Zh/Trigger finale: Difference between revisions
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(Created page with "{{l4d series point|trigger_finale}} The entity triggers the end of the current campaign session. Its location is crucial in determining the end of the escape route, also k...") |
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{{CD:zh-cn|CFinaleTrigger|CBreakableProp}} | |||
{{this is a|point entity|name=trigger_finale|series=Left 4 Dead}} 此实体 {{L|Trigger}} 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为<code>FINALE</code>. | |||
它有一个名字重复的实体,叫做<b><code>finale_trigger</code></b>实体. | |||
== | == 键值 == | ||
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{{KV|Use Delay|intn=UseDelay|float| | {{KV:zh-cn|Use Delay|intn=UseDelay|float|在玩家对此实体使用后多少秒开始救援.}} | ||
{{KV|Finale Type|intn=type|choices| | {{KV:zh-cn|Finale Type|intn=type|choices|指定救援的形式|since={{L4D2}}}} | ||
:* 0 : Standard | :* 0 : Standard (标准的两波尸潮两只Tank) | ||
:* 1 : Gauntlet | :* 1 : Gauntlet (像 L4D2 教区救援关冲刺救援) | ||
:* 2 : Custom | :* 2 : Custom (定制救援,需要编写{{L|VScript|脚本}}) | ||
:* 4 : Scavenge | :* 3 : 损坏的。可以启动结局但卡在 PANIC 阶段并且永远不生成任何感染者。{{Not in FGD:zh-cn}} | ||
{{KV|Script File|intn=ScriptFile|string|since=l4d2|obsolete=1| | :* 4 : Scavenge (经典灌油救援) | ||
{{KV|Versus Travel|intn=VersusTravelCompletion|float| | {{KV:zh-cn|Script File|intn=ScriptFile|string|since={{l4d2}}|obsolete=1|将写好的救援脚本文件命名为 <i><nowiki>[你的地图名]_finale.nut</nowiki></i> . 例子:<code>c10m4_houseboat_finale.nut</code>}} | ||
{{KV|Is Sacrifice Finale|intn=IsSacrificeFinale|boolean| | {{KV:zh-cn|Versus Travel|intn=VersusTravelCompletion|float|计算对抗模式从起点到终点得到的分数 ( 在Gauntlet形式救援中无效 )|since={{l4d2}}}} | ||
{{KV Targetname}} | {{KV:zh-cn|Is Sacrifice Finale|intn=IsSacrificeFinale|boolean|如果允许,得有一个幸存者离开 救援载具/区域 去做某些事情.比如牺牲救援关得有一个幸存者下桥重新打开发电机.|since={{l4d2}}}} | ||
{{KV Angles}} | {{KV Targetname:zh-cn}} | ||
{{KV EnableDisable}} | {{KV Angles:zh-cn}} | ||
{{KV EnableDisable:zh-cn}} | |||
== | == 输入 == | ||
{{IO|FinaleEscapeFinished| | {{IO:zh-cn|FinaleEscapeFinished|让幸存者得到此战役的胜利,并播放音乐和统计数据.}} | ||
{{IO|FinaleEscapeForceSurvivorPositions| | {{IO:zh-cn|FinaleEscapeForceSurvivorPositions|把生还者传送到 {{L|info_survivor_position}} 实体. 用来让幸存者站在救援载具上一动不动,或者把他们藏在一个全黑的小盒子,以计算数据有哪个生还者已成功逃离并得到救援,计算有哪个生还者没得到救援死亡了,然后纪念XXX}} | ||
{{IO|FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors| | {{IO:zh-cn|FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors|解锁救援载具区域,并提示生还者"救援到了,快上来!".}} | ||
{{IO|ForceFinaleStart| | {{IO:zh-cn|ForceFinaleStart|现在代表救援开始,必须让所有生还者站在带有 FINALE 属性的导航网格上才有效果.}} | ||
{{IO|EnableEscapeSequence| | {{IO:zh-cn|EnableEscapeSequence|允许某个事件在救援的某个适当的阶段发生. ({{l4d}} 仅)}} | ||
{{IO|DisableEscapeSequence| | {{IO:zh-cn|DisableEscapeSequence|禁用某个事件在救援的某个适当阶段发生 (直到重新启用). 感染者们依旧会生成.({{l4d}} only)}} | ||
{{IO|GauntletStopPanic| | {{IO:zh-cn|GauntletStopPanic|停止Gauntlet救援形式的尸潮,第一次进入Tank阶段,第二次则再次进入尸潮阶段.|since={{l4d2}}}} | ||
{{IO|AdvanceFinaleState| | {{IO:zh-cn|AdvanceFinaleState|增加一个救援阶段.|since={{l4d2}}}} | ||
{{IO|SacrificeEscapeFailed| | {{IO:zh-cn|SacrificeEscapeFailed|提示生还者未能达到救援要求.|since={{l4d2}}}} | ||
{{IO|SacrificeEscapeSucceeded| | {{IO:zh-cn|SacrificeEscapeSucceeded|表示生还者达到救援要求.|since={{l4d2}}}} | ||
{{IO|SacrificePlayerBeginsRun| | {{IO:zh-cn|SacrificePlayerBeginsRun|确认一个玩家开始进行牺牲活动.(比如牺牲救援关下桥开机关之类). {{activator:zh-cn|player}}|since={{l4d2}}}} | ||
{{IO|ForceTankSpawn| | {{IO:zh-cn|ForceTankSpawn|像L4D2教区救援关一样,在半路生成一只Tank.(可能只适合Gauntlet救援形式).|since={{l4d2}}}} | ||
{{I Targetname}} | {{I Targetname:zh-cn}} | ||
{{I EnableDisable}} | {{I EnableDisable:zh-cn}} | ||
== | == 输出 == | ||
{{IO|FinaleEscapeStarted| | {{IO:zh-cn|FinaleEscapeStarted|当生还者通过击败两波尸潮和两只Tank的类似防守事件后,此输出将触发.}} | ||
{{IO|FinaleWon| | {{IO:zh-cn|FinaleWon|当所有生还者赢得救援后触发.}} | ||
{{IO|FinaleLost| | {{IO:zh-cn|FinaleLost|当所有生还者在救援时刻被感染者击败后触发.}} | ||
{{IO|FirstUseStart| | {{IO:zh-cn|FirstUseStart|当玩家第一次对此救援实体按E键后触发.}} | ||
{{IO|UseStart| | {{IO:zh-cn|UseStart|当玩家对此救援实体按E键后触发.}} | ||
{{IO|FinaleStart| | {{IO:zh-cn|FinaleStart|救援开始后触发.}} | ||
{{IO|FinalePause| | {{IO:zh-cn|FinalePause|在每一波尸潮或Tank的期间停止后触发.}} | ||
{{IO|EscapeVehicleLeaving| | {{IO:zh-cn|EscapeVehicleLeaving|当救援载具离开后触发.}} | ||
{{O Targetname}} | {{O Targetname:zh-cn}} | ||
== | == 其它参阅 == | ||
* | * {{L|Info director|info_director}} | ||
* | * {{L|L4D Level Design/Finale Events Part 1|L4D关卡制作/救援事件(第一部分)}} | ||
* | * {{L|L4D Level Design/Nav Flow|L4D关卡制作/导航路线}} | ||
* | * {{L|L4D2 Vscripts|L4D2 vscripts}} |
Latest revision as of 08:04, 11 July 2024
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CFinaleTrigger |
trigger_finale
是一个点实体 ,可在 求生之路系列中使用。 此实体 Trigger 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为
FINALE
.
它有一个名字重复的实体,叫做finale_trigger
实体.
键值
- World model
(model)
<模型文件路径 > - 定义此实体在游戏中显示的模型
- Disable Shadows
(disableshadows)
<布尔值 > - 用于在此实体上禁用动态阴影.
- First Use Delay
(FirstUseDelay)
<浮点型 > - 对于有两个部分救援的开始,允许另一个玩家对此实体使用前延迟的多少秒.
- Use Delay
(UseDelay)
<浮点型 > - 在玩家对此实体使用后多少秒开始救援.
- Script File
(ScriptFile)
<字符串 > (存在于自以来)
- 将写好的救援脚本文件命名为 [你的地图名]_finale.nut . 例子:
c10m4_houseboat_finale.nut
- Versus Travel
(VersusTravelCompletion)
<浮点型 > (存在于自以来)
- 计算对抗模式从起点到终点得到的分数 ( 在Gauntlet形式救援中无效 )
- Is Sacrifice Finale
(IsSacrificeFinale)
<布尔值 > (存在于自以来)
- 如果允许,得有一个幸存者离开 救援载具/区域 去做某些事情.比如牺牲救援关得有一个幸存者下桥重新打开发电机.
- Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
- 这个名称是其他实体通过 输入/输出 或其他 关键值 (如
parentname
或target
) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告 中。参见: 所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出
角度:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- 这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。
EnableDisable/启动禁用:
- Start Disabled
(StartDisabled)
<布尔值 > - 保持休眠状态,直到被唤醒。(利用
Enable
输入)。
输入
- FinaleEscapeFinished
- 让幸存者得到此战役的胜利,并播放音乐和统计数据.
- FinaleEscapeForceSurvivorPositions
- 把生还者传送到 info_survivor_position 实体. 用来让幸存者站在救援载具上一动不动,或者把他们藏在一个全黑的小盒子,以计算数据有哪个生还者已成功逃离并得到救援,计算有哪个生还者没得到救援死亡了,然后纪念XXX
- FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors
- 解锁救援载具区域,并提示生还者"救援到了,快上来!".
- ForceFinaleStart
- 现在代表救援开始,必须让所有生还者站在带有 FINALE 属性的导航网格上才有效果.
- SacrificePlayerBeginsRun (存在于自
以来)
- 确认一个玩家开始进行牺牲活动.(比如牺牲救援关下桥开机关之类). (
!activator
是player)
EnableDisable/启动禁用:
- Enable
- Disable
- 启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。
输出
- FinaleEscapeStarted
- 当生还者通过击败两波尸潮和两只Tank的类似防守事件后,此输出将触发.
- FinaleWon
- 当所有生还者赢得救援后触发.
- FinaleLost
- 当所有生还者在救援时刻被感染者击败后触发.
- FirstUseStart
- 当玩家第一次对此救援实体按E键后触发.
- UseStart
- 当玩家对此救援实体按E键后触发.
- FinaleStart
- 救援开始后触发.
- FinalePause
- 在每一波尸潮或Tank的期间停止后触发.
- EscapeVehicleLeaving
- 当救援载具离开后触发.
实体目标名:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。