Ru/Overgrown (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
 
(12 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Заросли (Portal 2)}}
|title=Заросли (Portal 2)
|en=Overgrown (Portal 2)
|ko=Destroyed (Portal 2):ko
}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}
Эта тема [[Portal 2]] появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.


Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших [[Elevator (Portal 2):ru|лифтах]], в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые {{en}} [[Test Door (Portal 2)|двери]] сломаны или вообще не работают.
{{Portal 2 theme menu}}
Эта тема {{L|Portal 2}} появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.
 
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших {{L|Elevator (Portal 2)|лифтах}}, в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые {{L|Test Door (Portal 2)|двери}} сломаны или вообще не работают.


== Подробное описание ==
== Подробное описание ==
[[File:2011-05-10 00003.jpg|thumb|right|240px|Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.]]
[[File:overgrown test.jpg|thumb|right|240px|Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.]]
В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве.
В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве.
В официальной кампании тема используется лишь как:  
В официальной кампании тема используется лишь как:  
Line 18: Line 15:


== Характерные элементы ==
== Характерные элементы ==
Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а [[skybox]] служит основным источником света в карте.
Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а {{L|skybox}} служит основным источником света в карте.
=== Скайбокс ===
=== Скайбокс ===
[[File:Sky change.png|thumb|right|Нужное небо называется просто sky_white.]]
[[File:Sky change.png|thumb|right|Нужное небо называется просто sky_white.]]
Line 40: Line 37:
Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити {{en}} [[env_wind]], модели растений должны быть {{en}} [[prop_static|статическими моделями]] с параметром '''Ignore surface normal for computing vertex lighting''', заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.
Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити {{en}} [[env_wind]], модели растений должны быть {{en}} [[prop_static|статическими моделями]] с параметром '''Ignore surface normal for computing vertex lighting''', заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.


Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами.  Ни одно растение не вырастет из [[Slime Water:ru|токсичной жижи]] и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.
Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами.  Ни одно растение не вырастет из {{L|Slime Water|токсичной жижи}} и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.


=== Разрушенные камеры ===
=== Разрушенные камеры ===
Line 49: Line 46:


==== Шаг 2 ====
==== Шаг 2 ====
Далее сделаем этот переход [[func_instance]], поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; [[Working with instances|здесь]] работа с func_instance описана подробнее.
Далее сделаем этот переход {{L|func_instance}}, поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; {{L|Working with instances|здесь}} работа с func_instance описана подробнее.


==== Шаг 3 ====
==== Шаг 3 ====
Line 58: Line 55:
Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
*Растения и мох
*Растения и мох
*Сломанные [[Test Door (Portal 2):ru|тестовые двери]]
*Сломанные {{L|Test Door (Portal 2)|тестовые двери}}
*Лужи
*Лужи
*Ржавые прямоугольные балки
*Ржавые прямоугольные балки
*Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки
*Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки
*Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу
*Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу
*Неисправные [[panels:ru|панели]]
*Неисправные {{L|panels|панели}}
*[[Observation Room:ru|Комнаты наблюдения]] с разбитым стеклом
*{{L|Observation Room|Комнаты наблюдения}} с разбитым стеклом
*Выключенные {{en}} [[Security Camera (Portal 2)|камеры наблюдения]]
*Выключенные {{en}} [[Security Camera (Portal 2)|камеры наблюдения]]
*Мерцающие [[Test Sign:ru|тестовые надписи]] со звуком неисправного света
*Мерцающие {{L|Test Sign|тестовые знаки}} со звуком неисправного света


Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:
Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:
Line 83: Line 80:
== См. также ==
== См. также ==


*[[Skybox Basics]] - Подробное описание, как создать скайбокс
*{{L|Skybox Basics}} - Подробное описание, как создать скайбокс
*[[L4D2 Level Design/VMF Instances]] - Руководство по использованию экземпляров
*{{L|L4D2 Level Design/VMF Instances}} - Руководство по использованию экземпляров
*http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация
*http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация


Line 90: Line 87:


<div style="width:{{#if: {{{width|}}} | {{{width}} | 40 }}em;border-bottom:1px solid #6FA0FF;margin:12px auto;text-align:center;">
<div style="width:{{#if: {{{width|}}} | {{{width}} | 40 }}em;border-bottom:1px solid #6FA0FF;margin:12px auto;text-align:center;">
<div style="font-size:.75em;font-weight:bold;">[[The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2]]</div>
<div style="font-size:.75em;font-weight:bold;">{{L|The Aesthetics of Portal 2|Эстетика Portal 2}}</div>
<div style="font-size:1em;font-weight:bold;float:left">[[Overgrown (Portal 2):ru|Заросли]]</div>
<div style="font-size:1em;font-weight:bold;float:left">{{L|Overgrown (Portal 2)|Заросли}}</div>
<div style="text-align:right;width:50%;float:right;margin-bottom:12px;">[[Reconstructing (Portal 2):ru|Восстановление]] &rarr;</div>
<div style="text-align:right;width:50%;float:right;margin-bottom:12px;">{{L|Reconstructing (Portal 2)|Восстановление}} →</div>
</div>
</div>


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials]]
[[Category:Portal 2 Tutorials]]

Latest revision as of 12:12, 26 February 2025

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Эта тема Portal 2(en) появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.

Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших лифтах(en), в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые двери(en) сломаны или вообще не работают.

Подробное описание

Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.

В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве. В официальной кампании тема используется лишь как:

  1. Обучение — простые тесты с кубами, кнопками и порталами
  2. Дополнение сюжета

Однако, не ограничивайте себя такими простыми тестами. Как сказано выше, тема должна производить впечатление на игрока, так что если у вас есть простые, но оригинальные головоломки, или если в них заложены моменты озарения (обычно с восклицанием 'Ага!'), используйте эту тему. Если вы хотите похвалиться новым тестовым элементом, то в такой яркой теме он может остаться в памяти игрока навсегда.

Характерные элементы

Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а skybox(en) служит основным источником света в карте.

Скайбокс

Нужное небо называется просто sky_white.

Добавление источника света очень важно, чтобы игрок без труда мог осмотреть головоломку. Поскольку тема должна давать игроку ощущение, что он находится близко к поверхности, на испытательный трек должно светить солнце. Skybox-освещение создать очень легко. Перейдите в меню Map и выберите Map properties. Далее, найдите свойство, отвечающее за текстуру скайбокса, и измените его значение на sky_white — без папки, без расширения, именно так. Теперь сделайте большую дыру в потолке, и добавьте в нее ржавые конструкции и растительность. Далее, создайте второй потолок для скайбокса (потолок не открыт на 100%; он частично закрыт по краям), и заполните его (свисающей растительностью, ржавыми балками, кабелями и т.д.). Далее создайте браш в том месте, где будет скайбокс; естественно, убедитесь, что он защищает карту от утечек. Затекстурируйте этот браш tools/toolsskybox. Создайте энтити light_environment и разместите её где-нибудь внутри карты. Вы можете на этом остановиться, однако, использовать идеально белый свет не рекомендуется, поэтому используем настройки, что использует в своих картах Valve. Используйте следующие ключевые значения:

Имя свойства Значение
Pitch -80
Brightness 255 247 217 250
Ambient 255 247 217 400
Sun spread angle 5
Angles 0 280 0

Растительность

Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити English env_wind, модели растений должны быть English статическими моделями с параметром Ignore surface normal for computing vertex lighting, заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.

Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами. Ни одно растение не вырастет из токсичной жижи(en) и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.

Разрушенные камеры

Весь комплекс пришёл в аварийное состояние, и его части начинают обрушиваться. В официальной кампании некоторые проходы не выровнены относительно основной части карты. Старайтесь не увлекаться с этой техникой, поскольку игроку не понравится решать головоломку, наклонённую на 30°. Пользуйтесь ей лишь в коротких переходах или в очень небольшой части карты. Далее будет описано создание перекошенного перехода, но вы можете сделать это для стен, потолка, и т.д. Итак, проделайте следующее:

Шаг 1

Создайте карту; после детализации делать изменения сложно, поэтому пока просто выровняйте всё по сетке и заставьте работать. Выберите часть карты для перекоса, и убедитесь, что смежные стены достаточно широки, чтобы избежать утечек.

Шаг 2

Далее сделаем этот переход func_instance(en), поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; здесь(en) работа с func_instance описана подробнее.

Шаг 3

Разместите энтити func_instance в исходной карте с переходом, удалите оригинальный переход, и измените в func_instance VMF Filename на имя файла со скопированным переходом. Теперь можно просто повернуть func_instance, а чтобы изменить внешний вид перехода, измените его файл, который выровнен по сетке, и поэтому с ним легко работать.

Различные советы

Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:

Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:

  • labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_2off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_3off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
  • labs\observation_room_192x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_2off.vmf

Благодаря неисправности комплекса и камер головоломки можно сделать более интересными. Импровизируйте, учитывая разные способы использования нерабочих тестовых элементов. Создайте простую головоломку, а затем, используя неисправную панель или пусть даже что-нибудь другое, "сломайте" тест, и дайте альтернативное, неожиданное решение.

См. также