npc_personality_core
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
npc_personality_core
- это точечная энтити , доступно для Portal 2. Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley .
Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript ов и logic_choreographed_scene s.

Keyvalues
- Alt Model Skin ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
- При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
- 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
- 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
- 2 : Red Eye / NA (Space Core)
- 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
- Use Alternate Skins ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- логическое
TalkNPC:
- Use Sentence ([todo internal name (i)]) <строка >
- Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
- Un-Use Sentence ([todo internal name (i)]) <строка >
- Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
- Don't Use Speech Semaphore ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
BaseNPC:
- Target Path Corner ([todo internal name (i)]) <целевой объект >
- Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
- Squad Name ([todo internal name (i)]) <строка >
- NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
- Hint Group ([todo internal name (i)]) <строка >
- Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
- Hint Limit Nav ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
- Sleep State ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
- Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- 0: Ничего
- 1: Ожидать опасности
- 2: Ожидать PVS
- 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
- 4: Автоматический PVS
- 5: Автоматический PVS после PVS
- Wake Radius ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
- Wake Squad ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
- Enemy Filter ([todo internal name (i)]) <целевой объект >
- Filter entity to test targets against
- Ignore unseen enemies ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
- Physics Impact Damage Scale ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.
DamageFilter:
- Damage Filter (damagefilter) <целевой объект >
- Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
ResponseContext:
- Response Contexts ([todo internal name (i)]) <строка >
- Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат:
<key>:<value>,<key>:<value>,...
Shadow:
- Disable shadows ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
- Disable ShadowDepth ([todo internal name (i)]) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
- Projected Texture Cache ([todo internal name (i)]) <варианты выбора> (Во всех играх начиная с
)
- Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
- 0 : Default
- 1 : No cache - render every frame
- 2 : Cache it - render only once
- Disable flashlight ([todo internal name (i)]) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX (renderfx) <варианты выбора>
- Несколько
GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
Углы:
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.
Parentname:
- Parent (parentname) <целевой объект >
- Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Flags
TalkNPC:
ExpandBaseNPC flags
Входы == ==
- EnableMotion
- Включить физика движения / столкновения ответ.
- DisableMotion
- Отключить физику движения / столкновения ответ.
- EnableFlashlight
- . Включите глаз фонариком
- DisableFlashlight
- Отключить глаза фонариком.
- ForcePickup
- . Группу игрока пикап области
- EnablePickup
- Разрешить игроку пикап.
- DisablePickup
- Отключить плеер пикап.
- PlayAttach
- . Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
- PlayDetach
- . Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
- PlayLock
- . Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
- SetIdleSequence
- Сделать последовательность для использования в качестве простоя
- ClearIdleSequence
- . Переключение в режим простоя анимации
- Взорвано
- . Взорвать области
TalkNPC:
- SpeakResponseConcept <строка > (Во всех играх начиная с
)
- Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
BaseNPC:
- AddHealth <целое число > (Во всех играх начиная с
)
- RemoveHealth <целое число > (Во всех играх начиная с
)
- Add to or remove from the NPC's health.
- SetHealth <целое число >
- Set the NPC's health.
- Break
- Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
- BecomeRagdoll (Во всех играх начиная с
)
- Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
- ForceInteractionWithNPC <строка> <строка> (Во всех играх начиная с
)
- Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
- ForgetEntity <целевой объект >
- Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
- UpdateEnemyMemory (Во всех играх начиная с
)
- Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
- GagEnable
- GagDisable
- Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
- UnholsterWeapon (Во всех играх начиная с
)
- Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
- HolsterAndDestroyWeapon (Во всех играх начиная с
)
- Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
- IgnoreDangerSounds <число с плавающей запятой >
- Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
- physdamagescale <число с плавающей запятой >
- Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
- SetBodyGroup <целое число >
- HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
- SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
- Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
- Values for
disposition
are:D_HT
: HateD_FR
: FearD_LI
: LikeD_NU
: Neutral
- SetSquad <строка >
- Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
- StartScripting
- StopScripting
- Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
- Wake
- Wakes up the NPC if it is sleeping.
Основные:
- Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
- KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
- SetParent <строка >
- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
- SetParentAttachment <строка >
- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
- SetParentAttachmentMaintainOffset <строка >
- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
- ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
- AddOutput <строка >
- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывает
OnUser
выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
- DispatchEffect <строка > Отсутствует в FGD!
- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как
.
- DispatchResponse <строка > Отсутствует в FGD!
- Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
- AddContext <строка >
- Добавляет в список объекта response contexts. Формат
<key>:<value>
.
- RemoveContext <строка >
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
- ClearContext <строка >
- Removes all contexts from this entity's list.
- RunScriptFile <скрипт > (Во всех играх начиная с
)
- Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
- RunScriptCode <строка > (Во всех играх начиная с
)
- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Баг:In
Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input. [todo tested in ?]
- CallScriptFunction <строка > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
- SetLocalOrigin <coordinates > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
- SetLocalAngles <углы > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Устанавливает углы ориентации объекта.
DamageFilter:
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Выходы == ==
- OnPlayerPickup
- . Сгорело, когда игрок поднимает основной
- OnPlayerDrop
- . Сгорело, когда игрок падает основной