Zh/Trigger finale: Difference between revisions

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{{l4d series point|trigger_finale}} The entity [[trigger]]s the end of the current campaign session. Its location is crucial in determining the end of the escape route, also known as the flow of the single-map campaign or finale map in a multi-map campaign. If trigger_finale is not above the finale arena's nav mesh, the end of the escape route will be determined by the center of the all the nav areas marked with <code>FINALE</code>.
{{lang|Trigger finale}}
{{CD:zh-cn|CFinaleTrigger|CBreakableProp}}
{{this is a|point entity|name=trigger_finale|series=Left 4 Dead}} 此实体 {{L|Trigger}} 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为<code>FINALE</code>.


It has a duplicate entity with a different name, which is the<b><code>finale_trigger</code></b>entity.
它有一个名字重复的实体,叫做<b><code>finale_trigger</code></b>实体.


== Keyvalues ==
== 键值 ==
{{KV|World model|intn=model|studio}}
{{KV:zh-cn|World model|intn=model|studio|定义此实体在游戏中显示的模型}}
{{KV|Disable Shadows|intn=disableshadows|boolean|Used to disable dynamic shadows on this entity.}}
{{KV:zh-cn|Disable Shadows|intn=disableshadows|boolean|用于在此实体上禁用动态阴影.}}
{{KV|First Use Delay|intn=FirstUseDelay|float|For two-part finale starts, delays this many seconds before allowing another +use.}}
{{KV:zh-cn|First Use Delay|intn=FirstUseDelay|float|对于有两个部分救援的开始,允许另一个玩家对此实体使用前延迟的多少秒.}}
{{KV|Use Delay|intn=UseDelay|float|Starts the finale this many seconds after a +use.}}
{{KV:zh-cn|Use Delay|intn=UseDelay|float|在玩家对此实体使用后多少秒开始救援.}}
{{KV|Finale Type|intn=type|choices|Specifies which style of finale to trigger|since=L4D2}}
{{KV:zh-cn|Finale Type|intn=type|choices|指定救援的形式|since={{L4D2}}}}
:* 0 : Standard
:* 0 : Standard (标准的两波尸潮两只Tank)
:* 1 : Gauntlet
:* 1 : Gauntlet (像 L4D2 教区救援关冲刺救援)
:* 2 : Custom
:* 2 : Custom (定制救援,需要编写{{L|VScript|脚本}})
:* 4 : Scavenge
:* 3 : 损坏的。可以启动结局但卡在 PANIC 阶段并且永远不生成任何感染者。{{Not in FGD:zh-cn}}
{{KV|Script File|intn=ScriptFile|string|since=l4d2|obsolete=1|Name a script as <i><nowiki>[mapname]_finale.nut</nowiki></i> instead. Example:<code>c10m4_houseboat_finale.nut</code>}}
:* 4 : Scavenge (经典灌油救援)
{{KV|Versus Travel|intn=VersusTravelCompletion|float|How much of the versus score is attained through travel to the finale ( not valid in gauntlet finale )|since=L4D2}}
{{KV:zh-cn|Script File|intn=ScriptFile|string|since={{l4d2}}|obsolete=1|将写好的救援脚本文件命名为 <i><nowiki>[你的地图名]_finale.nut</nowiki></i> . 例子:<code>c10m4_houseboat_finale.nut</code>}}
{{KV|Is Sacrifice Finale|intn=IsSacrificeFinale|boolean|If true, one survivor has to be available to perform some action outside the escape vehicle.|since=L4D2}}
{{KV:zh-cn|Versus Travel|intn=VersusTravelCompletion|float|计算对抗模式从起点到终点得到的分数 ( 在Gauntlet形式救援中无效 )|since={{l4d2}}}}
{{KV Targetname}}
{{KV:zh-cn|Is Sacrifice Finale|intn=IsSacrificeFinale|boolean|如果允许,得有一个幸存者离开 救援载具/区域 去做某些事情.比如牺牲救援关得有一个幸存者下桥重新打开发电机.|since={{l4d2}}}}
{{KV Angles}}
{{KV Targetname:zh-cn}}
{{KV EnableDisable}}
{{KV Angles:zh-cn}}
{{KV EnableDisable:zh-cn}}


== Inputs ==
== 输入 ==
{{IO|FinaleEscapeFinished|Gives the survivors a victory, starts playing the credits music and consolidates the campaign stats.}}
{{IO:zh-cn|FinaleEscapeFinished|让幸存者得到此战役的胜利,并播放音乐和统计数据.}}
{{IO|FinaleEscapeForceSurvivorPositions|Teleports the survivors to a set of [[info_survivor_position]] entities. Used to make the survivors stand still on the escape vehicle or hide them. Required for the credits/stats to correctly count who escaped and who died in the finale.}}
{{IO:zh-cn|FinaleEscapeForceSurvivorPositions|把生还者传送到 {{L|info_survivor_position}} 实体. 用来让幸存者站在救援载具上一动不动,或者把他们藏在一个全黑的小盒子,以计算数据有哪个生还者已成功逃离并得到救援,计算有哪个生还者没得到救援死亡了,然后纪念XXX}}
{{IO|FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors|Unlocks the escape vehicle navigation mesh areas, and makes survivors speak out that the vehicle has arrived.}}
{{IO:zh-cn|FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors|解锁救援载具区域,并提示生还者"救援到了,快上来!".}}
{{IO|ForceFinaleStart|Start the finale now. Only works when all survivors have entered the finale area marked in the navigation mesh.}}
{{IO:zh-cn|ForceFinaleStart|现在代表救援开始,必须让所有生还者站在带有 FINALE 属性的导航网格上才有效果.}}
{{IO|EnableEscapeSequence|Allow the escape sequence to happen at the proper phase of the finale. ({{l4d}} only)}}
{{IO:zh-cn|EnableEscapeSequence|允许某个事件在救援的某个适当的阶段发生. ({{l4d}} )}}
{{IO|DisableEscapeSequence|Block the escape sequence from happening (until re-enabled). Infected will still spawn.({{l4d}} only)}}
{{IO:zh-cn|DisableEscapeSequence|禁用某个事件在救援的某个适当阶段发生 (直到重新启用). 感染者们依旧会生成.({{l4d}} only)}}
{{IO|GauntletStopPanic|Move the gauntlet finale state out of continuous panic mode. Advances to the tank stage the first time it is called, and the escape sequence the second time.|since=L4D2}}
{{IO:zh-cn|GauntletStopPanic|停止Gauntlet救援形式的尸潮,第一次进入Tank阶段,第二次则再次进入尸潮阶段.|since={{l4d2}}}}
{{IO|AdvanceFinaleState|Increments the finale stage.|since=L4D2}}
{{IO:zh-cn|AdvanceFinaleState|增加一个救援阶段.|since={{l4d2}}}}
{{IO|SacrificeEscapeFailed|Indicates the survivors failed the escape requirements.|since=L4D2}}
{{IO:zh-cn|SacrificeEscapeFailed|提示生还者未能达到救援要求.|since={{l4d2}}}}
{{IO|SacrificeEscapeSucceeded|Indicates the survivors met the escape requirements.|since=L4D2}}
{{IO:zh-cn|SacrificeEscapeSucceeded|表示生还者达到救援要求.|since={{l4d2}}}}
{{IO|SacrificePlayerBeginsRun|A player has committed to the sacrifice run. {{activator|player}}|since=L4D2}}
{{IO:zh-cn|SacrificePlayerBeginsRun|确认一个玩家开始进行牺牲活动.(比如牺牲救援关下桥开机关之类). {{activator:zh-cn|player}}|since={{l4d2}}}}
{{IO|ForceTankSpawn|Possibly only for Gauntlet style finale in-play.|since=L4D2}}
{{IO:zh-cn|ForceTankSpawn|像L4D2教区救援关一样,在半路生成一只Tank.(可能只适合Gauntlet救援形式).|since={{l4d2}}}}
{{I Targetname}}
{{I Targetname:zh-cn}}
{{I EnableDisable}}
{{I EnableDisable:zh-cn}}


== Outputs ==
== 输出 ==
{{IO|FinaleEscapeStarted|Fired when the survivors should start their escape.}}
{{IO:zh-cn|FinaleEscapeStarted|当生还者通过击败两波尸潮和两只Tank的类似防守事件后,此输出将触发.}}
{{IO|FinaleWon|Fired when the survivors win the finale.}}
{{IO:zh-cn|FinaleWon|当所有生还者赢得救援后触发.}}
{{IO|FinaleLost|Fired when the survivors lose the finale.}}
{{IO:zh-cn|FinaleLost|当所有生还者在救援时刻被感染者击败后触发.}}
{{IO|FirstUseStart|Fired when a player uses the trigger the first time.}}
{{IO:zh-cn|FirstUseStart|当玩家第一次对此救援实体按E键后触发.}}
{{IO|UseStart|Fired when a player uses the trigger to start the finale.}}
{{IO:zh-cn|UseStart|当玩家对此救援实体按E键后触发.}}
{{IO|FinaleStart|Fired when the finale starts.}}
{{IO:zh-cn|FinaleStart|救援开始后触发.}}
{{IO|FinalePause|Fired during the pause between each finale wave.}}
{{IO:zh-cn|FinalePause|在每一波尸潮或Tank的期间停止后触发.}}
{{IO|EscapeVehicleLeaving|Fired when the escape vehicle starts to leave.}}
{{IO:zh-cn|EscapeVehicleLeaving|当救援载具离开后触发.}}
{{O Targetname}}
{{O Targetname:zh-cn}}


== See also ==
== 其它参阅 ==
* [[info_director]]
* {{L|Info director|info_director}}
* [[L4D_Level_Design/Finale_Events_Part_1|L4D Level Design/Finale Events Part 1]]
* {{L|L4D Level Design/Finale Events Part 1|L4D关卡制作/救援事件(第一部分)}}
* [[L4D_Level_Design/Nav_Flow|L4D Level Design/Nav Flow]]
* {{L|L4D Level Design/Nav Flow|L4D关卡制作/导航路线}}
* [[L4D2 Vscripts|L4D2 vscripts]]
* {{L|L4D2 Vscripts|L4D2 vscripts}}

Latest revision as of 08:04, 11 July 2024

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C++ 类层级
CFinaleTrigger
CBreakableProp
CBaseProp
CBaseAnimating
CBaseEntity

trigger_finale是一个点实体(en),可在求生之路系列求生之路系列 求生之路系列中使用。 此实体 Trigger(en) 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为FINALE.

它有一个名字重复的实体,叫做finale_trigger实体.

键值

World model (model) <模型文件路径(en)>
定义此实体在游戏中显示的模型
Disable Shadows (disableshadows) <布尔值(en)>
用于在此实体上禁用动态阴影.
First Use Delay (FirstUseDelay) <浮点型(en)>
对于有两个部分救援的开始,允许另一个玩家对此实体使用前延迟的多少秒.
Use Delay (UseDelay) <浮点型(en)>
在玩家对此实体使用后多少秒开始救援.
Finale Type (type) <choices> (存在于自 求生之路2 以来)
指定救援的形式
  • 0 : Standard (标准的两波尸潮两只Tank)
  • 1 : Gauntlet (像 L4D2 教区救援关冲刺救援)
  • 2 : Custom (定制救援,需要编写脚本(en))
  • 3 : 损坏的。可以启动结局但卡在 PANIC 阶段并且永远不生成任何感染者。不存在于FGD!
  • 4 : Scavenge (经典灌油救援)
Script File (ScriptFile) <字符串(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
将写好的救援脚本文件命名为 [你的地图名]_finale.nut . 例子:c10m4_houseboat_finale.nut
Versus Travel (VersusTravelCompletion) <浮点型(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
计算对抗模式从起点到终点得到的分数 ( 在Gauntlet形式救援中无效 )
Is Sacrifice Finale (IsSacrificeFinale) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
如果允许,得有一个幸存者离开 救援载具/区域 去做某些事情.比如牺牲救援关得有一个幸存者下桥重新打开发电机.
Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
这个名称是其他实体通过 输入/输出(en) 或其他 关键值(en)(如 parentnametarget) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告(en) 中。
参见:  所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出(en)

角度:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <布尔值(en)>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。

输入

FinaleEscapeFinished
让幸存者得到此战役的胜利,并播放音乐和统计数据.
FinaleEscapeForceSurvivorPositions
把生还者传送到 info_survivor_position(en) 实体. 用来让幸存者站在救援载具上一动不动,或者把他们藏在一个全黑的小盒子,以计算数据有哪个生还者已成功逃离并得到救援,计算有哪个生还者没得到救援死亡了,然后纪念XXX
FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors
解锁救援载具区域,并提示生还者"救援到了,快上来!".
ForceFinaleStart
现在代表救援开始,必须让所有生还者站在带有 FINALE 属性的导航网格上才有效果.
EnableEscapeSequence
允许某个事件在救援的某个适当的阶段发生. (求生之路 仅)
DisableEscapeSequence
禁用某个事件在救援的某个适当阶段发生 (直到重新启用). 感染者们依旧会生成.(求生之路 only)
GauntletStopPanic  (存在于自 求生之路2 以来)
停止Gauntlet救援形式的尸潮,第一次进入Tank阶段,第二次则再次进入尸潮阶段.
AdvanceFinaleState  (存在于自 求生之路2 以来)
增加一个救援阶段.
SacrificeEscapeFailed  (存在于自 求生之路2 以来)
提示生还者未能达到救援要求.
SacrificeEscapeSucceeded  (存在于自 求生之路2 以来)
表示生还者达到救援要求.
SacrificePlayerBeginsRun  (存在于自 求生之路2 以来)
确认一个玩家开始进行牺牲活动.(比如牺牲救援关下桥开机关之类). (!activatorEnglish是player)
ForceTankSpawn  (存在于自 求生之路2 以来)
像L4D2教区救援关一样,在半路生成一只Tank.(可能只适合Gauntlet救援形式).

Template:I Targetname:zh-cn

EnableDisable/启动禁用:

Enable
Disable
启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

输出

FinaleEscapeStarted
当生还者通过击败两波尸潮和两只Tank的类似防守事件后,此输出将触发.
FinaleWon
当所有生还者赢得救援后触发.
FinaleLost
当所有生还者在救援时刻被感染者击败后触发.
FirstUseStart
当玩家第一次对此救援实体按E键后触发.
UseStart
当玩家对此救援实体按E键后触发.
FinaleStart
救援开始后触发.
FinalePause
在每一波尸潮或Tank的期间停止后触发.
EscapeVehicleLeaving
当救援载具离开后触发.

实体目标名:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (存在于 求生之路系列求生之路系列 之中)
当实体被删除时触发此输出。

其它参阅