npc_personality_core

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)
Уитли подключен к порту

Portal 2 npc_personality_core - это точечный объект мира, доступно для Portal 2 Portal 2. Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley(en).

Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript(en) ов и logic_choreographed_scene(en)s.

Note.pngПримечание:Некоторые значения ключей, флаги, input'ы или output'ы могут не влиять на NPC в зависимости от функциональности и кодирования NPC.

Keyvalues

Alt Model Skin (???) <варианты выбора>
При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
  • 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
  • 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
  • 2 : Red Eye / NA (Space Core)
  • 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
Use Alternate Skins (???) <булева переменная(en)>
логическое

TalkNPC:
Use Sentence <строка(en)>
Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
Un-Use Sentence <строка(en)>
Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
Don't Use Speech Semaphore <булева переменная(en)>
По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".

BaseNPC:
Target Path Corner <целевой объект(en)>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
Squad Name <строка(en)>
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint Group <строка(en)>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav <булева переменная(en)>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
Sleep State <варианты выбора>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Ничего
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Автоматический PVS
  • 5: Автоматический PVS после PVS
Wake Radius <число с плавающей запятой(en)>
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Wake Squad <булева переменная(en)>
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter <целевой объект(en)>
Filter entity to test targets against
Ignore unseen enemies <булева переменная(en)>
Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
Physics Impact Damage Scale <число с плавающей запятой(en)>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

Damage Filter (damagefilter) <целевой объект(en)>
Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.

ResponseContext:
Response Contexts <строка(en)>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...

Shadow:
Disable shadows <булева переменная(en)>
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Disable ShadowDepth <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Projected Texture Cache <варианты выбора> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Disable flashlight <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.

RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с Left 4 Dead)
    Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с Source 2013)
    Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с Left 4 Dead)
Blank image.pngНужно сделать: what does this do? may be nonfunctional

Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Name (targetname) <строка(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.

Parentname:
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

Flags


TalkNPC:
BaseNPC flags
  •  [1] : Wait Till Seen
       Prevents this NPC from seeing (or being seen) until it enters a player's viewcone.
  •  [2] : Gag
       Won't make IDLE sounds until it's angry.
  •  [4] : Fall to ground (unchecked means teleport to ground)
  •  [8] : Drop Healthkit
       Causes this NPC to drop an item_healthvial upon dying.
  •  [16] : Efficient
       Don't acquire enemies or avoid obstacles
  •  [128] : Wait For Script
       Forces this NPC to "wait" in an idle state until it finishes playing a scripted_sequence.
  •  [256] : Long Visibility/Shoot
       By default, increases a NPC's sight range to 6,000 units and allows it to attack from anywhere within that distance.
  •  [512] : Fade Corpse
  •  [1024] : Think outside PVS
       Allows this NPC to run its regular AI outside of any player's PVS.
  •  [2048] : Template NPC
       Marks this NPC as a template for entities like npc_template_maker. The NPC will not spawn on its own. This is not needed for point_template.
  •  [4096] : Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
    Note.pngПримечание:This flag is disabled in Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode Two episodic for player companions, because the StartScripting input does this.
  •  [8192] : Don't drop weapons
  •  [16384] : Ignore player push (Во всех играх начиная с Source 2006)
       Entity won't give way to player.

Входы == ==

EnableMotion
Включить физика движения / столкновения ответ.
DisableMotion
Отключить физику движения / столкновения ответ.
EnableFlashlight
. Включите глаз фонариком
DisableFlashlight
Отключить глаза фонариком.
ForcePickup
. Группу игрока пикап области
EnablePickup
Разрешить игроку пикап.
DisablePickup
Отключить плеер пикап.
PlayAttach
. Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayDetach
. Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayLock
. Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
SetIdleSequence
Сделать последовательность для использования в качестве простоя
ClearIdleSequence
. Переключение в режим простоя анимации
Взорвано
. Взорвать области

TalkNPC:

SpeakResponseConcept  <строка(en)> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.

BaseNPC:
AddHealth  <целое число(en)> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
RemoveHealth  <целое число(en)> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Add to or remove from the NPC's health.
SetHealth  <целое число(en)>
Set the NPC's health.
Break
Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
ForceInteractionWithNPC <строка> <строка>  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
ForgetEntity  <целевой объект(en)>
Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
UpdateEnemyMemory  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
GagEnable
GagDisable
Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
HolsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
UnholsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
IgnoreDangerSounds  <число с плавающей запятой(en)>
Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
physdamagescale  <число с плавающей запятой(en)>
Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
SetBodyGroup  <целое число(en)>
HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
Values for disposition are:
  • D_HT: Hate
  • D_FR: Fear
  • D_LI: Like
  • D_NU: Neutral
SetSquad  <строка(en)>
Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
StartScripting
StopScripting
Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
Wake
Wakes up the NPC if it is sleeping.

Основные:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent  <строка(en)>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment  <строка(en)>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка(en)>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput  <строка(en)>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect  <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse  <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext  <строка(en)>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка(en)>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка(en)>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngБаг:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.pngПредупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <углы(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Устанавливает углы ориентации объекта.

DamageFilter:
SetDamageFilter  <строка(en)>
Sets the entity to use as damage filter. Pass in an empty string ("") to clear the damage filter.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Выходы == ==

OnPlayerPickup
. Сгорело, когда игрок поднимает основной
OnPlayerDrop
. Сгорело, когда игрок падает основной
BaseNPC Outputs
OnDamaged
Fired when this NPC takes damage (!activator is the damage inflictor).
OnDamagedByPlayer
Fired when this NPC is hurt by a player (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDamagedByPlayerSquad
Fired when this NPC is hurt by a player OR by one of the player's squadmates (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDeath
Fired when this NPC is killed (!activator is the killer).
OnDenyCommanderUse
Fired when this NPC has refused to join the player's squad.
OnForcedInteractionAborted
Fired when the NPC aborts a forced interaction for some reason (target NPC died, couldn't be pathed to, etc.).
OnForcedInteractionStarted
Fired when the NPC starts a forced interaction.
OnForcedInteractionFinished
"NPCs in actbusies can no longer perform dynamic interactions."
Blank image.pngНужно сделать: What does this mean?
OnHalfHealth
Fired when this NPC reaches half of its maximum health.
OnHearCombat
Fired when this NPC hears combat sounds.
OnHearPlayer
Fired when this NPC hears the player.
OnHearWorld
Fired when this NPC hears a sound (other than combat or the player).
OnFoundEnemy <целевой объект(en)>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy.
OnLostEnemy
Fired when this NPC loses its enemy. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostEnemyLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy.
OnFoundPlayer <целевой объект(en)>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnLostPlayer
Fired when this NPC loses its enemy, and that enemy was a player. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostPlayerLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnSleep
Fired when this NPC enters a sleep state.
OnWake
Fired when this NPC comes out of a sleep state.