Ru/Brush entity: Difference between revisions
mNo edit summary |
(Added contents from english page and translate) |
||
(16 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Объёмный объект мира}} | ||
|title= | |||
| | {{Updatetranslation}} | ||
'''Объёмный объект мира (Brush entity)''' - это объект мира на движках {{gldsrc|4}} и {{source|4}}, который ''связан'' с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции. (Горячие клавиши по умолчанию: {{Key|CTRL}} + {{Key|T}}) | |||
== Цель и использование == | |||
Объёмный объект мира используется для объект мира, которым требуется место или ''зона триггера'', чтобы соприкасаться, сталкиваться или выполнять конкретную задачу. | |||
Другой вариант использования - создание "модели" физического объекта, состоящей из одного или нескольких объёмов, покрытых текстурами (например, лифт, дверь и т.д.). | |||
Отличным примером, реализующим обе конструкции, является {{Ent|func_button}}, которой требуется объём, задающий игроку зону нажатия, касания или стрельбы для её активации; она может быть любой формы и состоять из группы объёмов, может быть покрыта интересной текстурой, быть рычагом или поворотной ручкой. | |||
Такие объёмные объекты мира, как func_button, имеют отличительные особенности, влияющие на направление движения связанных элементов карты при активации, создавая эффект вдавливаемой и возвращающейся в исходное положение кнопки. | |||
Другим примером объёмного объекта является {{L|trigger_multiple}}, который может активировать некоторые выходы, как только игрок попадает в область его действия (объем которой определяется объемом элемента карты, использованного для создания переключателя). | |||
{{tip|Многие объёмные объекты работают при динамическом создании через команды/сценарий и устанавливают ключ-параметр <code>solid 2</code> и желаемые <code>mins</code>/<code>maxs</code> после создания объекта. Это полезно для создания неотображаемых объектов без перекомпиляции карты. Также возможно повторно использовать [[bmodel|элементы]] других объёмных объектов, находящихся в данной карте. | |||
<dd>{{example|Создание {{L|trigger_multiple}} через консольные команды, который будет разрушать любой коснувшийся его prop_physics | |||
<pre>ent_create trigger_multiple targetname test spawnflags 1032 OnStartTouch "!activator,Break"; | |||
ent_fire test addoutput "solid 2"; | |||
ent_fire test addoutput "maxs 100 100 100"; | |||
ent_text test; ent_bbox test; | |||
</pre>}}</dd> | |||
(не во всех играх команда ent_create поддерживает больше параметров, чем classname, в этом случае их необходимо задать через ent_fire addoutput) | |||
}} | }} | ||
{{warning|привязывание объёмных объектов мира между собой приведёт к вылету игры при попытке зайти на карту.}} | |||
== Основные типы == | |||
=== Переключатели === | |||
Они невидимы во время обычной игры и активируют выходы или влияют на другие объекты, когда они касаются объёма переключателя. Являются подклассами [[CBaseTrigger]], их видимость можно переключать с помощью {{cmd|showtriggers_toggle}}, если составляющие его элементы карты покрыты видимой текстурой, например toolstrigger. | |||
* [[trigger_multiple]] | |||
* [[trigger_push]] | |||
* [[trigger_playermovement]] | |||
== | === Навигационный контроль === | ||
Они помогают контролировать или создавать [[navmesh|навигационный граф]], и тоже невидимы. | |||
* [[func_nav_blocker]] | |||
* [[func_nav_prefer]] | |||
* [[func_nav_attribute_region]] | |||
=== Визуализируемые === | |||
Объёмные объекты, элементы которых которых должны быть видны игроку, и могут добавлять к ним некоторые специальные функциональные возможности. | |||
* [[func_detail]] | |||
* [[func_brush]] | |||
* [[func_illusionary]] | |||
* [[func_door]] | |||
* [[func_movelinear]] | |||
== | === Прочие === | ||
* [[ | * [[func_ladder]] | ||
* [[func_detail_blocker]] | |||
* [[fog_volume]] | |||
[[ | == Смотрите также == | ||
* {{source}} [[Brush_entity/Rendering related keyvalues and inputs|Ключ-параметры визуализации и входы]] доступные для всех объёмных объектов | |||
* {{source}} [[Generic Keyvalues, Inputs and Outputs|Основные ключ-параметры, входы и выходы]] доступные для всех объектов | |||
* {{GoldSrc}} [[Brush_entity/Rendering related keyvalues (GoldSrc)|Ключ-параметры визуализации (GoldSrc)]] | |||
* [[Point entity|Точечный объект]] | |||
* {{src2}} [[Mesh entity|Сеточный объект]] - преемник объемного объекта | |||
* {{LCategory|Brush Entities|Перечень объёмных объектов мира}} | |||
<onlyinclude><includeonly>{{:Brush entity/overview}}</includeonly>{{ACategory|Entities by type}}</onlyinclude> |
Latest revision as of 17:41, 17 May 2025

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
Объёмный объект мира (Brush entity) - это объект мира на движках GoldSrc и
Source, который связан с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции. (Горячие клавиши по умолчанию: CTRL + T)
Цель и использование
Объёмный объект мира используется для объект мира, которым требуется место или зона триггера, чтобы соприкасаться, сталкиваться или выполнять конкретную задачу.
Другой вариант использования - создание "модели" физического объекта, состоящей из одного или нескольких объёмов, покрытых текстурами (например, лифт, дверь и т.д.).
Отличным примером, реализующим обе конструкции, является func_button, которой требуется объём, задающий игроку зону нажатия, касания или стрельбы для её активации; она может быть любой формы и состоять из группы объёмов, может быть покрыта интересной текстурой, быть рычагом или поворотной ручкой.
Такие объёмные объекты мира, как func_button, имеют отличительные особенности, влияющие на направление движения связанных элементов карты при активации, создавая эффект вдавливаемой и возвращающейся в исходное положение кнопки.
Другим примером объёмного объекта является trigger_multiple , который может активировать некоторые выходы, как только игрок попадает в область его действия (объем которой определяется объемом элемента карты, использованного для создания переключателя).

solid 2
и желаемые mins
/maxs
после создания объекта. Это полезно для создания неотображаемых объектов без перекомпиляции карты. Также возможно повторно использовать элементы других объёмных объектов, находящихся в данной карте.

ent_create trigger_multiple targetname test spawnflags 1032 OnStartTouch "!activator,Break"; ent_fire test addoutput "solid 2"; ent_fire test addoutput "maxs 100 100 100"; ent_text test; ent_bbox test;
(не во всех играх команда ent_create поддерживает больше параметров, чем classname, в этом случае их необходимо задать через ent_fire addoutput)

Основные типы
Переключатели
Они невидимы во время обычной игры и активируют выходы или влияют на другие объекты, когда они касаются объёма переключателя. Являются подклассами CBaseTrigger, их видимость можно переключать с помощью showtriggers_toggle, если составляющие его элементы карты покрыты видимой текстурой, например toolstrigger.
Навигационный контроль
Они помогают контролировать или создавать навигационный граф, и тоже невидимы.
Визуализируемые
Объёмные объекты, элементы которых которых должны быть видны игроку, и могут добавлять к ним некоторые специальные функциональные возможности.
Прочие
Смотрите также
Ключ-параметры визуализации и входы доступные для всех объёмных объектов
Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Ключ-параметры визуализации (GoldSrc)
- Точечный объект
Сеточный объект - преемник объемного объекта
- Перечень объёмных объектов мира