Ru/Overgrown (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
 
(16 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Заросли (Portal 2)}}
|title=Заросли (Portal 2)
|en=Overgrown (Portal 2)
|ko=Destroyed (Portal 2):ko
}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}
Эта тема [[Portal 2]] появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.


Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших [[Elevator (Portal 2):ru|лифтах]], в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые {{en}} [[Test Door (Portal 2)|двери]] сломаны или вообще не работают.
{{Portal 2 theme menu}}
Эта тема {{L|Portal 2}} появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.
 
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших {{L|Elevator (Portal 2)|лифтах}}, в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые {{L|Test Door (Portal 2)|двери}} сломаны или вообще не работают.


== Подробное описание ==
== Подробное описание ==
[[File:2011-05-10 00003.jpg|thumb|right|240px|Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.]]
[[File:overgrown test.jpg|thumb|right|240px|Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.]]
В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве.
В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве.
В официальной кампании тема используется лишь как:  
В официальной кампании тема используется лишь как:  
Line 18: Line 15:


== Характерные элементы ==
== Характерные элементы ==
Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а [[skybox]] служит основным источником света в карте.
Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а {{L|skybox}} служит основным источником света в карте.
=== Скайбокс ===
=== Скайбокс ===
[[File:Sky change.png|thumb|right|Нужное небо называется просто sky_white.]]
[[File:Sky change.png|thumb|right|Нужное небо называется просто sky_white.]]
Line 40: Line 37:
Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити {{en}} [[env_wind]], модели растений должны быть {{en}} [[prop_static|статическими моделями]] с параметром '''Ignore surface normal for computing vertex lighting''', заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.
Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити {{en}} [[env_wind]], модели растений должны быть {{en}} [[prop_static|статическими моделями]] с параметром '''Ignore surface normal for computing vertex lighting''', заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.


Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами.  Ни одно растение не вырастет из [[Slime Water:ru|токсичной жижи]] и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.
Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами.  Ни одно растение не вырастет из {{L|Slime Water|токсичной жижи}} и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.


=== Разрушенные камеры ===
=== Разрушенные камеры ===


The facility is in disrepair and parts of it have started to collapse. Notice that in the official campaign some of the hallways aren't aligned to the rest of the map. Try not to get carried away with this technique as it could make the player nauseous from solving a puzzle in a room that is tilted 30°. Keep it minimal in short hallways, or very small parts of a test chamber. I'm going to describe how to make a crooked hallway, however you can do this to almost everything you'd like: walls, ceiling, etc. To achieve this, follow this process:
Весь комплекс пришёл в аварийное состояние, и его части начинают обрушиваться. В официальной кампании некоторые проходы не выровнены относительно основной части карты. Старайтесь не увлекаться с этой техникой, поскольку игроку не понравится решать головоломку, наклонённую на 30°. Пользуйтесь ей лишь в коротких переходах или в очень небольшой части карты. Далее будет описано создание перекошенного перехода, но вы можете сделать это для стен, потолка, и т.д. Итак, проделайте следующее:
==== Шаг 1 ====
==== Шаг 1 ====
Create your map; it's hard to change things after you detailed, so make sure everything is working and nicely attached to the grid. Now decide what part to tilt, and make sure the walls that are adjacent to that hallway are extended enough to not have leaks.
Создайте карту; после детализации делать изменения сложно, поэтому пока просто выровняйте всё по сетке и заставьте работать. Выберите часть карты для перекоса, и убедитесь, что смежные стены достаточно широки, чтобы избежать утечек.


==== Шаг 2 ====
==== Шаг 2 ====
We will now make this hallway a [[func_instance]] as it is easier to work with them. Copy that hallway and paste it in a new level; all that should be there is the hallway and the entities (if there are any) that operate things in that hallway. This is very basic; you can better understand func_instance mapping [[Working with instances|here]].
Далее сделаем этот переход {{L|func_instance}}, поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; {{L|Working with instances|здесь}} работа с func_instance описана подробнее.


==== Шаг 3 ====
==== Шаг 3 ====
Place a func_instance entity in your source map where the hallway is, delete the original hallway, and set the func_instance's '''VMF Filename''' to the name of the file name of your hallway. Now it's easy to rotate the func_instance and if you want to change how the hallway looks like all you have to do is change the instance's file, which is on-grid and easy to work with.
Разместите энтити func_instance в исходной карте с переходом, удалите оригинальный переход, и измените в func_instance '''VMF Filename''' на имя файла со скопированным переходом. Теперь можно просто повернуть func_instance, а чтобы изменить внешний вид перехода, измените его файл, который выровнен по сетке, и поэтому с ним легко работать.


== Различные советы ==  
== Различные советы ==  


These are the main elements that should be used through out this theme:
Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
*Plants/Moss
*Растения и мох
*Broken [[Test Door (Portal 2)|test doors]]
*Сломанные {{L|Test Door (Portal 2)|тестовые двери}}
*Water stains
*Лужи
*Rusted square beams
*Ржавые прямоугольные балки
*Broken wall and floor pieces, showing the square beam structure
*Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки
*Broken/cracked tiles and debris on the floor and in the ceiling
*Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу
*Malfunctioning [[panels]]
*Неисправные {{L|panels|панели}}
*[[Observation Room|Observation room(s)]] with broken glass
*{{L|Observation Room|Комнаты наблюдения}} с разбитым стеклом
*Inactive [[Security Camera (Portal 2)|Security camera]]
*Выключенные {{en}} [[Security Camera (Portal 2)|камеры наблюдения]]
*Flashing [[Test Sign|test sign]] with a light flicker sound
*Мерцающие {{L|Test Sign|тестовые знаки}} со звуком неисправного света


The light in the observation rooms should be turned off, as the skybox casts enough light by itself, and it adds to the impression that there is no one testing or observing you, as well as the impression of an inactive facility. There are a plenty of instances used for that:
Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:
*labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
*labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
*labs\observation_room_64x128_1off.vmf
*labs\observation_room_64x128_1off.vmf
Line 79: Line 76:
*labs\observation_room_256x128_2off.vmf
*labs\observation_room_256x128_2off.vmf


Due to the wrecked state of the facility and the tests, improvising can be a good way to make a puzzle much more interesting. Improvising is taking an advantage of malfunctioning testing elements in more interesting ways. Create an easy puzzle, and then, via the use of something like a broken panel, though it could be something else, break the chamber, and give it an alternate, unexpected solution.
Благодаря неисправности комплекса и камер головоломки можно сделать более интересными. Импровизируйте, учитывая разные  способы использования нерабочих тестовых элементов. Создайте простую головоломку, а затем, используя неисправную панель или пусть даже что-нибудь другое, "сломайте" тест, и дайте альтернативное, неожиданное решение.


== См. также ==
== См. также ==


*[[Skybox Basics]] - Подробное описание, как создать скайбокс
*{{L|Skybox Basics}} - Подробное описание, как создать скайбокс
*[[L4D2 Level Design/VMF Instances]] - Руководство по использованию экземпляров
*{{L|L4D2 Level Design/VMF Instances}} - Руководство по использованию экземпляров
*http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация
*http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация


Line 90: Line 87:


<div style="width:{{#if: {{{width|}}} | {{{width}} | 40 }}em;border-bottom:1px solid #6FA0FF;margin:12px auto;text-align:center;">
<div style="width:{{#if: {{{width|}}} | {{{width}} | 40 }}em;border-bottom:1px solid #6FA0FF;margin:12px auto;text-align:center;">
<div style="font-size:.75em;font-weight:bold;">[[The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2]]</div>
<div style="font-size:.75em;font-weight:bold;">{{L|The Aesthetics of Portal 2|Эстетика Portal 2}}</div>
<div style="font-size:1em;font-weight:bold;float:left">[[Overgrown (Portal 2):ru|Заросли]]</div>
<div style="font-size:1em;font-weight:bold;float:left">{{L|Overgrown (Portal 2)|Заросли}}</div>
<div style="text-align:right;width:50%;float:right;margin-bottom:12px;">[[Reconstructing (Portal 2):ru|Восстановление]] &rarr;</div>
<div style="text-align:right;width:50%;float:right;margin-bottom:12px;">{{L|Reconstructing (Portal 2)|Восстановление}} →</div>
</div>
</div>


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials]]
[[Category:Portal 2 Tutorials]]

Latest revision as of 12:12, 26 February 2025

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Эта тема Portal 2(en) появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.

Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших лифтах(en), в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые двери(en) сломаны или вообще не работают.

Подробное описание

Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.

В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве. В официальной кампании тема используется лишь как:

  1. Обучение — простые тесты с кубами, кнопками и порталами
  2. Дополнение сюжета

Однако, не ограничивайте себя такими простыми тестами. Как сказано выше, тема должна производить впечатление на игрока, так что если у вас есть простые, но оригинальные головоломки, или если в них заложены моменты озарения (обычно с восклицанием 'Ага!'), используйте эту тему. Если вы хотите похвалиться новым тестовым элементом, то в такой яркой теме он может остаться в памяти игрока навсегда.

Характерные элементы

Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а skybox(en) служит основным источником света в карте.

Скайбокс

Нужное небо называется просто sky_white.

Добавление источника света очень важно, чтобы игрок без труда мог осмотреть головоломку. Поскольку тема должна давать игроку ощущение, что он находится близко к поверхности, на испытательный трек должно светить солнце. Skybox-освещение создать очень легко. Перейдите в меню Map и выберите Map properties. Далее, найдите свойство, отвечающее за текстуру скайбокса, и измените его значение на sky_white — без папки, без расширения, именно так. Теперь сделайте большую дыру в потолке, и добавьте в нее ржавые конструкции и растительность. Далее, создайте второй потолок для скайбокса (потолок не открыт на 100%; он частично закрыт по краям), и заполните его (свисающей растительностью, ржавыми балками, кабелями и т.д.). Далее создайте браш в том месте, где будет скайбокс; естественно, убедитесь, что он защищает карту от утечек. Затекстурируйте этот браш tools/toolsskybox. Создайте энтити light_environment и разместите её где-нибудь внутри карты. Вы можете на этом остановиться, однако, использовать идеально белый свет не рекомендуется, поэтому используем настройки, что использует в своих картах Valve. Используйте следующие ключевые значения:

Имя свойства Значение
Pitch -80
Brightness 255 247 217 250
Ambient 255 247 217 400
Sun spread angle 5
Angles 0 280 0

Растительность

Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити English env_wind, модели растений должны быть English статическими моделями с параметром Ignore surface normal for computing vertex lighting, заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.

Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами. Ни одно растение не вырастет из токсичной жижи(en) и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.

Разрушенные камеры

Весь комплекс пришёл в аварийное состояние, и его части начинают обрушиваться. В официальной кампании некоторые проходы не выровнены относительно основной части карты. Старайтесь не увлекаться с этой техникой, поскольку игроку не понравится решать головоломку, наклонённую на 30°. Пользуйтесь ей лишь в коротких переходах или в очень небольшой части карты. Далее будет описано создание перекошенного перехода, но вы можете сделать это для стен, потолка, и т.д. Итак, проделайте следующее:

Шаг 1

Создайте карту; после детализации делать изменения сложно, поэтому пока просто выровняйте всё по сетке и заставьте работать. Выберите часть карты для перекоса, и убедитесь, что смежные стены достаточно широки, чтобы избежать утечек.

Шаг 2

Далее сделаем этот переход func_instance(en), поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; здесь(en) работа с func_instance описана подробнее.

Шаг 3

Разместите энтити func_instance в исходной карте с переходом, удалите оригинальный переход, и измените в func_instance VMF Filename на имя файла со скопированным переходом. Теперь можно просто повернуть func_instance, а чтобы изменить внешний вид перехода, измените его файл, который выровнен по сетке, и поэтому с ним легко работать.

Различные советы

Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:

Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:

  • labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_2off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_3off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
  • labs\observation_room_192x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_2off.vmf

Благодаря неисправности комплекса и камер головоломки можно сделать более интересными. Импровизируйте, учитывая разные способы использования нерабочих тестовых элементов. Создайте простую головоломку, а затем, используя неисправную панель или пусть даже что-нибудь другое, "сломайте" тест, и дайте альтернативное, неожиданное решение.

См. также