Elevator (Portal 2)
电梯在 传送门2中用于玩家在不同关卡间过渡。请勿与联机模式中的拆解器混淆。电梯存在于四种传送门2主题风格中:荒废、重建、洁净和Wheatley主题。
 传送门2中用于玩家在不同关卡间过渡。请勿与联机模式中的拆解器混淆。电梯存在于四种传送门2主题风格中:荒废、重建、洁净和Wheatley主题。
添加电梯到地图
 注意:本教程将创建电梯生成点。要防止土豆枪生成,请参阅下方的简易教程1。
注意:本教程将创建电梯生成点。要防止土豆枪生成,请参阅下方的简易教程1。
入口电梯
1. 使用实体工具创建func_instance,命名"Arrival_Elevator",设置VMF文件为
instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf
 注意:若电梯未加载,请保存并重新打开Hammer。确保地图文件位于
注意:若电梯未加载,请保存并重新打开Hammer。确保地图文件位于
Portal 2/sdk_content/maps目录。2. 复制"Arrival_Elevator"实例,将副本与原始实例精确重叠。
 注意:通过蓝色
注意:通过蓝色tools/toolsskip材质立柱可轻松对齐。确保三个2D视图中立柱完全重合,底部对齐。 3. 将任一实例重命名为"Arrival_Logic",VMF文件设为
instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf
 注意:也可使用
注意:也可使用arrival_elevator_logic,此时电梯将从上方降下。
过渡管理器
4. 创建名为"Arrival_Departure_Trans"的func_instance,VMF文件设为
instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf。该实例同时处理进出电梯的过渡逻辑。
 警告:修改脚本仅对本地生效,其他玩家需相同脚本才能看到效果。
警告:修改脚本仅对本地生效,其他玩家需相同脚本才能看到效果。
出口电梯
5. 重复步骤1-3,使用
instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf和
instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf,分别命名"Departure_Elevator"和"Departure_Logic"。
连接地图
6. 将电梯通道连接至地图,建议使用门结构密封通道出口。
 注意:无需额外设置出生点或传送枪,实例已包含这些功能。
注意:无需额外设置出生点或传送枪,实例已包含这些功能。移除土豆枪(进阶)
1. 将
instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf替换为
instances/turbine_elevator/arrival_elevator_base.vmf。
2. 编辑实例并保存为新文件(如
my_arrival_elevator_base.vmf)。
3. 修改trigger_once的输出,改用func_instance_io_proxy中转指令。
移除土豆枪(简易)
1. 创建名为"player_settings"的logic_playerproxy。
2. 添加logic_auto输出: OnMapSpawn > player_settings > RemovePotatosFromPortalgun
移除土豆枪(简易方案2)
1. 在电梯底部放置trigger_weapon_strip。
2. 上方放置配置好的传送枪。
创建地下电梯
1. 使用
instances/underground/test_dome_entrance_lift_01.vmf作为Arrival_Elevator。
2. 在电梯内放置info_player_start。
3. 添加logic_auto输出: OnMapSpawn > Arrival_Elevator-entrance_lift_train > StartForward
自定义出入口
- 入口:创建名为"@arrival_teleport"的point_teleport - 出口:添加输出至结束触发器:
"任意输出" > @exit_teleport > teleport
外部链接
- 电梯指南 - Steam社区指南




























