Ru/Reconstructing (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Создание заготовки для перевода)
 
m (Multipage removal)
 
(30 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Восстановление (Portal 2)}}
|en=Reconstructing (Portal 2)
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
}}
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}


{{Portal 2 theme menu:ru}}
{{Portal 2 theme menu}}
This [[Portal 2]] aesthetic theme is displayed after the player had awakened [[GLaDOS]] in the single player campaign. Because GLaDOS drops the player deeper into the facility, there is no presence of vegetation nor animals; however the facility is still in disrepair and like the earlier [[Destroyed (Portal 2)|destroyed]] theme it is characterized by rusted, decayed areas filled with debris and broken glass.
Эта тема {{L|Portal 2}} появляется в одиночной кампании после пробуждения {{en}} [[GLaDOS|ГЛэДОС]]. Поскольку ГЛэДОС сбрасывает игрока в глубину комплекса, здесь отсутствуют растения и меньше солнечного света; однако, комплекс всё еще неисправен и, как в ранней теме {{L|Destroyed (Portal 2)|заброшенных камер}}, характеризуется ржавыми, заброшенными помещениями, полными мусора и битого стекла.


This theme is also used in co-op Course 3.
Эта тема также используется в Серии 3 кооперативного режима.


Level transitions are usually placed in broken [[Elevator (Portal 2)|elevator rooms]] surrounded by malfunctioning screens and rubble. There might be objects flying through the elevator shaft prior to it's arrival like [[Cube (Portal 2)|cubes]] and [[npc_portal_turret_floor|turrets]]. These rooms become cleaner as the game progresses.
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных {{L|Elevator (Portal 2)|лифтах}}, окружённых неработающими экранами и мусором. До прибытия лифта в его шахте могут пролетать {{L|Cube (Portal 2)|кубы}} и {{L|npc_portal_turret_floor|турели}}. По ходу игры помещения становятся чище.


== In-Depth ==
== Подробное описание ==
[[File:Portal2 panels.jpg|thumb|right|300px|Notice the use of panels in the map.]]
[[File:Portal2 panels.jpg|thumb|right|300px|Обратите внимание на использование панелей.]]
This theme takes all the good bits from the destroyed theme, and adds GLaDOS, everyone's favourite homicidal computer. So when making a map don't forget to [[Making GLaDOS speak|get her talking]]. This theme is supposed to gradually get cleaner, this gives the impression the facility is back to it's senses after a long sleep. The levels are ''very'' dynamic, plenty of panels are present, fixing walls, floors, and ceilings; they are used as test elements or just for decoration. And because of this theme's heavy use of entities that give the impression that everything is now alive, this theme is recommended for users with advanced knowledge of [[hammer]].
Здесь взято лучшее из темы заброшенных камер и добавлена ГЛэДОС, всеми любимый компьютер-убийца. Так что при создании карты не забудьте {{L|Making GLaDOS speak|добавить её речь}}. В этой теме камеры постепенно становятся чище, и возникает ощущение пробуждения комплекса. Уровни ''очень'' динамичны, имеется множество панелей, которые строят стены, пол и потолок; они используются как тестовые элементы, так и в качестве декораций. И поскольку здесь используется множество энтитей, оживляющих комплекс, рекомендуется хорошо знать {{L|Hammer}}.


Going by the campaign, [[Faith Plate|Aerial Faith Plates]], [[Thermal Discouragement Beam|Thermal Discouragement Beams]] and [[Hard Light|Hard Light Surfaces]] are the main test elements used throughout the theme. However, that's a lot to go with, so don't try and cram everything in.
В ходе кампании появляются такие тестовые элементы, как {{L|Faith Plate|воздушная панель веры}}, {{L|Thermal Discouragement Beam|термический луч подавленности}} и {{L|Hard_Light_Surface|мосты плотного света}}. Тем не менее, это очень много, так что не пытайтесь использовать сразу всё.


On another note unlike the destroyed maps which are fairly small, this theme's map are huge. In the game there are large places to maneuver, and long Faith Plate jumpsThe ceilings are high and large [[Slime Water|toxic pools]] are common. Some of these pools are up to 1024 units wide.
В отличие от маленьких камер предыдущей темы здесь карты очень большие. В игре много места, панели веры подбрасывают на большие расстоянияПотолки высокие и большие, обычно имеется {{L|Slime Water|бассейн с токсичной жижей}}. Некоторые бассейны достигают 1024 единиц в ширину.


== Noticeable Elements ==
== Характерные особенности ==
The reconstructing theme theme is characterized by the very dynamic feel of it. GLaDOS is back in control and she needs to fix ''everything''. Sometimes, she even builds the test chamber itself with you in it, adding the final touches.
Тема восстановления характеризуется очень сильной динамикой. ГЛэДОС вновь взяла комплекс под свой контроль, и ей нужно ''всё починить''. Иногда она достраивает тестовые камеры прямо на глазах у игрока, добавляя финальные штрихи.
=== GLaDOS ===
=== ГЛэДОС ===


Yep, she's back, and if you're using this theme you want her in it. Seriously, a map without dialogue is twice as boring as one that has it. That said, however, go for the unique quotes; we've heard the 'here come the test results' line millions of times, but how often do you hear 'like an eagle, piloting a blimp'? Even better, go for some of the cut lines that can still be found in the game's files! For a list of GLaDOS lines, see [http://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines this].
Да, она вернулась, и если вы используете эту тему, ГЛэДОС должна быть внутри. Серьёзно, карта без реплик в два раза скучнее. Но при этом используйте оригинальные цитаты; мы миллион раз слышали 'вот результаты теста: ты ужасный...', но как часто вы услышите 'орла на воздушном шаре'? Ещё лучше, если вы возьмёте вырезанные реплики, которые еще можно найти в файлах игры! Список реплик ГЛэДОС см. здесь: [http://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines/ru].


=== Lighting ===
=== Освещение ===


In this theme, sky lighting is significantly diminished, and observation rooms are turning on as GLaDOS regains control of the facility. Some of these observation rooms have broken windows, but most of the windows are not broken. The most noticeable feature of the observation rooms in this theme is the initial flickering of the light as they turn on.
Здесь дневного света значительно меньше, комнаты наблюдения включены, так как ГЛэДОС восстановила управление комплексом. В некоторых комнатах стёкла разбиты, но большая часть окон цела. Отличительная черта комнат наблюдения в этой теме -  мерцание и включение света при входе игрока.


To create the lighting, add an off observation room instance, and then place a light or light_spot inside of it, and also an env_projectedtexture with the style set to 'Fluorescent flicker.' The angles of the light_spot and the env_projectedtexture should be the same, and should shine down on the main part of your test chamber. It's never good practice to have observation rooms at ground level.
Чтобы создать освещение, добавьте экземпляр выключенной комнаты наблюдения, и разместите внутри энтити light или light_spot, а также {{en}} [[env_projectedtexture]] с заданным стилем 'Fluorescent flicker.' Углы light_spot и env_projectedtexture должны быть одинаковыми, их следует направить на основную часть тестовой камеры. Никогда не размещайте комнаты наблюдения на уровне пола.


Next, add a trigger_once in front of the test chamber entryway and connect it to a [[logic_relay|relay]] with the following outputs:
Далее, добавьте trigger_once перед входом в тестовую камеру и подключите его к {{en}} [[logic_relay|логическому реле]] со следующими выходами:
:{| border=1 cellpadding="2" cellspacing="1"
:{| border=1 cellpadding="2" cellspacing="1"
|- align=left style="background:#DCDCDC; color:black"
|- align=left style="background:#DCDCDC; color:black"
Line 36: Line 36:
! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || env_projectedtexture || TurnOn || &nbsp; || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || env_projectedtexture || TurnOn || &nbsp; || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || env_projectedtexture || SetLightStyle || Normal || 1.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || env_projectedtexture || SetLightStyle || Normal || 1.00 || No
|}
|}




If you want the sounds to match, add an ambient_generic with the sound name set to ''VFX.LightFlicker'' and name it ''light_flicker_snd.''  Then add another ambient_generic with the sound name set to ''VFX.LightFlickerEnd'' and name it ''light_flicker_end_snd.''  Then add a third ambient_generic with the sound name set to ''World.LightFlickerPowerOn'' and name it ''light_poweron_snd.''
Если вы хотите соответствующих звуков, добавьте энтити {{en}} [[ambient_generic]] с именем звука ''VFX.LightFlicker'' и назовите ''light_flicker_snd.''  Добавьте ещё ambient_generic с именем звука ''VFX.LightFlickerEnd'' и назовите ''light_flicker_end_snd.''  Затем добавьте третью энтити ambient_generic с именем звука ''World.LightFlickerPowerOn'' и назовите её ''light_poweron_snd.''


Next, add a [[logic_relay|relay]] with these outputs:
Далее, добавьте {{en}} [[logic_relay|логическое реле]] со следующими выходами:
:{| border=1 cellpadding="2" cellspacing="1"
:{| border=1 cellpadding="2" cellspacing="1"
|- align=left style="background:#DCDCDC; color:black"
|- align=left style="background:#DCDCDC; color:black"
Line 50: Line 50:
! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.20 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.20 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.55 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.55 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_end_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.90 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || light_flicker_end_snd || PlaySound || &nbsp; || 0.90 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || light_poweron_snd || PlaySound || &nbsp; || 1.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || light_poweron_snd || PlaySound || &nbsp; || 1.00 || No
|}
|}




To make this work, connect the trigger_once to this logic_relay.
Чтобы заработало, подключите trigger_once к этому logic_relay.


Light strips are also common in this theme, and some of them have a buzzing sound. The sound should be added in the soundscape and not an ambient_generic.
В этой теме также используются световые ленты, некоторые из них гудят. Звук нужно добавлять в {{en}} [[soundscape|звуковой ландшафт]], а не в ambient_generic.


=== [[Panels]] ===
=== {{L|Panels|Панели}} ===


Panels are present all around this theme, doing miscellaneous work other than forming the test chamber itself. There are literally hundreds of animations to pick and use from; and if that isn't enough, there are plenty of panel models to use, each with tens of different animations.
Панели здесь имеются везде, помимо формирования тестовых камер они выполняют различную работу. Для них было сделано сотни анимаций; и если этого недостаточно, имеется множество моделей панелей, каждая из которых имеет десятки своих анимаций.
{{tip|Search for animations with 'wake' or 'powerup' in their name in the model browser.}}
{{tip|Ищите анимации в браузере моделей по ключевым словам 'wake' или 'powerup'.}}
These wake animations are specifically tailored for this point in the game, and really give the sense that the facility is coming back to its senses. A good thing to do is scrolling through all the animations, with time you'll know exactly what you are looking for. You can find a full tutorial on creating these powerup panels on the full [[Panels]] page. Malfunctioning panels are still present in this theme, but they are a lot less common.
Анимации пробуждения панелей специально разработаны для этой части игры, чтобы показать, как восстанавливается весь комплекс. Советуем пройтись по всем анимациям, и со временем вы сами поймёте, что вам нужно. Полноценное руководство по созданию пробуждающихся панелей см. на странице {{L|Panels|Панели}}. Неисправные панели также представлены в этой теме, но они менее распространены.


A thing that is important to point out is that on a large-ish grid size, the panels will be recessed two units into the wall; '''This is normal'''. A common mistake is moving them so they are flush with the Walls, and then adding the brush. All this means is that the panel will actually stick out from the wall. On that note, the brush attached to the robotic arm should be 2 units thick.  
Важно отметить, что при довольно больших размерах сетки панели будут утоплены на две единицы в стену; '''так и должно быть'''. (Распространённая ошибка, когда их перемещают на уровень стены, а затем добавляют браш - так панель будет выпячиваться из стены.) Поэтому браш, прикрепленный к робо-руке, должен быть 2 единицы в толщину.  


Now about those miscellaneous dynamic elements to cover; let's begin with the elements relevant to this theme. One clever little trick is using a [[trigger_look]] to trigger a [[logic_relay|relay]], either when the player looks at it or when a certain amount of time has passed. This relay should start the animation of a panel or a group of panels. You should use it for the player might not look where you intended him to look and he'll miss all your hard work making those panels.
Теперь о различных динамических элементах; начнём с тех, что относятся к данной теме. Используйте один маленький умный трюк с {{en}} [[trigger_look]] для активации {{en}} [[logic_relay|логического реле]], либо когда игрок взглянет на них, либо по прошествии определённого количества времени. Это реле должно запустить анимацию панели или группы панелей. Так игрок обязательно обратит на них внимание, а не пропустит всю вашу проделанную с анимациями работу.


But panels aren't always attached to robotic arms; some panels are just a brush. This is brilliant for making panels fall of the ceiling into toxic slime pools, which is good for two things. First, it looks awesome, and adds a dynamic element to your map. Second, however, it can be used in a large chamber to draw the players gaze and attention to a certain area, one that they might not have otherwise noticed straight away, perhaps giving them some guidance on where to go, so they can begin with a goal. To do this follow these instructions:  
Но панели не всегда прикреплены к робо-рукам; некоторые из них - просто браши. Это идеально подойдёт для панелей, падающих с потолка в токсичные бассейны, что имеет смысл по двум причинам. Во-первых, это выглядит впечатляюще, и добавляет динамику в карту. Во-вторых, в большой камере так можно привлечь взгляд и внимание игрока к определённому месту, которое они не заметили бы сразу, тем самым дав ему подсказку, куда нужно подойти, чтобы они узнали поставленную задачу. Для создания таких панелей см. инструкцию:  
==== Step 1 ====
==== Шаг 1 ====
Create a [[func_physbox]], and texture it as you would to any other rusted panel, useful textures for that are:
Создайте {{en}} [[func_physbox]], затекстурируйте как любую другую ржавую панель, подойдут следующие текстуры:
* black_wall_metal_005@
* black_wall_metal_005@
* white_wall_tile_004@
* white_wall_tile_004@
* squarebeams_rusty_01
* squarebeams_rusty_01
<sub>@ - a variable, a set of letters and numbers.</sub>
<sub>@ - переменная, набор букв и цифр.</sub>


Ensure the '''Motion Disabled''' flag is checked. Attach this func_physbox to a [[phys_hinge]] for maximum effect.
Обязательно установите флажок '''Motion Disabled'''. Прикрепите func_physbox к {{en}} [[phys_hinge]] для максимального эффекта.


==== Step 2 ====
==== Шаг 2 ====
[[File:Falling-roof-panels.jpg|thumb|right|250px|Falling panels in action. These use a [[func_physbox]] and a [[phys_hinge]].]]Add a relay with the following outputs:
[[File:Falling-roof-panels.jpg|thumb|right|250px|Падающие панели. Используются {{L|func_physbox}} и {{L|phys_hinge}}.]]Добавьте реле со следующими выходами:
:{| border=1 cellpadding="2" cellspacing="1"
:{| border=1 cellpadding="2" cellspacing="1"
|- align=left style="background:#DCDCDC; color:black"
|- align=left style="background:#DCDCDC; color:black"
Line 93: Line 93:
! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || func_physbox || EnableMotion || &nbsp; || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || func_physbox || EnableMotion || &nbsp; || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || phys_hinge || Break || &nbsp; || 2.50 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || phys_hinge || Break || &nbsp; || 2.50 || No
|}
|}


Then simply trigger the relay (an aforementioned trigger_look works well for this) and enjoy your falling panels! Don't forget to add some details to the BTS area behind the panel (squarebeams, etc).
Затем просто подключите реле к триггеру (вышеупомянутый trigger_look хорошо подходит) и наслаждайтесь падающими панелями! Не забудьте украсить закулисную часть за панелью (добавьте балки, трубы и т.д.).


However, you don't have to constrain yourself only to the ceiling. One can also perform this trick with wall panels; just don't use a hinge, but use a small phys_explosion behind the panel to knock it off the wall about a tenth of a second after its motion is enabled. There are instances you can use if you find them appealing:
Однако, не ограничивайте себя только потолком. То же самое можно сделать и со стенными панелями; просто используйте не прикрепление, а маленький phys_explosion за панелью, чтобы сбить её со стены примерно на десятой секунде после включения её движения. Вы можете использовать экземпляры, если они вам подходят:


*animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
*animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
Line 106: Line 106:
*animated_panels\128x128_wall_panel_fall_01.vmf
*animated_panels\128x128_wall_panel_fall_01.vmf


== Miscellaneous tips ==
== Различные советы ==


These are the main elements that should be used through out this theme:
Вот основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
*Broken wall, floor, and ceiling pieces showing the square beam structure
*За разбитыми стенами, потолком и полом видно прямоугольные балки
*Falling wall and ceiling tiles, usually into gigantic pools of [[Slime Water]]
*Падающие настенные и потолочные плитки, обычно в гигантские бассейны с {{L|Slime Water|токсичной водой}}
*[[Panels]] with power up animations
*{{L|Panels|Панели}} с анимациями пробуждения
*[[Observation Room|Observation room(s)]] with an intially flickering light
*{{L|Observation Room|Комнаты наблюдения}} с зажигающимся светом
*Active [[Security Camera (Portal 2)|Security camera]]
*Включенные {{en}} [[Security Camera (Portal 2)|видеокамеры наблюдения]]
*Enormous test chambers
*Громадные тестовые камеры
*Flashing [[Test Sign|test sign]]
*Мерцающие {{L|Test Sign|тестовые знаки}}


The geometry should be a lot cleaner than in the previous theme; everything should be a bit blockier, and more of the panels are black, also; though there are roughly the same amount of white tiles, the solution shouldn't be obvious. This is really what, visually, distinguishes the previous theme from this one. Don't hesitate to make whole walls white, just so long as black and white are in about equal proportion. If you want, add subtle visual indicators to where portals should be placed.
Геометрия должна быть чище, чем в предыдущей теме; камеры должны состоять из блоков, панели имеют чёрный цвет; должно быть примерно то же количество белых панелей, но только чтобы решение не было очевидным. Это основные визуальные отличия этой темы от предыдущей. Можете сделать все стены белыми, но только чтобы количество белого и чёрного было в равных долях. По желанию можете добавить небольшие визуальные подсказки, куда нужно поставить портал.


== См. также ==
== См. также ==
*[[Panels:ru|Панели]] - For more information on creating panels
*{{L|Panels|Панели}} - Подробная информация по созданию панелей
*[[Making GLaDOS speak]] - A tutorial on making GLaDOS talk in a test
*{{L|Making GLaDOS speak|ГЛэДОС}} - Добавление реплик ГЛэДОС
*http://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines - GLaDOS voice lines, a great page with all her speech files
*http://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines/ru - Список реплик ГЛэДОС со всеми звуковыми файлами


{{navbar2|Overgrown (Portal 2):ru|Заросли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Clean (Portal 2):ru|Чистые места}}
{{navbar2|Overgrown (Portal 2)|Заросли|The Aesthetics of Portal 2|Эстетика Portal 2|Clean (Portal 2)|Чистые места}}<!-- Use the other edit button if you want to edit the contents of this page -->
 
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]

Latest revision as of 10:21, 12 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Эта тема Portal 2(en) появляется в одиночной кампании после пробуждения English ГЛэДОС. Поскольку ГЛэДОС сбрасывает игрока в глубину комплекса, здесь отсутствуют растения и меньше солнечного света; однако, комплекс всё еще неисправен и, как в ранней теме заброшенных камер(en), характеризуется ржавыми, заброшенными помещениями, полными мусора и битого стекла.

Эта тема также используется в Серии 3 кооперативного режима.

Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных лифтах(en), окружённых неработающими экранами и мусором. До прибытия лифта в его шахте могут пролетать кубы(en) и турели(en). По ходу игры помещения становятся чище.

Подробное описание

Обратите внимание на использование панелей.

Здесь взято лучшее из темы заброшенных камер и добавлена ГЛэДОС, всеми любимый компьютер-убийца. Так что при создании карты не забудьте добавить её речь(en). В этой теме камеры постепенно становятся чище, и возникает ощущение пробуждения комплекса. Уровни очень динамичны, имеется множество панелей, которые строят стены, пол и потолок; они используются как тестовые элементы, так и в качестве декораций. И поскольку здесь используется множество энтитей, оживляющих комплекс, рекомендуется хорошо знать Hammer(en).

В ходе кампании появляются такие тестовые элементы, как воздушная панель веры(en), термический луч подавленности(en) и мосты плотного света(en). Тем не менее, это очень много, так что не пытайтесь использовать сразу всё.

В отличие от маленьких камер предыдущей темы здесь карты очень большие. В игре много места, панели веры подбрасывают на большие расстояния. Потолки высокие и большие, обычно имеется бассейн с токсичной жижей(en). Некоторые бассейны достигают 1024 единиц в ширину.

Характерные особенности

Тема восстановления характеризуется очень сильной динамикой. ГЛэДОС вновь взяла комплекс под свой контроль, и ей нужно всё починить. Иногда она достраивает тестовые камеры прямо на глазах у игрока, добавляя финальные штрихи.

ГЛэДОС

Да, она вернулась, и если вы используете эту тему, ГЛэДОС должна быть внутри. Серьёзно, карта без реплик в два раза скучнее. Но при этом используйте оригинальные цитаты; мы миллион раз слышали 'вот результаты теста: ты ужасный...', но как часто вы услышите 'орла на воздушном шаре'? Ещё лучше, если вы возьмёте вырезанные реплики, которые еще можно найти в файлах игры! Список реплик ГЛэДОС см. здесь: [1].

Освещение

Здесь дневного света значительно меньше, комнаты наблюдения включены, так как ГЛэДОС восстановила управление комплексом. В некоторых комнатах стёкла разбиты, но большая часть окон цела. Отличительная черта комнат наблюдения в этой теме - мерцание и включение света при входе игрока.

Чтобы создать освещение, добавьте экземпляр выключенной комнаты наблюдения, и разместите внутри энтити light или light_spot, а также English env_projectedtexture с заданным стилем 'Fluorescent flicker.' Углы light_spot и env_projectedtexture должны быть одинаковыми, их следует направить на основную часть тестовой камеры. Никогда не размещайте комнаты наблюдения на уровне пола.

Далее, добавьте trigger_once перед входом в тестовую камеру и подключите его к English логическому реле со следующими выходами:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger env_projectedtexture TurnOn   0.00 No
Io11.png OnTrigger env_projectedtexture SetLightStyle Normal 1.00 No


Если вы хотите соответствующих звуков, добавьте энтити English ambient_generic с именем звука VFX.LightFlicker и назовите light_flicker_snd. Добавьте ещё ambient_generic с именем звука VFX.LightFlickerEnd и назовите light_flicker_end_snd. Затем добавьте третью энтити ambient_generic с именем звука World.LightFlickerPowerOn и назовите её light_poweron_snd.

Далее, добавьте English логическое реле со следующими выходами:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger light_flicker_snd PlaySound   0.00 No
Io11.png OnTrigger light_flicker_snd PlaySound   0.20 No
Io11.png OnTrigger light_flicker_snd PlaySound   0.55 No
Io11.png OnTrigger light_flicker_end_snd PlaySound   0.90 No
Io11.png OnTrigger light_poweron_snd PlaySound   1.00 No


Чтобы заработало, подключите trigger_once к этому logic_relay.

В этой теме также используются световые ленты, некоторые из них гудят. Звук нужно добавлять в English звуковой ландшафт, а не в ambient_generic.

Панели(en)

Панели здесь имеются везде, помимо формирования тестовых камер они выполняют различную работу. Для них было сделано сотни анимаций; и если этого недостаточно, имеется множество моделей панелей, каждая из которых имеет десятки своих анимаций.

Tip.pngСовет:Ищите анимации в браузере моделей по ключевым словам 'wake' или 'powerup'.

Анимации пробуждения панелей специально разработаны для этой части игры, чтобы показать, как восстанавливается весь комплекс. Советуем пройтись по всем анимациям, и со временем вы сами поймёте, что вам нужно. Полноценное руководство по созданию пробуждающихся панелей см. на странице Панели(en). Неисправные панели также представлены в этой теме, но они менее распространены.

Важно отметить, что при довольно больших размерах сетки панели будут утоплены на две единицы в стену; так и должно быть. (Распространённая ошибка, когда их перемещают на уровень стены, а затем добавляют браш - так панель будет выпячиваться из стены.) Поэтому браш, прикрепленный к робо-руке, должен быть 2 единицы в толщину.

Теперь о различных динамических элементах; начнём с тех, что относятся к данной теме. Используйте один маленький умный трюк с English trigger_look для активации English логического реле, либо когда игрок взглянет на них, либо по прошествии определённого количества времени. Это реле должно запустить анимацию панели или группы панелей. Так игрок обязательно обратит на них внимание, а не пропустит всю вашу проделанную с анимациями работу.

Но панели не всегда прикреплены к робо-рукам; некоторые из них - просто браши. Это идеально подойдёт для панелей, падающих с потолка в токсичные бассейны, что имеет смысл по двум причинам. Во-первых, это выглядит впечатляюще, и добавляет динамику в карту. Во-вторых, в большой камере так можно привлечь взгляд и внимание игрока к определённому месту, которое они не заметили бы сразу, тем самым дав ему подсказку, куда нужно подойти, чтобы они узнали поставленную задачу. Для создания таких панелей см. инструкцию:

Шаг 1

Создайте English func_physbox, затекстурируйте как любую другую ржавую панель, подойдут следующие текстуры:

  • black_wall_metal_005@
  • white_wall_tile_004@
  • squarebeams_rusty_01

@ - переменная, набор букв и цифр.

Обязательно установите флажок Motion Disabled. Прикрепите func_physbox к English phys_hinge для максимального эффекта.

Шаг 2

Падающие панели. Используются func_physbox(en) и phys_hinge(en).

Добавьте реле со следующими выходами:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger func_physbox EnableMotion   0.00 No
Io11.png OnTrigger phys_hinge Break   2.50 No

Затем просто подключите реле к триггеру (вышеупомянутый trigger_look хорошо подходит) и наслаждайтесь падающими панелями! Не забудьте украсить закулисную часть за панелью (добавьте балки, трубы и т.д.).

Однако, не ограничивайте себя только потолком. То же самое можно сделать и со стенными панелями; просто используйте не прикрепление, а маленький phys_explosion за панелью, чтобы сбить её со стены примерно на десятой секунде после включения её движения. Вы можете использовать экземпляры, если они вам подходят:

  • animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
  • animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
  • animated_panels\128x128_wall_panel_fall_01.vmf

Различные советы

Вот основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:

Геометрия должна быть чище, чем в предыдущей теме; камеры должны состоять из блоков, панели имеют чёрный цвет; должно быть примерно то же количество белых панелей, но только чтобы решение не было очевидным. Это основные визуальные отличия этой темы от предыдущей. Можете сделать все стены белыми, но только чтобы количество белого и чёрного было в равных долях. По желанию можете добавить небольшие визуальные подсказки, куда нужно поставить портал.

См. также