De/Worldspawn: Difference between revisions
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'''Worldspawn''' (oder nur "die Welt") ist eine einzelne Entity, die die nicht-interaktiven Teile der Map speichern, gemeinsam mit ein paar globalen Configurationsoptionen. In anderen Worten: | '''Worldspawn''' (oder nur "die Welt") ist eine einzelne Entity, die die nicht-interaktiven Teile der Map speichern, gemeinsam mit ein paar globalen Configurationsoptionen. In anderen Worten: | ||
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* Schaden von der Umgebung und Selbstmord wird für gewöhnlich der welt zugeschrieben. | * Schaden von der Umgebung und Selbstmord wird für gewöhnlich der welt zugeschrieben. | ||
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== Schlüsselwerte == | == Schlüsselwerte == | ||
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=== Alle Source-Spiele === | === Alle Source-Spiele === | ||
{{KV:de|Map Description / Title.|string|Mapbeschreibung/-Titel. {{ | {{KV:de|Map Description / Title.|string|Mapbeschreibung/-Titel. {{Note|Scheint nirgends mehr verwendet zu werden.}}}} | ||
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{{KV:de|Display Game Title|boolean|Sollte der Spieltitel beim Starten der Map auftauchen?}} | {{KV:de|Display Game Title|boolean|Sollte der Spieltitel beim Starten der Map auftauchen?}} | ||
{{KV:de|New Level Unit|choices|Wird zum bereinigen des Spielstanddaten von vorherigen Leveldaten verwenden, um die Spielstandsgröße so klein wie möglich zu halten. Sollte nur auf true gesetzt werden, wenn der Spieler nicht in vorherige Level zurück kann.}} | {{KV:de|New Level Unit|choices|Wird zum bereinigen des Spielstanddaten von vorherigen Leveldaten verwenden, um die Spielstandsgröße so klein wie möglich zu halten. Sollte nur auf true gesetzt werden, wenn der Spieler nicht in vorherige Level zurück kann.}} | ||
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{{KV:de|Detail.vbsp file|string|Detail.vbsp-Datei, die zum Emittieren von Detail-Props verwendet wird (im Verzeichnis <root>/modname zu finden)}} | {{KV:de|Detail.vbsp file|string|Detail.vbsp-Datei, die zum Emittieren von Detail-Props verwendet wird (im Verzeichnis <root>/modname zu finden)}} | ||
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:* 1 : Sonnenaufgang | :* 1 : Sonnenaufgang | ||
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=== {{Game link|Portal 2}} === | === {{Game link|Portal 2}} === | ||
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== Eingaben == | == Eingaben == | ||
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Latest revision as of 01:23, 24 March 2025
Worldspawn (oder nur "die Welt") ist eine einzelne Entity, die die nicht-interaktiven Teile der Map speichern, gemeinsam mit ein paar globalen Configurationsoptionen. In anderen Worten:
- Brushes (abgesehen von denen, die von Entities verwendet werden)
- Staticche Props
- Mapname, Skybox , Kontexte ...
Ein paar andere Hinweise:
- Es kann nur einen geben. (Da Hammer es nicht erlaubt, einen Worldspawn direkt zu erstellen, ist es schwer, diese Regel zu brechen.)
- Schaden von der Umgebung und Selbstmord wird für gewöhnlich der welt zugeschrieben.
- Constraints können dem WorldSpawn zugewiesen, aber kein Name für ihr subjekt/Ziel spezifiziert werden.
Siehe auch
verwandte Entities
Es gibt ein paar andere 'Mapeigenschafts'-Entities, von denen es in einer Map nicht mehr als eine Instanz geben sollte. Diese sind:
- Skybox
- env_fog_controller (nur in vor-L4D Spielen)
- light_environment
- shadow_control
- env_sun ()
Bestätigen:Tatsächlich könnten mehrere Sonnen erlaubt sein
- sky_camera (einmalige Position)
- Optimierung
- game_ragdoll_manager
- game_weapon_manager
- game_gib_manager
- water_lod_control
- Logik
- game_end
- info_intermission (einmalige Position)
- env_global
Schlüsselwerte

Alle Source-Spiele
- Map Description / Title. ([todo internal name (i)]) <string >
- Mapbeschreibung/-Titel.
Bemerkung:Scheint nirgends mehr verwendet zu werden.
- Chapter Title Message ([todo internal name (i)]) <string >
- Kapiteltitel, der beim start des Levels erscheint.
- Display Game Title ([todo internal name (i)]) <boolean >
- Sollte der Spieltitel beim Starten der Map auftauchen?
- New Level Unit ([todo internal name (i)]) <choices>
- Wird zum bereinigen des Spielstanddaten von vorherigen Leveldaten verwenden, um die Spielstandsgröße so klein wie möglich zu halten. Sollte nur auf true gesetzt werden, wenn der Spieler nicht in vorherige Level zurück kann.
- 0 : Nein, Levelinformationen behalten
- 1 : Ja, vorherige Levelinformationen entfernen
- Start Fade Pixels ([todo internal name (i)]) <float >
- Breite in Pixeln, bei der alle Props im Level anfangen, ausgeblendet zu werden (<0 = verwende fademaxdist). Diese Zahl wird ignoriert, wenn der Prop eine eigene Ausblend-Distanz bestimmt hat.
- End Fade Pixels ([todo internal name (i)]) <float >
- Minimale Breite in Pixeln, bei der ein Prop sichtbar ist (0 = nicht ausblenden). Diese Zahl wird ignoriert, wenn der Prop eine eigene Ausblend-Distanz bestimmt hat.
- Detail.vbsp file ([todo internal name (i)]) <string >
- Detail.vbsp-Datei, die zum Emittieren von Detail-Props verwendet wird (im Verzeichnis <root>/modname zu finden)
- Detail material file ([todo internal name (i)]) <string >
- Material für Detail-Sprites, um die Detail-Props darzustellen
- World is cold ([todo internal name (i)]) <boolean >
- Wenn gesetzt, werden Day of Defeat: Source Spielermodelle Atempartikel vor ihrem Mund-Anhängepunkt versprühen. Sonst effektlos.
Template:KV ResponseContex:det
Left 4 Dead 2
- Time of day ([todo internal name (i)]) <choices>
- Kontrolliert das Spawnverhalten einiger spezieller Infizierter, wie Hexen.
Bemerkung:Beeinflusst nicht die Beleuchtung oder die Umgebung in irgendeiner Weise. es ist immernoch erforderlich, light_environment zu konfigurieren, damit die Sonne/der Mond eine angemessene Farbe und Helligkeit haben.
- 0 : Mitternacht
- 1 : Sonnenaufgang
- 2 : Morgen
- 3 : Nachmittag
- 4 : Dämmerung
- 5 : Abend
- Start Music Type ([todo internal name (i)]) <choices>
- Musikart des sicheren Raums.
- 0 : Missionsstart
- 1 : Check Point
Portal 2
- Paint in map ([todo internal name (i)]) <boolean >
- Darf Farbe die Oberfläche bedecken? Auf Nein setzen, um Ressourcen auf Maps zu sparen, die keine Farbe verwenden.
- Max number of blobs ([todo internal name (i)]) <integer >
- Maximale anzahl der Farbtropfen . Sollte NICHT größer 250 sein.
Eingaben
ResponseContext:
AddContext <string>
- Fügt der Liste der Response Contexts der Entity hinzu. Das Format ist
<Schlüssel>:<Wert>
. RemoveContext <string>
- Entfernt einen Kontext von der Liste der Entity. Der Name sollte dem Schlüssel eines existierenden Kontexts entsprechen.
ClearContext
- Entfernt alle Kontexte aus der Liste der Entity.