Ru/Behind the Scenes (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
 
(47 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title=Закулисье (Portal 2)}}
|title=Закулисье (Portal 2)
{{Portal 2 theme menu}}
|en=Behind the Scenes (Portal 2)
}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}
[[File:P2ManuSmall.jpg|right|thumb|300px|Фабрика]]


Тема фабрики является [[Portal 2]]-версией "закулисья" из [[Portal]]. При создании карты на данную тему помните, что это вторая новейшая часть Aperture, поэтому стройте соответствующую обстановку. Кроме того, пробуйте смешивать уровни с темой [[Test_(Portal_2_theme)|тестовых камер]] в различных интересных комбинациях.
Тема фабрики является {{L|Portal 2}}-версией "закулисья" из {{L|Portal}}.  


Пневматические трубы, турели и мостики являются здесь ключевыми элементами, так же как и 3D-скайбокс, бездонные ямы и туман, чтобы создать ощущение больших размеров. Здесь стены сделаны из бетона, металла или пластика, реже встречается плиточное покрытие. Звуковой ландшафт насыщенный, на промышленную тему, здесь особенно слышно, как свистят пневматические трубы.
Пневматические трубы, турели и мостики являются здесь ключевыми элементами, так же как и 3D-скайбокс, бездонные ямы и туман, чтобы создать ощущение больших размеров. Здесь стены сделаны из бетона, металла или пластика, реже встречается плиточное покрытие. Звуковой ландшафт насыщенный, на промышленную тему, здесь особенно слышно, как свистят пневматические трубы.
Line 12: Line 8:
Эта тема также используется в конце каждого тренировочного теста в кооперативе.
Эта тема также используется в конце каждого тренировочного теста в кооперативе.


Переходы между уровнями происходят в узких коридорах между двумя [[Heavy Door (Portal 2):ru|тяжелыми автоматическими дверями]].
Переходы между уровнями происходят в узких коридорах между двумя {{L|Heavy Door (Portal 2)|тяжелыми автоматическими дверями}}.
== Подробное описание ==
== Подробное описание ==
[[File:P2ManuSmall.jpg|right|thumb|300px|В этой теме повсюду встречаются трубы, транспортирующие различные предметы в неизвестные части комплекса.]]
[[File:P2ManuSmall.jpg|right|thumb|300px|Здесь повсюду встречаются трубы, транспортирующие различные предметы в неизвестные части комплекса.]]
Эта тема служит лишь сюжетным дополнением, так что возможности для создания головоломок здесь несколько ограничены. Действительно, здесь используется уже встречавшееся 'открой портал в стене за мной' для пересечения длинных расстояний и растягивания диалога, фактически это позволяет создавать головоломки, не давая возникнуть ощущению какой-либо сложности.  
Эта тема служит лишь сюжетным дополнением, так что возможности для создания головоломок здесь несколько ограничены. Действительно, здесь используется простая формула 'открой портал в стене за мной' для пересечения длинных расстояний и растягивания диалога, фактически это позволяет создавать головоломки, не давая возникнуть ощущению какой-либо сложности.  
Пример более успешного применения этой хитрости можно увидеть в картах кооперативного режима - сюжет там не столь важен, и Valve старалась делать акцент на головоломках, а не на эффекте, производимом на игрока.  
Пример более успешного применения темы можно увидеть в картах кооперативного режима - сюжет там не столь важен, и Valve старалась делать акцент на головоломках, а не на эффекте, производимом на игрока.  
<br>Будет исключением из этого правила, если вы сделаете полномасштабную модификацию, может даже с собственным сюжетом; как упоминалось выше, так можно создать интересные промежуточные эпизоды, и множество последствий разрушения, и, например, обрыв [[Catwalk (Portal 2):ru|мостиков]], идеально подходят для динамичных сцен. Исходя из особенностей этой темы, огромные виды с многочисленными динамическими элементами рекомендуется делать пользователям, хорошо знающим [[Hammer]].
<br>Будет исключением из этого правила, если вы сделаете полномасштабную модификацию, может даже с собственным сюжетом; как упоминалось выше, так можно создать интересные промежуточные эпизоды, и множество последствий разрушения, и, например, обрыв {{L|Catwalk (Portal 2)|мостиков}}, идеально подходят для динамичных сцен. Исходя из особенностей этой темы, огромные виды с многочисленными динамическими элементами рекомендуется делать пользователям, хорошо знающим {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}.


Огромные размеры '''Aperture Laboratories''' допускают использование огромных пространств между тестовыми камерами и другими помещениями в различных целях. Эти промежуточные пространства насыщенны 'закулисной деятельностью', например, постройкой, тестированием и калибровкой элементов тестовых камер. Эта тема скорее предназначена для полного погружения игрока, а не для решения головоломок, однако, 'нерегламентированное' использование тестовых элементов вне камер сделает головоломки более интерактивными.
Огромные размеры '''Aperture Laboratories''' допускают использование огромных пространств между тестовыми камерами и другими помещениями в различных целях. Эти промежуточные пространства насыщенны 'закулисной деятельностью', например, постройкой, тестированием и калибровкой элементов тестовых камер. Эта тема скорее предназначена для полного погружения игрока, а не для решения головоломок, однако, 'нерегламентированное' использование тестовых элементов вне камер сделает головоломки более интерактивными.
Line 24: Line 20:
Самое важное - чтобы головоломки выглядели так, как будто они не предназначены быть тестами. Здесь не должно быть поставленной задачи, поскольку это не тест, здесь нужно лишь искать способ для продвижения вперед. 'Псевдотесты' будут реалистичными, если игрок сможет нарушать правила, например, идя против движения '''конвейерной ленты''', '''разрушая трубы''', переносящие кубы, и т.д.
Самое важное - чтобы головоломки выглядели так, как будто они не предназначены быть тестами. Здесь не должно быть поставленной задачи, поскольку это не тест, здесь нужно лишь искать способ для продвижения вперед. 'Псевдотесты' будут реалистичными, если игрок сможет нарушать правила, например, идя против движения '''конвейерной ленты''', '''разрушая трубы''', переносящие кубы, и т.д.


== Наиболее заметные детали ==
== Характерные детали ==
Aperture Laboratories is known to solve their problems in the most ridiculous way possible, take the [[Vital Apparatus Vent|Pneumatic Diversity Vents]] for example, seen transporting numerous test elements and garbage from one place to another.
Aperture Laboratories решает проблемы наиболее неэффективным способом, например, перемещая в {{L|Diversity_Vent|пневматических трубах}} тестовое оборудование и бесполезный мусор с одного места на другое.


Humans, on the other hand, use catwalks as their form of transportation, and these should be connect to every [[Heavy Door (Portal 2)|door]], [[Button (Portal 2)|button stand]] or anywhere maintenance might be needed, like around vents and 'quality control' stations. If you don't want the player to explore an area, placing destroyed catwalks or locked doors/gates would be a good way to do this without it looking unrealistic.
Люди для своего перемещения пользуются мостиками, которые должны подходить к каждой {{L|Heavy Door (Portal 2)|двери}}, {{L|Button (Portal 2)|кнопке}} или к местам, требующим постоянного обслуживания, например, возле вентиляции и 'пунктов проверки качества'. Если игрок не должен входить в какую-нибудь область, заблокируйте ему проход, разрушив мостики или закрыв двери/шлюзы, чтобы это выглядело довольно реалистично.
<br>All other robotic personnel use '''management rails''', which they cannot readily be detached from.
<br>Остальной роботизированный персонал пользуется '''направляющими рельсами''', от которых они не могут легко открепиться.
=== Пневматические трубы ===


The '''Pneumatic Diversity Vents''' are used extensively throughout this theme, as a mean to give further background of the facility and how it is constructed. Serving no other purpose other than decoration their use is very limited; however clever use of them had been seen in the official campaign, such as:
== Пневматические трубы ==
*Long plot advancing 'tube ride' sequences
*Transporting test elements
*Destroyed to deliver gel


The tubes are not aligned to the grid; they're bent in every direction, reaching every building in the facility; but don't be alarmed, their construction is exceedingly simple. Before making a pipe remember that you don't need it to make sense, if the tube goes behind a building where the player can't see it there is no need to attach it to anything, just finish it there.
'''Пневматические трубы''' широко используются в этой теме для придания дополнительного фона и объясняют, как устроено производство. Это ничто иное, как декоративное украшение, и их использование сильно ограничено; однако, в официальной кампании они нашли грамотное использование. Это:
Also, when making the tubes notice there are four beams surrounding the tube, make sure they are all aligned with the ones of the next model (that means only 90° [[Pitch Yaw Roll]] values).
*Удлиняющие сюжет сцены 'пролета по трубам'
<br>Now let's start, first create the basic shape you want your vent to have; for example, a long straight line that has a 'T junction' at the end. Now group all the models you used to create you basic shape and rotate them freely so they would look purposeless. That's about it; with time you'd improve upon it.
*Транспортировка элементов тестовых камер
*Выдача геля


==== Путешествие по трубам ====
Трубы не выровнены по сетке; они изгибаются во всех направлениях, входя во все постройки комплекса; но не беспокойтесь, создавать их чрезвычайно легко. Создавая трубу, не обязательно наделять ее смыслом, ведь если она заходит за какие-либо строения, где ее игрок не видит, просто оставьте ее там, ни к чему не присоединяя.
Кроме того, на трубах есть четыре ребра, и при присоединении трубы к другой модели их ребра должны быть подогнаны друг к другу (т.е. допустимы только 90° значения {{L|Pitch Yaw Roll}}).
<br>А сейчас создадим основную форму того, как будет выглядеть труба; например, длинная прямая линия с 'T-ответвлением' в конце. Далее сгруппируем все использованные вами модели для создания основной формы и произвольно повернем их. Пока они будут выглядеть бесцельными. Вот, пожалуй, и все; со временем вы ее улучшите.


In the official campaign there is a part where the player and [[Wheatley]] are sucked by a vent and sent through the pipe system to [[GLaDOS|GLaDOS's]] chamber. This was done by attaching a [[point_viewcontrol]] to a 1x1x1 model which is animated to be flying through a very specific set of pipes. When you are creating your own maps, this is not necessarily required as the <code>point_viewcontrol</code> can follow the path used to navigate the tubes.
=== Транспортировка тестовых элементов ===


{{note|The process may be somewhat lengthy, depending on the length and complexity of the tubes you want the player to "ride" through.}}
В некоторых картах официальной кампании трубы используются для транспортировки бомб по нажатию кнопки. Это хороший способ интерактивного перемещения элементов в закулисной части игры, поскольку обычные раздатчики кубов не вписываются в эту тему.


=====Создание транспортирующей трубы=====
В кооперативной кампании представлена хорошая головоломка с трубой, из которой по нажатию кнопки вылетает куб, один игрок нажимает кнопку, а другой пытается поймать куб в полете. <br>Карта называется '''mp_coop_fan'''.
{{todo|Add pictures to clarify this process and expand this section.}}
{{note|You will want to make sure you have the route for your tubes planned out '''very''' carefully as it can be rather time-consuming to rearrange things if the tubes end up misaligned.}}
======Создание пути======
These instructions assume you have a room to place the tubes in and connect the tubes to.
# Place the tubes you want the player to pass through.  Use a mixture of straight tubes and turns to make it interesting.
#Place a [[path_corner]] at roughly the height of the player's head.  Name it <code>tube_path1</code>.  {{note|This makes the transition to the <code>point_viewcontrol</code> a smooth one.}}
#Copy the <code>path_corner</code> and move the copy to the end of the first tube section. If the first <code>path_corners</code> doesn't link to the new one, enter the name of the new one into the <code>Next stop target</code> field in the properties of the <code>path_corner</code>.{{note|You can actually move the copy to the first turn in the tube path if you prefer as it means fewer objects in your level.  The number of <code>path_corners</code> you use determines how smooth the ride will be.}}
#When you reach a corner in the tube path, place a copy of the <code>path_corner</code> near the end of the turn.
#Make and move another copy of <code>path_corner</code> into place slightly further into the turn.
#Move the next copy into the turn a few units, ensuring the <code>path_corner</code> is not touching the sides of the tube.
#Make and move another copy of the <code>path_corner</code> into the next segment.
#Repeat steps 2-7 above until you reach the end of your tube path.


======Как заставить путь работать======
Большая часть тестовых элементов в трубах - это анимированные геометрические модели ({{L|Prop Types Overview|props}}), но поскольку они хороши лишь для специфичной компоновки труб, рекомендуется транспортировать {{L|prop_physic}} по трубе с помощью толкающих брашей {{L|trigger_push}}, размещенных в трубах, как это сделано в {{L|Diversity Vent|пневматической трубе}}.
This tutorial has the most comprehensive and easiest to follow steps to making the <code>point_viewcontrol</code> follow the path created inside the tube path: http://halfwit-2.com/?page=tutorials&id=120.  I would suggest going there to get help setting up the path to follow inside the tubes.


==== Транспортировка тестовых элементов ====
=== Раздача геля ===


In some of the maps in the official campaign these vents were used to transport bombs at the press of a button. This is a good way to interactively transport elements in the behind the scenes sections of the game, as normal cube droppers don't fit this theme.
В закулисье есть трубы, передающие {{L|Gel (Portal 2)|гели}} из {{L|Underground (Portal 2)|старой лаборатории}} в {{L|Clean (Portal 2)|новые части}} комплекса. В некоторых местах может потребоваться использовать гель, на, как говорилось выше, тестовые элементы в закулисье использовать не предполагается, поэтому должен быть альтернативный способ получения геля. Один из них - это разбить трубу.


A good puzzle introduced in the cooperative campaign had a vent that sends one cube out of it at a press of a button, one player had to press the button, while the other had to fling to catch it in time. <br>This map is named '''mp_coop_fan'''.
Используйте эффект частиц и разместите его первую контрольную точку где-нибудь рядом с {{L|info_particle_system}}, от которой он берет свое начало. Его по-прежнему можно использовать как прямую частицу, если контрольная точка находится прямо перед particle_system.
 
Most test elements in the vents are animated props, but since these are only good for very specific arrangement of the tubes, it is recommended to make [[prop_physic]] be transported through the tube with the help of [[trigger_push]] brushes that will be placed in the tubes, like done in the [[Pneumatic Diversity Vent]] test element. 
==== Раздача геля ====
 
In some parts of the behind the scenes environment there are vents that transport [[Gel (Portal 2)|gels]] from the [[Underground (Portal 2)|Old Aperture]] parts to the [[Clean (Portal 2)|newer parts]] of the facility. Some environments may require use of these gels, but like stated above, test elements are not supposed to be used in these parts, therefore another way must be found to retrieve the gel. Breaking the tube is one way of achieving this.
 
Use a particle effect and place it's first control point somewhere in the map close to the [[info_particle_system]] from which it originates from. You could still use it as a straight particle if the control point is directly in front of the particle_system.


Также имеются следующие эффекты частиц:
Также имеются следующие эффекты частиц:
Line 81: Line 56:
*<code>blob_curve</code> - для преобразующего геля
*<code>blob_curve</code> - для преобразующего геля


 
=== Опоры и перекрытия ===
==== Опоры и перекрытия ====
Это основные компоненты системы труб. Знак * означает, что они должны быть 'не сплошными', т.е. чтобы объекты могли проходить сквозь них.
Это основные компоненты системы труб. Знак * означает, что они должны быть 'не сплошными', т.е. чтобы объекты могли проходить сквозь них.


Line 92: Line 66:
*<code>models/props_backstage/vacum_entrance_a.mdl</code>*
*<code>models/props_backstage/vacum_entrance_a.mdl</code>*


=== Направляющие рельсы ===
== Направляющие рельсы ==


Направляющие рельсы используются как основной способ передвижения [[npc_personality_core|модулей персональности]], управляющих комплексом. При подключении к своему рельсу они прикрепляются к двум [[prop_dynamic|динамическим опорам]]; одна держит модуль, а другая соединяет его с рельсом:
Направляющие рельсы используются как основной способ передвижения {{L|npc_personality_core|модулей персональности}}, управляющих комплексом. При подключении к своему рельсу они прикрепляются к двум {{L|prop_dynamic|динамическим опорам}}; одна держит модуль, а другая соединяет его с рельсом:
*<code>models/npcs/personality_sphere/management_rail_ball.mdl</code>
*<code>models/npcs/personality_sphere/management_rail_ball.mdl</code>
*<code>models/npcs/personality_sphere/management_rail_stick.mdl</code>
*<code>models/npcs/personality_sphere/management_rail_stick.mdl</code>


Рельс состоит либо из набора опор (<code>models/props_bts/rail_horizontal...mdl</code>), либо из набора брашей [[func_detail]].
Рельс состоит либо из набора опор (<code>models/props_bts/rail_horizontal...mdl</code>), либо из набора брашей {{L|func_detail}}.


== Различные советы ==
== Различные советы ==
Line 104: Line 78:
В этой теме следует использовать следующие элементы:
В этой теме следует использовать следующие элементы:
*Большие металлические опоры
*Большие металлические опоры
*Длинные [[Catwalk (Portal 2)|мостики:ru]]
*Длинные {{L|Catwalk (Portal 2)|мостики}}
*Направляющие рельсы
*Направляющие рельсы
*[[Vital Apparatus Vent:ru|Пневматические трубы]]
*{{L|Diversity_Vent|Пневматические трубы}}
*[[Conveyor (Portal 2)|Конвейерные ленты]]
*{{L|Conveyor (Portal 2)|Конвейерные ленты}}
*Большие пространства
*Большие пространства
*[[Heavy Door (Portal 2):ru|Тяжелые двери]]
*{{L|Heavy Door (Portal 2)|Тяжелые двери}}
*[[Shredder|Измельчители]]
*{{L|Shredder|Измельчители}}


There are a number of models designed for this section of the game, in the form of cables, vents and, of course, catwalks, and I recommend you use these. They don't have to be anything captivating or dynamic, but a wall with cables makes a lot more sense than one without; there are, by the way, instances for detailed cable Walls and such things. Also, it is very much recommend you use some of the behind the scenes overlays, such as numbers, 'Turret Manufacturing', etc.
Для этой части игры создано множество моделей (кабели, вентиляция и, конечно, мостики), рекомендуется использовать именно их. Хоть они и не обладают очарованием и не динамичны, но стена с кабелями имеет больше смысла, чем без; кстати, имеются отдельные экземпляры (instances) стен с кабелями и прочих подобных вещей. Также настоятельно рекомендуется использовать оверлейные надписи, например, большие цифры, 'Turret Manufacturing' и т.д.


== См. также ==
== См. также ==
*[[npc_personality_core:ru|Модуль персональности]] - создание персонажа-компаньона, который будет сопровождать игрока
*{{L|npc_personality_core|Модуль персональности}} - создание персонажа-компаньона, который будет сопровождать игрока
* [[:Category:Portal_2_Level_Design:ru|Разработка уровней для Portal 2]]
* {{LCategory|Portal_2_Level_Design|Разработка уровней для Portal 2}}
 
{{navbar2|Clean (Portal 2):ru|Чистые места|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Underground (Portal 2)/ru|Старая лаборатория}}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 12:11, 26 February 2025

English (en)한국어 (ko)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Тема фабрики является Portal 2(en)-версией "закулисья" из Portal(en).

Пневматические трубы, турели и мостики являются здесь ключевыми элементами, так же как и 3D-скайбокс, бездонные ямы и туман, чтобы создать ощущение больших размеров. Здесь стены сделаны из бетона, металла или пластика, реже встречается плиточное покрытие. Звуковой ландшафт насыщенный, на промышленную тему, здесь особенно слышно, как свистят пневматические трубы.

Эта тема также используется в конце каждого тренировочного теста в кооперативе.

Переходы между уровнями происходят в узких коридорах между двумя тяжелыми автоматическими дверями(en).

Подробное описание

Здесь повсюду встречаются трубы, транспортирующие различные предметы в неизвестные части комплекса.

Эта тема служит лишь сюжетным дополнением, так что возможности для создания головоломок здесь несколько ограничены. Действительно, здесь используется простая формула 'открой портал в стене за мной' для пересечения длинных расстояний и растягивания диалога, фактически это позволяет создавать головоломки, не давая возникнуть ощущению какой-либо сложности. Пример более успешного применения темы можно увидеть в картах кооперативного режима - сюжет там не столь важен, и Valve старалась делать акцент на головоломках, а не на эффекте, производимом на игрока.
Будет исключением из этого правила, если вы сделаете полномасштабную модификацию, может даже с собственным сюжетом; как упоминалось выше, так можно создать интересные промежуточные эпизоды, и множество последствий разрушения, и, например, обрыв мостиков(en), идеально подходят для динамичных сцен. Исходя из особенностей этой темы, огромные виды с многочисленными динамическими элементами рекомендуется делать пользователям, хорошо знающим Hammer(en).

Огромные размеры Aperture Laboratories допускают использование огромных пространств между тестовыми камерами и другими помещениями в различных целях. Эти промежуточные пространства насыщенны 'закулисной деятельностью', например, постройкой, тестированием и калибровкой элементов тестовых камер. Эта тема скорее предназначена для полного погружения игрока, а не для решения головоломок, однако, 'нерегламентированное' использование тестовых элементов вне камер сделает головоломки более интерактивными. Большая часть этой темы связана с инерцией пролета через порталы, поэтому она лучше подходит для кооперативного режима. Если вы придумали одиночный тест, но с движущимися тестовыми элементами, English конвейерными лентами или очень большими задачами на инерцию, обязательно попробуйте эту тему.

Самое важное - чтобы головоломки выглядели так, как будто они не предназначены быть тестами. Здесь не должно быть поставленной задачи, поскольку это не тест, здесь нужно лишь искать способ для продвижения вперед. 'Псевдотесты' будут реалистичными, если игрок сможет нарушать правила, например, идя против движения конвейерной ленты, разрушая трубы, переносящие кубы, и т.д.

Характерные детали

Aperture Laboratories решает проблемы наиболее неэффективным способом, например, перемещая в пневматических трубах(en) тестовое оборудование и бесполезный мусор с одного места на другое.

Люди для своего перемещения пользуются мостиками, которые должны подходить к каждой двери(en), кнопке(en) или к местам, требующим постоянного обслуживания, например, возле вентиляции и 'пунктов проверки качества'. Если игрок не должен входить в какую-нибудь область, заблокируйте ему проход, разрушив мостики или закрыв двери/шлюзы, чтобы это выглядело довольно реалистично.
Остальной роботизированный персонал пользуется направляющими рельсами, от которых они не могут легко открепиться.

Пневматические трубы

Пневматические трубы широко используются в этой теме для придания дополнительного фона и объясняют, как устроено производство. Это ничто иное, как декоративное украшение, и их использование сильно ограничено; однако, в официальной кампании они нашли грамотное использование. Это:

  • Удлиняющие сюжет сцены 'пролета по трубам'
  • Транспортировка элементов тестовых камер
  • Выдача геля

Трубы не выровнены по сетке; они изгибаются во всех направлениях, входя во все постройки комплекса; но не беспокойтесь, создавать их чрезвычайно легко. Создавая трубу, не обязательно наделять ее смыслом, ведь если она заходит за какие-либо строения, где ее игрок не видит, просто оставьте ее там, ни к чему не присоединяя. Кроме того, на трубах есть четыре ребра, и при присоединении трубы к другой модели их ребра должны быть подогнаны друг к другу (т.е. допустимы только 90° значения Pitch Yaw Roll(en)).
А сейчас создадим основную форму того, как будет выглядеть труба; например, длинная прямая линия с 'T-ответвлением' в конце. Далее сгруппируем все использованные вами модели для создания основной формы и произвольно повернем их. Пока они будут выглядеть бесцельными. Вот, пожалуй, и все; со временем вы ее улучшите.

Транспортировка тестовых элементов

В некоторых картах официальной кампании трубы используются для транспортировки бомб по нажатию кнопки. Это хороший способ интерактивного перемещения элементов в закулисной части игры, поскольку обычные раздатчики кубов не вписываются в эту тему.

В кооперативной кампании представлена хорошая головоломка с трубой, из которой по нажатию кнопки вылетает куб, один игрок нажимает кнопку, а другой пытается поймать куб в полете.
Карта называется mp_coop_fan.

Большая часть тестовых элементов в трубах - это анимированные геометрические модели (props(en)), но поскольку они хороши лишь для специфичной компоновки труб, рекомендуется транспортировать prop_physic(en) по трубе с помощью толкающих брашей trigger_push(en), размещенных в трубах, как это сделано в пневматической трубе(en).

Раздача геля

В закулисье есть трубы, передающие гели(en) из старой лаборатории(en) в новые части(en) комплекса. В некоторых местах может потребоваться использовать гель, на, как говорилось выше, тестовые элементы в закулисье использовать не предполагается, поэтому должен быть альтернативный способ получения геля. Один из них - это разбить трубу.

Используйте эффект частиц и разместите его первую контрольную точку где-нибудь рядом с info_particle_system(en), от которой он берет свое начало. Его по-прежнему можно использовать как прямую частицу, если контрольная точка находится прямо перед particle_system.

Также имеются следующие эффекты частиц:

  • blob_curve_blue - для отталкивающего геля
  • blob_curve_orange - для ускоряющего геля
  • blob_curve - для преобразующего геля

Опоры и перекрытия

Это основные компоненты системы труб. Знак * означает, что они должны быть 'не сплошными', т.е. чтобы объекты могли проходить сквозь них.

  • models/props_bts/vactube_128_straight.mdl
  • models/props_bts/vactube_90deg_02.mdl
  • models/props_bts/vactube_90deg_03.mdl
  • models/props_backstage/vacum_flange_a.mdl*
  • models/props_bts/vactube_connector.mdl*
  • models/props_backstage/vacum_entrance_a.mdl*

Направляющие рельсы

Направляющие рельсы используются как основной способ передвижения модулей персональности(en), управляющих комплексом. При подключении к своему рельсу они прикрепляются к двум динамическим опорам(en); одна держит модуль, а другая соединяет его с рельсом:

  • models/npcs/personality_sphere/management_rail_ball.mdl
  • models/npcs/personality_sphere/management_rail_stick.mdl

Рельс состоит либо из набора опор (models/props_bts/rail_horizontal...mdl), либо из набора брашей func_detail(en).

Различные советы

В этой теме следует использовать следующие элементы:

Для этой части игры создано множество моделей (кабели, вентиляция и, конечно, мостики), рекомендуется использовать именно их. Хоть они и не обладают очарованием и не динамичны, но стена с кабелями имеет больше смысла, чем без; кстати, имеются отдельные экземпляры (instances) стен с кабелями и прочих подобных вещей. Также настоятельно рекомендуется использовать оверлейные надписи, например, большие цифры, 'Turret Manufacturing' и т.д.

См. также