Ru/Brush entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{otherlang2 |title=Сущность браш |en=Brush entity }} A '''Brush Entity''' is an entity type in the GoldSource and Source Engines, created by ''tying'' an entity...")
 
(Added contents from english page and translate)
 
(21 intermediate revisions by 9 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Объёмный объект мира}}
|title=Сущность браш
 
|en=Brush entity
{{Updatetranslation}}
 
'''Объёмный объект мира (Brush entity)''' - это объект мира на движках {{gldsrc|4}} и {{source|4}}, который ''связан'' с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции. (Горячие клавиши по умолчанию: {{Key|CTRL}} + {{Key|T}})
 
== Цель и использование ==
Объёмный объект мира используется для объект мира, которым требуется место или ''зона триггера'', чтобы соприкасаться, сталкиваться или выполнять конкретную задачу.
 
Другой вариант использования - создание "модели" физического объекта, состоящей из одного или нескольких объёмов, покрытых текстурами (например, лифт, дверь и т.д.).
 
Отличным примером, реализующим обе конструкции, является {{Ent|func_button}}, которой требуется объём, задающий игроку зону нажатия, касания или стрельбы для её активации; она может быть любой формы и состоять из группы объёмов, может быть покрыта интересной текстурой, быть рычагом или поворотной ручкой.
 
Такие объёмные объекты мира, как func_button, имеют отличительные особенности, влияющие на направление движения связанных элементов карты при активации, создавая эффект вдавливаемой и возвращающейся в исходное положение кнопки.
 
Другим примером объёмного объекта является {{L|trigger_multiple}}, который может активировать некоторые выходы, как только игрок попадает в область его действия (объем которой определяется объемом элемента карты, использованного для создания переключателя).
 
{{tip|Многие объёмные объекты работают при динамическом создании через команды/сценарий и устанавливают ключ-параметр <code>solid 2</code> и желаемые <code>mins</code>/<code>maxs</code> после создания объекта. Это полезно для создания неотображаемых объектов без перекомпиляции карты. Также возможно повторно использовать [[bmodel|элементы]] других объёмных объектов, находящихся в данной карте.
<dd>{{example|Создание {{L|trigger_multiple}} через консольные команды, который будет разрушать любой коснувшийся его prop_physics
<pre>ent_create trigger_multiple targetname test spawnflags 1032 OnStartTouch "!activator,Break";
ent_fire test addoutput "solid 2";
ent_fire test addoutput "maxs 100 100 100";
ent_text test; ent_bbox test;
</pre>}}</dd>
(не во всех играх команда ent_create поддерживает больше параметров, чем classname, в этом случае их необходимо задать через ent_fire addoutput)
}}
}}


A '''Brush Entity''' is an entity type in the GoldSource and Source Engines, created by ''tying'' an entity to a BSP geometry brush in the map, giving the brush a specific affect or ability defined by the entity ''tied'' to it.
{{warning|привязывание объёмных объектов мира между собой приведёт к вылету игры при попытке зайти на карту.}}
 
== Основные типы ==
=== Переключатели ===
Они невидимы во время обычной игры и активируют выходы или влияют на другие объекты, когда они касаются объёма переключателя. Являются подклассами [[CBaseTrigger]], их видимость можно переключать с помощью {{cmd|showtriggers_toggle}}, если составляющие его элементы карты покрыты видимой текстурой, например toolstrigger.
* [[trigger_multiple]]
* [[trigger_push]]
* [[trigger_playermovement]]
 
=== Навигационный контроль ===
Они помогают контролировать или создавать [[navmesh|навигационный граф]], и тоже невидимы.
* [[func_nav_blocker]]
* [[func_nav_prefer]]
* [[func_nav_attribute_region]]
 
=== Визуализируемые ===
Объёмные объекты, элементы которых которых должны быть видны игроку, и могут добавлять к ним некоторые специальные функциональные возможности.
* [[func_detail]]
* [[func_brush]]
* [[func_illusionary]]
* [[func_door]]
* [[func_movelinear]]
 
=== Прочие ===
* [[func_ladder]]
* [[func_detail_blocker]]
* [[fog_volume]]


==Purpose and Uses==
== Смотрите также ==
Brush entities are used for entities that require an area or ''trigger zone'' to be touched, hit, or used in order to perform a specific task. Another use of brush entities is for creating an entity that requires a ''model'', a textured brush(or series of brushes) to create a physical object, such as an elevator, or a door. A great example of a brush entity that implements both of these designs is a [[Func_button (GoldSource Engine)|func_button]], which requires a brush to specify the area the player must press, touch, or shoot to activate the button; the button can be made using any shape of brush, or even a group of brushes, and be textured to give the appearance of a fancy button or even a lever or turning wheel. Brush entities such as the func_button have special features that affect the physical brush they're tied to, such as moving the brush in a general direction when activited, giving the affect of the button being pushed in, activated, and then popping back out. Brush entities are used primarily for triggering another object or event, or for developing moving brushes to make things like conveyor belts, trains, and ceiling fans.
* {{source}} [[Brush_entity/Rendering related keyvalues and inputs|Ключ-параметры визуализации и входы]] доступные для всех объёмных объектов
* {{source}} [[Generic Keyvalues, Inputs and Outputs|Основные ключ-параметры, входы и выходы]] доступные для всех объектов
* {{GoldSrc}} [[Brush_entity/Rendering related keyvalues (GoldSrc)|Ключ-параметры визуализации (GoldSrc)]]
* [[Point entity|Точечный объект]]
* {{src2}} [[Mesh entity|Сеточный объект]] - преемник объемного объекта
* {{LCategory|Brush Entities|Перечень объёмных объектов мира}}
<onlyinclude><includeonly>{{:Brush entity/overview}}</includeonly>{{ACategory|Entities by type}}</onlyinclude>

Latest revision as of 17:41, 17 May 2025

English (en)Español (es)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Объёмный объект мира (Brush entity) - это объект мира на движках GoldSrc GoldSrc и Source Source, который связан с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции. (Горячие клавиши по умолчанию: CTRL + T)

Цель и использование

Объёмный объект мира используется для объект мира, которым требуется место или зона триггера, чтобы соприкасаться, сталкиваться или выполнять конкретную задачу.

Другой вариант использования - создание "модели" физического объекта, состоящей из одного или нескольких объёмов, покрытых текстурами (например, лифт, дверь и т.д.).

Отличным примером, реализующим обе конструкции, является func_button, которой требуется объём, задающий игроку зону нажатия, касания или стрельбы для её активации; она может быть любой формы и состоять из группы объёмов, может быть покрыта интересной текстурой, быть рычагом или поворотной ручкой.

Такие объёмные объекты мира, как func_button, имеют отличительные особенности, влияющие на направление движения связанных элементов карты при активации, создавая эффект вдавливаемой и возвращающейся в исходное положение кнопки.

Другим примером объёмного объекта является trigger_multiple(en), который может активировать некоторые выходы, как только игрок попадает в область его действия (объем которой определяется объемом элемента карты, использованного для создания переключателя).

Tip.pngСовет:Многие объёмные объекты работают при динамическом создании через команды/сценарий и устанавливают ключ-параметр solid 2 и желаемые mins/maxs после создания объекта. Это полезно для создания неотображаемых объектов без перекомпиляции карты. Также возможно повторно использовать элементы других объёмных объектов, находящихся в данной карте.
PlacementTip.pngПример:Создание trigger_multiple(en) через консольные команды, который будет разрушать любой коснувшийся его prop_physics
ent_create trigger_multiple targetname test spawnflags 1032 OnStartTouch "!activator,Break";
ent_fire test addoutput "solid 2";
ent_fire test addoutput "maxs 100 100 100";
ent_text test; ent_bbox test;

(не во всех играх команда ent_create поддерживает больше параметров, чем classname, в этом случае их необходимо задать через ent_fire addoutput)

Warning.pngПредупреждение:привязывание объёмных объектов мира между собой приведёт к вылету игры при попытке зайти на карту.

Основные типы

Переключатели

Они невидимы во время обычной игры и активируют выходы или влияют на другие объекты, когда они касаются объёма переключателя. Являются подклассами CBaseTrigger, их видимость можно переключать с помощью showtriggers_toggle, если составляющие его элементы карты покрыты видимой текстурой, например toolstrigger.

Навигационный контроль

Они помогают контролировать или создавать навигационный граф, и тоже невидимы.

Визуализируемые

Объёмные объекты, элементы которых которых должны быть видны игроку, и могут добавлять к ним некоторые специальные функциональные возможности.

Прочие

Смотрите также