy" de rayos de sol). | |||
** {{L|newxog_global|Niebla del espacio de pantalla ("Xog")}}, que se puede aplicar globalmente o localmente usando volúmenes cuboides/elipsoidales. | |||
** Partículas suaves. | |||
** {{L|Water_(shader)#Flowing_water|Agua corriente}}. | |||
**[[$treeSway|Balanceo de árboles]] {{also|{{l4dbranch}} {{asbranch}} {{p2branch}} {{csgobranch}} {{strata}} {{tf2}} {{gmod}} {{mapbase}}}} | |||
** {{L|env_lensflare|Destellos de lente}} cinematicos. | |||
** Mapeado tonal mejorado con bloom que utiliza una versión modificada del filtro Reinhard. | |||
** Shaders optimizados para una compilación más rápida y mejor rendimiento en tiempo de ejecución. | |||
* '''Tools''' | * '''Tools''' | ||
** | ** Editor de luces nuevas y xog en el propio juego | ||
** | ** Múltiples mejoras a {{L|VRAD}}, como soporte para texturas con prueba alfa, 4-way blends, {{L|VRAD#Effects|Oclusión Ambiental}} horneada, {{L|VRAD#Effects|Luz Ambiental Real del Cielo}}, y más. | ||
** 64 | ** Compilador de shaders de 64 bits. | ||
=== Eliminado === | |||
*; Niveles de compatibilidad de {{L|DirectX} son inferiores a 9.0 ({{code|dxlevel 90}}). | |||
: Compatibilidad con los GPU DirectX {{L|DirectX Versions#DirectX 8.1|8.1}} y {{L|DirectX Versions#DirectX 8|8}} ha sido eleminado. | |||
*; {{L|env_projectedtexture|Texturas proyectadas}}. | |||
: La entidad fue borrada porque renderiza la escena dos veces, lo que la hace muy cara. | |||
*; Reflejos de {{ent|func_reflective_glass}}. | |||
: La entidad sigue disponible, pero el sombreador no está portado, muestra {{L|wireframe}} en lugar de reflejo. | |||
*; {{L|WorldVertexTransition}}. | |||
: El sombreador no está portado. Todas las características están disponibles en {{L|LightmappedGeneric}}. | |||
== Requisitos del Sistema == | |||
{{Sysreq | |||
|OSfamily = Windows | |||
== | |minOS = {{win10|1|nt=10}} | ||
|minCPU = Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior | |||
|minRAM = 6 GB | |||
|minHD = 30 GB | |||
|minGPU = DirectX 9.0 Shader Model 3 capable<br>2 GB VRAM | |||
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|recOS = {{blank}} | |||
|recCPU = Procesador Quad Core de 3.2 GHz o superior | |||
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{{Sysreq | |||
|OSfamily = Linux | |||
|minOS = Ubuntu 14.0+ or other Linux distros | |||
|minCPU = Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior | |||
|minRAM = 4 GB | |||
|minHD = 30 GB | |||
|minGPU = Vulkan 1.3 capable<br>2 GB VRAM | |||
|minother = NVIDIA - No es compatible con el controlador de pantalla {{w|nouveau (software)|Nouveau}} | |||
{{ | |||
|recOS = {{blank}} | |||
|recCPU = Procesador Quad Core de 3.2 GHz o superior | |||
|recRAM = 6 GB | |||
|recHD = {{blank}} | |||
|recGPU = Vulkan 1.3 capable<br>3 GB VRAM or greater | |||
|recother = NVIDIA - No es compatible con el controlador de pantalla {{w|nouveau (software)|Nouveau}} | |||
{{ | }} | ||
== Media == | == Media == | ||
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|[[File:GodraysInWater 1.jpg|500px|center]] | |[[File:GodraysInWater 1.jpg|500px|center]] | ||
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==Availability== | ==Availability== | ||
{{tip| | {{tip|Las herramientas de autor para esta rama se han publicado y están disponbiles directamente desde {{path|Black Mesa\bin\}}.}} | ||
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** {{Code|2020}} {{bmsas|4}} | ** {{Code|2020}} {{bmsas|4}} | ||
** {{Code|TBA}} {{bmsbs|4}} | ** {{Code|TBA}} {{bmsbs|4}} | ||
Line 97: | Line 115: | ||
== See also == | == See also == | ||
* | * {{LCategory|Engine branches|Ramas del motor}} | ||
*{{bms|4}} | *{{bms|4}} | ||
*{{asd|4}} | *{{asd|4}} | ||
Line 104: | Line 122: | ||
== External links == | == External links == | ||
*[https://chetanjags.wordpress.com/category/blackmesa-source-engine/ Chetan Jag | *[https://chetanjags.wordpress.com/category/blackmesa-source-engine/ Blog de Chetan Jag] sobre el XenEngine | ||
*[https://doc.qt.io/archives/qt-5.9/modules-qml.html Modules QML] - | *[https://doc.qt.io/archives/qt-5.9/modules-qml.html Modules QML] - la mitad de la documentación para la interfaz de Qt para vuestros mods de {{bms|4}}. | ||
{{branch-navbox}} | {{branch-navbox}} | ||
{{ACategory|Third-Party Engine Branches}} |
Latest revision as of 11:13, 5 December 2024
Xengine (también conocido como XenEngine) es una rama de terceros del
Source Engine utilizando código licenciado, creado por Crowbar Collective para Black Mesa. Es una versión modificada de
Source 2013 Multiplayer con adiciones de
Team Fortress 2, cuyo desarrollo fue influenciado por las limitaciones del Source. Aunque inicialmente solo se planeó CSM , Crowbar Collective consiguió mucho más conocimiento mientras trabajaban en el motor, lo que les permitió para mas experimentación y mejoras, eventualmente llegando a la introducción de un sistema de iluminación completamente nuevo, y
deferred lighting. Además de utilizar la versión del motor Team Fortress 2 como base, esta versión también es un hibrido de las ramas de motor Portal 2 rama de motor y Left 4 Dead rama de motor.
Características
- Motor
- Límite de entidades y desplazamiento ampliado de 4k a 8k
- Retroportado muchas optimizaciones y algunas entidades de
Left 4 Dead y
Portal 2 que
Team Fortress 2 no tiene.
- IA mejorada, cuyo comportamiento depende del nivel de dificultad actual (algunos NPCs también son compatibles con Árboles de Comportamiento Principal y de Asalto de la carpeta ai).
- Luces temporales han sido reemplazadas por luces diferidas nuevas.
- Gbuffer que permitió la addición de algunos efectos modernos más difíciles de implementar.
- Interfaz Qt creada desde cero, con la abilidad de ser personalizada y añadir cosas nuevas sin limitaciones (VGUI se puede reactivar con el parámetro de lanzamiento
-oldgameui
). - Utiliza
Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA para abreviar) en vez de
MultiSample Anti-Aliasing (MSAA) para anti-aliasing
- MSAA no funciona correctamente en la iluminación diferida del Xengine, y es peor para el rendimiento.
- Post procesador nuevo y extendido.
- Soporte nativo para
Linux.
- Sombreadores DirectX 9.0c mejorados.
- Multijugador mejorado con arreglos para el cliente y el servidor.
- Sistema de música dinámico .
- Shader Model 3.
- Visuales
- 4Way blends con soporte para 4 mapas de relieve y mapeado tri-planar, habilitando todas las opciones de otros shaders de materiales.
- Cascaded Shadow Mapping con sombras suaves basadas en PCF y viewmodel con auto-sombreado.
- Mapeo de Oclusión de Paralaje .
- Musgo Procedural .
- Iluminación diferida .
- Sistema de iluminación dinámico con iluminación basada en PBR y especulares .
- Cookies de luz para las nuevas luces puntuales y las nuevas luces focales , estas últimas pueden ser animadas.
- Soporte para luces dinámicas de hasta 2K por escena y todas las características de renderizado en objetivos de renderizado secundarios (reflexión/refracción, monitores, pantallas de televisor, etc.)
- Linterna mejorada usando el nuevo sistema de iluminación diferida.
- Efectos de rayos de sol (Godrays) tanto para el sol como para luces locales (que también es compatible el tipo "Fancy" de rayos de sol).
- Niebla del espacio de pantalla ("Xog") , que se puede aplicar globalmente o localmente usando volúmenes cuboides/elipsoidales.
- Partículas suaves.
- Agua corriente .
- Balanceo de árboles (también en
)
- Destellos de lente cinematicos.
- Mapeado tonal mejorado con bloom que utiliza una versión modificada del filtro Reinhard.
- Shaders optimizados para una compilación más rápida y mejor rendimiento en tiempo de ejecución.
- Tools
- Editor de luces nuevas y xog en el propio juego
- Múltiples mejoras a VRAD , como soporte para texturas con prueba alfa, 4-way blends, Oclusión Ambiental horneada, Luz Ambiental Real del Cielo , y más.
- Compilador de shaders de 64 bits.
Eliminado
- Niveles de compatibilidad de {{L|DirectX} son inferiores a 9.0 (dxlevel 90).
- La entidad fue borrada porque renderiza la escena dos veces, lo que la hace muy cara.
- Reflejos de func_reflective_glass.
- La entidad sigue disponible, pero el sombreador no está portado, muestra wireframe en lugar de reflejo.
- El sombreador no está portado. Todas las características están disponibles en LightmappedGeneric .
Requisitos del Sistema
![]() |
||
---|---|---|
Minimum | Recommended | |
Operating system (OS) | 10 | |
Processor (CPU) | Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior | Procesador Quad Core de 3.2 GHz o superior |
System memory (RAM) | 6 GB | 8 GB |
Hard disk drive (HDD/SSD) | 30 GB | |
Video card (GPU) | DirectX 9.0 Shader Model 3 capable 2 GB VRAM | DirectX 9.0 Shader Model 3 capable 4 GB VRAM or greater |
![]() |
||
---|---|---|
Minimum | Recommended | |
Operating system (OS) | Ubuntu 14.0+ or other Linux distros | |
Processor (CPU) | Procesador Dual Core de 2.6 GHz o superior | Procesador Quad Core de 3.2 GHz o superior |
System memory (RAM) | 4 GB | 6 GB |
Hard disk drive (HDD/SSD) | 30 GB | |
Video card (GPU) | Vulkan 1.3 capable 2 GB VRAM | Vulkan 1.3 capable 3 GB VRAM or greater |
Other | NVIDIA - No es compatible con el controlador de pantalla ![]() |
NVIDIA - No es compatible con el controlador de pantalla ![]() |
Media
Availability


Black Mesa\bin\
.

- 2020
Black Mesa
- 2017
Black Mesa: Black Ops (versión antigua)
- 2020
Black Mesa: Azure Sheep
- TBA
Black Mesa: Blue Shift
- TBA
Black Mesa: Vision
- TBA
Escape The Depths
- 2017
See also
External links
- Blog de Chetan Jag sobre el XenEngine
- Modules QML - la mitad de la documentación para la interfaz de Qt para vuestros mods de
Black Mesa.