npc_personality_core
npc_personality_core
- это точечная энтити , доступно для Portal 2. Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley .
Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript ов и logic_choreographed_scene s.
Keyvalues
- Alt Model Skin ([todo internal name (i)]) <choices>
- При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
- 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
- 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
- 2 : Red Eye / NA (Space Core)
- 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
- Use Sentence <string >
- Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
- Un-Use Sentence <string >
- Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
- Don't Use Speech Semaphore <boolean >
- По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
- Target Path Corner <targetname >
- Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
- Squad Name <string >
- NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
- Hint Group <string >
- Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
- Hint Limit Nav <boolean >
- Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
- Sleep State <choices>
- Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- 0: Ничего
- 1: Ожидать опасности
- 2: Ожидать PVS
- 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
- 4: Автоматический PVS
- 5: Автоматический PVS после PVS
- Wake Radius <float >
- Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
- Wake Squad <boolean >
- Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
- Enemy Filter <targetname >
- Filter entity to test targets against
- Ignore unseen enemies <boolean >
- Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
- Physics Impact Damage Scale <float >
- Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.
DamageFilter:
- Damage Filter
(damagefilter)
<targetname > - Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
- Response Contexts <string >
- Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат:
<key>:<value>,<key>:<value>,...
- Disable shadows <boolean >
- Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
- Disable ShadowDepth <boolean > (Во всех играх начиная с )
- Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
- Projected Texture Cache <choices> (Во всех играх начиная с )
- Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
- 0 : Default
- 1 : No cache - render every frame
- 2 : Cache it - render only once
- Disable flashlight <boolean > (Во всех играх начиная с )
- Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX
(renderfx)
<choices> - Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с ) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с ) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в )/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с ) Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с ) Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode , make rain") (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode , make snow") (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в )
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в )
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (удалено начиная с )
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
- Parent (parentname) <targetname >
- Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Flags
Wait Till Seen : [1]
Gag : [2]
Fall to ground (unchecked means teleport to ground) : [4]
Efficient : [16]
Wait For Script : [128]
Long Visibility/Shoot : [256]
Fade Corpse : [512]
Template NPC : [2048]
Примечание:This flag is disabled in episodic for player companions, because the
StartScripting input does this.Don't drop weapons : [8192]
|
Входы == ==
- EnableMotion
- Включить физика движения / столкновения ответ.
- DisableMotion
- Отключить физику движения / столкновения ответ.
- EnableFlashlight
- . Включите глаз фонариком
- DisableFlashlight
- Отключить глаза фонариком.
- ForcePickup
- . Группу игрока пикап области
- EnablePickup
- Разрешить игроку пикап.
- DisablePickup
- Отключить плеер пикап.
- PlayAttach
- . Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
- PlayDetach
- . Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
- PlayLock
- . Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
- SetIdleSequence
- Сделать последовательность для использования в качестве простоя
- ClearIdleSequence
- . Переключение в режим простоя анимации
- Взорвано
- . Взорвать области
TalkNPC:
SpeakResponseConcept
<string > (Во всех играх начиная с )- Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
AddHealth
<integer > (Во всех играх начиная с )
RemoveHealth
<integer > (Во всех играх начиная с )- Add to or remove from the NPC's health.
SetHealth
<integer >- Set the NPC's health.
Break
- Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll
(Во всех играх начиная с )- Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
ForceInteractionWithNPC <строка> <строка>
(Во всех играх начиная с )- Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
ForgetEntity
<targetname >- Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
UpdateEnemyMemory
(Во всех играх начиная с )- Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
GagEnable
GagDisable
- Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
UnholsterWeapon
(Во всех играх начиная с )- Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon
(Во всех играх начиная с )- Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
IgnoreDangerSounds
<float >- Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
physdamagescale
<float >- Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
SetBodyGroup
<integer >- HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
- Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
- Values for
disposition
are:D_HT
: HateD_FR
: FearD_LI
: LikeD_NU
: Neutral
SetSquad
<string >- Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
StartScripting
StopScripting
- Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
Wake
- Wakes up the NPC if it is sleeping.
Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent
<string >- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment
<string >- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string >- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput
<string >- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывает
OnUser
выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect
<string > Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как .
DispatchResponse
<string > Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext
<string >- Добавляет в список объекта response contexts. Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<string >- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<string >- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<script > (Во всех играх начиная с )- Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<string > (Во всех играх начиная с )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console. Баг:In Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input. [todo tested in?]
CallScriptFunction
<string > (Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates > (Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles
<angles > (Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Устанавливает углы ориентации объекта.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Выходы == ==
- OnPlayerPickup
- . Сгорело, когда игрок поднимает основной
- OnPlayerDrop
- . Сгорело, когда игрок падает основной
|