Ru/Overgrown (Portal 2): Difference between revisions
mNo edit summary |
mNo edit summary |
||
(11 intermediate revisions by 6 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Заросли (Portal 2)}} | ||
|title=Заросли (Portal 2) | |||
}} | |||
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших | {{Portal 2 theme menu}} | ||
Эта тема {{L|Portal 2}} появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла. | |||
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших {{L|Elevator (Portal 2)|лифтах}}, в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые {{L|Test Door (Portal 2)|двери}} сломаны или вообще не работают. | |||
== Подробное описание == | == Подробное описание == | ||
[[File: | [[File:overgrown test.jpg|thumb|right|240px|Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.]] | ||
В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве. | В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве. | ||
В официальной кампании тема используется лишь как: | В официальной кампании тема используется лишь как: | ||
Line 18: | Line 15: | ||
== Характерные элементы == | == Характерные элементы == | ||
Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а | Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а {{L|skybox}} служит основным источником света в карте. | ||
=== Скайбокс === | === Скайбокс === | ||
[[File:Sky change.png|thumb|right|Нужное небо называется просто sky_white.]] | [[File:Sky change.png|thumb|right|Нужное небо называется просто sky_white.]] | ||
Line 40: | Line 37: | ||
Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити {{en}} [[env_wind]], модели растений должны быть {{en}} [[prop_static|статическими моделями]] с параметром '''Ignore surface normal for computing vertex lighting''', заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет. | Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити {{en}} [[env_wind]], модели растений должны быть {{en}} [[prop_static|статическими моделями]] с параметром '''Ignore surface normal for computing vertex lighting''', заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет. | ||
Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами. Ни одно растение не вырастет из | Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами. Ни одно растение не вырастет из {{L|Slime Water|токсичной жижи}} и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий. | ||
=== Разрушенные камеры === | === Разрушенные камеры === | ||
Line 49: | Line 46: | ||
==== Шаг 2 ==== | ==== Шаг 2 ==== | ||
Далее сделаем этот переход | Далее сделаем этот переход {{L|func_instance}}, поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; {{L|Working with instances|здесь}} работа с func_instance описана подробнее. | ||
==== Шаг 3 ==== | ==== Шаг 3 ==== | ||
Line 58: | Line 55: | ||
Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме: | Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме: | ||
*Растения и мох | *Растения и мох | ||
*Сломанные | *Сломанные {{L|Test Door (Portal 2)|тестовые двери}} | ||
*Лужи | *Лужи | ||
*Ржавые прямоугольные балки | *Ржавые прямоугольные балки | ||
*Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки | *Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки | ||
*Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу | *Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу | ||
*Неисправные | *Неисправные {{L|panels|панели}} | ||
* | *{{L|Observation Room|Комнаты наблюдения}} с разбитым стеклом | ||
*Выключенные {{en}} [[Security Camera (Portal 2)|камеры наблюдения]] | *Выключенные {{en}} [[Security Camera (Portal 2)|камеры наблюдения]] | ||
*Мерцающие | *Мерцающие {{L|Test Sign|тестовые знаки}} со звуком неисправного света | ||
Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров: | Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров: | ||
Line 83: | Line 80: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* | *{{L|Skybox Basics}} - Подробное описание, как создать скайбокс | ||
* | *{{L|L4D2 Level Design/VMF Instances}} - Руководство по использованию экземпляров | ||
*http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация | *http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация | ||
Line 90: | Line 87: | ||
<div style="width:{{#if: {{{width|}}} | {{{width}} | 40 }}em;border-bottom:1px solid #6FA0FF;margin:12px auto;text-align:center;"> | <div style="width:{{#if: {{{width|}}} | {{{width}} | 40 }}em;border-bottom:1px solid #6FA0FF;margin:12px auto;text-align:center;"> | ||
<div style="font-size:.75em;font-weight:bold;"> | <div style="font-size:.75em;font-weight:bold;">{{L|The Aesthetics of Portal 2|Эстетика Portal 2}}</div> | ||
<div style="font-size:1em;font-weight:bold;float:left"> | <div style="font-size:1em;font-weight:bold;float:left">{{L|Overgrown (Portal 2)|Заросли}}</div> | ||
<div style="text-align:right;width:50%;float:right;margin-bottom:12px;"> | <div style="text-align:right;width:50%;float:right;margin-bottom:12px;">{{L|Reconstructing (Portal 2)|Восстановление}} →</div> | ||
</div> | </div> | ||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}} | |||
[[Category:Portal 2 Tutorials]] | [[Category:Portal 2 Tutorials]] |
Latest revision as of 12:12, 26 February 2025
Эта тема Portal 2 появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших лифтах , в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые двери сломаны или вообще не работают.
Подробное описание
В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве. В официальной кампании тема используется лишь как:
- Обучение — простые тесты с кубами, кнопками и порталами
- Дополнение сюжета
Однако, не ограничивайте себя такими простыми тестами. Как сказано выше, тема должна производить впечатление на игрока, так что если у вас есть простые, но оригинальные головоломки, или если в них заложены моменты озарения (обычно с восклицанием 'Ага!'), используйте эту тему. Если вы хотите похвалиться новым тестовым элементом, то в такой яркой теме он может остаться в памяти игрока навсегда.
Характерные элементы
Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а skybox служит основным источником света в карте.
Скайбокс
Добавление источника света очень важно, чтобы игрок без труда мог осмотреть головоломку. Поскольку тема должна давать игроку ощущение, что он находится близко к поверхности, на испытательный трек должно светить солнце. Skybox-освещение создать очень легко. Перейдите в меню Map и выберите Map properties. Далее, найдите свойство, отвечающее за текстуру скайбокса, и измените его значение на sky_white — без папки, без расширения, именно так. Теперь сделайте большую дыру в потолке, и добавьте в нее ржавые конструкции и растительность. Далее, создайте второй потолок для скайбокса (потолок не открыт на 100%; он частично закрыт по краям), и заполните его (свисающей растительностью, ржавыми балками, кабелями и т.д.). Далее создайте браш в том месте, где будет скайбокс; естественно, убедитесь, что он защищает карту от утечек. Затекстурируйте этот браш tools/toolsskybox. Создайте энтити light_environment и разместите её где-нибудь внутри карты. Вы можете на этом остановиться, однако, использовать идеально белый свет не рекомендуется, поэтому используем настройки, что использует в своих картах Valve. Используйте следующие ключевые значения:
Имя свойства Значение Pitch -80 Brightness 255 247 217 250 Ambient 255 247 217 400 Sun spread angle 5 Angles 0 280 0
Растительность
Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити env_wind, модели растений должны быть
статическими моделями с параметром Ignore surface normal for computing vertex lighting, заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.
Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами. Ни одно растение не вырастет из токсичной жижи и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.
Разрушенные камеры
Весь комплекс пришёл в аварийное состояние, и его части начинают обрушиваться. В официальной кампании некоторые проходы не выровнены относительно основной части карты. Старайтесь не увлекаться с этой техникой, поскольку игроку не понравится решать головоломку, наклонённую на 30°. Пользуйтесь ей лишь в коротких переходах или в очень небольшой части карты. Далее будет описано создание перекошенного перехода, но вы можете сделать это для стен, потолка, и т.д. Итак, проделайте следующее:
Шаг 1
Создайте карту; после детализации делать изменения сложно, поэтому пока просто выровняйте всё по сетке и заставьте работать. Выберите часть карты для перекоса, и убедитесь, что смежные стены достаточно широки, чтобы избежать утечек.
Шаг 2
Далее сделаем этот переход func_instance , поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; здесь работа с func_instance описана подробнее.
Шаг 3
Разместите энтити func_instance в исходной карте с переходом, удалите оригинальный переход, и измените в func_instance VMF Filename на имя файла со скопированным переходом. Теперь можно просто повернуть func_instance, а чтобы изменить внешний вид перехода, измените его файл, который выровнен по сетке, и поэтому с ним легко работать.
Различные советы
Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
- Растения и мох
- Сломанные тестовые двери
- Лужи
- Ржавые прямоугольные балки
- Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки
- Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу
- Неисправные панели
- Комнаты наблюдения с разбитым стеклом
- Выключенные
камеры наблюдения
- Мерцающие тестовые знаки со звуком неисправного света
Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:
- labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
- labs\observation_room_64x128_1off.vmf
- labs\observation_room_64x128_2off.vmf
- labs\observation_room_64x128_3off.vmf
- labs\observation_room_128x128_1off.vmf
- labs\observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
- labs\observation_room_192x128_1off.vmf
- labs\observation_room_256x128_1off.vmf
- labs\observation_room_256x128_2off.vmf
Благодаря неисправности комплекса и камер головоломки можно сделать более интересными. Импровизируйте, учитывая разные способы использования нерабочих тестовых элементов. Создайте простую головоломку, а затем, используя неисправную панель или пусть даже что-нибудь другое, "сломайте" тест, и дайте альтернативное, неожиданное решение.
См. также
- Skybox Basics - Подробное описание, как создать скайбокс
- L4D2 Level Design/VMF Instances - Руководство по использованию экземпляров
- http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация