Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/3D model: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Russian translate)
 
(18 intermediate revisions by 9 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title=Трёхмерная модель}}
|en=Model
{{Source topicon}}
|de=Model:de
|ko=Model:ko
}}
{{totranslate:ru}}


[[File:Xsimodtool-workspace.jpg|thumb|Редактирование модели в [[Softimage Mod Tool:ru]].]]
[[File:Xsimodtool-workspace.jpg|thumb|Редактирование модели в {{L|Softimage Mod Tool}}.]]
{{modernConfusion|BSP элементы карты так же могут быть [[binary space partitioning|скомпилированы в модель]]; для программного использования она называется [[bmodel]].}}
'''Трёхмерная модель''' (упрощённо называемая "модель") - это набор {{W|ru:Точка (геометрия)|точек}}, которые являются вершинами трёхмерной геометрической фигуры - {{L|Mesh|полигональной сетки}}, представляющей собой форму трёхмерного объекта. Ограниченные точками плоскости в пространстве обычно представлены в виде {{W|ru:Полигональная сетка|многоугольников (полигонов)}}, которые могут быть ''"покрыты"'' {{L|Material|материалом}}.


'''Модель''' представляет из себя набор [[Wikipedia:Point (geometry)|точек]], или вершин, которые образуют 3D форму, известную как [[mesh:ru]]. Зазоры между точками обычно заполнены [[Wikipedia:Polygon (computer graphics)|полигонами]], которые как правило покрыты [[material:ru|материалами]].
Модели используются практически для каждого объёмного объекта в Source, который не является {{L|brush|элементами}} геометрии карты. {{L|NPC|НИП}}, физические объекты, оружие, а иногда даже целые здания — являются моделями.


Models are used for almost every 3D object in Source that isn't a part of a map's underlying [[brush]] geometry. [[NPC:ru]]s, physics objects, guns, and sometimes even buildings are all models.
Модели создаются в сторонних программах моделирования, не являющихся частью Source SDK. В настоящее время Valve использует {{L|Maya}}, но есть и {{L|Exporting a model|другие варианты}}. Инструмент SDK {{L|studiomdl}} используется для {{L|Compiling a model|компиляции}} файлов, экспортированных из программ моделирования, в собственный двоичный формат {{ext|mdl|2}} Source.


Models are created in external modelling packages that are not part of the Source SDK. Valve currently use [[Maya:ru]], but there are [[Exporting a model:ru|other options]]. The SDK tool [[studiomdl:ru]] is used to [[Compiling a model:ru|compile]] files exported from a modelling package into the binary [[MDL:ru]] format that Source understands.
To ensure consistency an entity will normally choose its own world model; the three main exceptions to this are {{L|prop_static}}, {{L|prop_physics}}, and {{L|prop_dynamic}}.


To ensure consistency an entity will normally choose its own world model; the three main exceptions to this are <code>[[prop_static]]</code>, <code>[[prop_physics]]</code>, and <code>[[prop_dynamic]]</code>.
== Для чего используют модели? ==
[[File:Citadel.jpg|thumb|Сцена из {{L|Half-Life 2}} полностью состоящая из моделей.]]


== Зачем используются модели? ==
; Детализация
 
: Модель может иметь во много раз больше вершин, чем элемент карты. {{L|LOD Models|Уровень детализации}} модели позволяет уменьшить детализацию, когда она слишком далеко для визуального наблюдения, что повышает производительность.
[[File:Citadel.jpg|thumb|A [[Half-Life 2]] scene consisting entirely of models.]]
; {{L|Skeletal animation|Скелетная}} и {{L|Flex animation|вершинная}} анимация
 
: Модель позволяет имитировать подробную и реалистичную анимацию. Ходьбу, разговор, бег, прыжки!
; Detail
; Динамичность
: A model can have many, many times more vertices than a brush. [[LOD Models|Level of detail]] allows the detail to be toned down when it is too far away to be appreciated, improving performance.
: Если не определены специальные ограничения, то положение модели, а также её освещение и анимация полностью динамичны. Они могут перемещаться где угодно и делать что угодно.
; [[Skeletal animation|Skeleton]] and [[Flex animation|vertex]] animation
; Дублирование
: Detailed and lifelike animation can be achieved with a model. Walking, talking, running, jumping!
: Каждая копия модели гарантированно будет выглядеть идентично, и можно видоизменять их все одновременно, изменяя один небольшой набор файлов.
; Dynamism
: Unless specifically made to behave otherwise, a model's position, lighting and animation are all completely dynamic. They can go anywhere and do anything.
; Replication
: Every instance of a model is guaranteed to look the same, and you can change all of them at once by modifying one small set of files.


== Консольные команды ==
== Консольные команды ==


; <code>r_flushlod</code>
; <code>r_flushlod</code>
: Reload all models from disc.
: Повторно считать все модели из файлов.
; <code>r_drawmodelstatsoverlay <1/0></code>
; <code>r_drawmodelstatsoverlay <1/0></code>
: Print the name of the model under the crosshair to the screen.
: Вывести на экран название модели, находящейся под прицелом.
 
== Смотреть также ==


== Смотрите так-же ==
* {{L|prop_static}}, {{L|prop_dynamic}} и {{L|prop_physics}}
* {{L|Viewmodel}}
* {{LCategory|World Models}}
* {{L|Half-Life Model Viewer|Обозреватель моделей Half-Life}}
* {{L|Anatomy of a Model|Структура модели}}
* {{L|Model Creation Overview|Обзор создания модели}}
* <code>{{LCategory|CBaseAnimating}}</code>
* {{L|Prop Download Sites}}
* {{LCategory|Modeling|Категория: Моделирование}}
* {{L|MDL}} (Source формат файла модели)
{{ACategory|Glossary}}
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Modeling}}


* [[prop_static:ru]], [[prop_dynamic:ru]] и [[prop_physics:ru]]
* [[Viewmodel:ru]]
* [[:Category:World Models]]
* [[Model Viewer:ru|Half-Life Model Viewer]]
* [[Anatomy of a Model:ru]]
* [[Model Creation Overview:ru]]
* <code>[[:Category:CBaseAnimating|CBaseAnimating]]</code>
* [[Prop Download Sites:ru]]
* [[:Category:Modeling]]
* [[MDL:ru]] (Source Model file format)


[[Category:Glossary]]
{{stub}}
[[Category:Level Design]]
[[Category:Modeling]]

Latest revision as of 11:44, 30 July 2025

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Редактирование модели в Softimage Mod Tool(en).
Warning.pngВозможна путаница:BSP элементы карты так же могут быть скомпилированы в модель; для программного использования она называется bmodel.

Трёхмерная модель (упрощённо называемая "модель") - это набор Wikipedia icon точек, которые являются вершинами трёхмерной геометрической фигуры - полигональной сетки(en), представляющей собой форму трёхмерного объекта. Ограниченные точками плоскости в пространстве обычно представлены в виде Wikipedia icon многоугольников (полигонов), которые могут быть "покрыты" материалом(en).

Модели используются практически для каждого объёмного объекта в Source, который не является элементами(en) геометрии карты. НИП(en), физические объекты, оружие, а иногда даже целые здания — являются моделями.

Модели создаются в сторонних программах моделирования, не являющихся частью Source SDK. В настоящее время Valve использует Maya(en), но есть и другие варианты(en). Инструмент SDK studiomdl(en) используется для компиляции(en) файлов, экспортированных из программ моделирования, в собственный двоичный формат mdl Source.

To ensure consistency an entity will normally choose its own world model; the three main exceptions to this are prop_static(en), prop_physics(en), and prop_dynamic(en).

Для чего используют модели?

Сцена из Half-Life 2(en) полностью состоящая из моделей.
Детализация
Модель может иметь во много раз больше вершин, чем элемент карты. Уровень детализации(en) модели позволяет уменьшить детализацию, когда она слишком далеко для визуального наблюдения, что повышает производительность.
Скелетная(en) и вершинная(en) анимация
Модель позволяет имитировать подробную и реалистичную анимацию. Ходьбу, разговор, бег, прыжки!
Динамичность
Если не определены специальные ограничения, то положение модели, а также её освещение и анимация полностью динамичны. Они могут перемещаться где угодно и делать что угодно.
Дублирование
Каждая копия модели гарантированно будет выглядеть идентично, и можно видоизменять их все одновременно, изменяя один небольшой набор файлов.

Консольные команды

r_flushlod
Повторно считать все модели из файлов.
r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
Вывести на экран название модели, находящейся под прицелом.

Смотреть также


Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.