$envmap
$envmap
是一个材质着色器 参数,可在所有的 起源 游戏中使用。
$envmap
是一个所有起源引擎游戏都可以使用的材质着色器 参数。可以在光滑的表面产生镜面反射。镜面反射是通过定义一张「环境反射图」(具体而言是反射球 )来实现的;反射通常由最近的env_cubemap
实体决定。反射不是动态的。
起源引擎所支持的另一种反射为冯氏反射 .
语法
$envmap env_cubemap
「env_cubemap」最为常用。当地图编译时,它将通知VBSP 选择最近的env_cubemap
实体。你也可以使用一个手动创建的静态反射图像充当反射。
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
创建一个自定义静态反射材质
有些情况下会用到自定义的反射材质,一些V社的模型中也有所使用。
在VTFLib中的使用方法
为了使反射球运行,你需要六个面的独立的纹理,且方向要正确,才能在起源引擎中正常显示。所以有些面要进行顺/逆时针旋转。在定向前每个面都要进行水平镜像。
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![异形丛生](/w/images/thumb/d/d9/As_icon.png/16px-As_icon.png)
$envmapsphere
参数。这里是所需要的方向
注释
- FT=正面
- BK=背面
- RT=右
- LF-左
- UP=上
- DN=下
- CW = 顺时针
- CCW = 逆时针
- 00_00_00 示范. (customcubemap_00_00_00.tga)
- 00_01_00 示范. (customcubemap_00_01_00.tga)
- 00_02_00 示范. (customcubemap_00_02_00.tga)
一旦你准备好了所有方向的图片,你便可以将他们放入VTFEDIT中,并选择"Environmetal Map"
然后将他们保存为VTF格式,并在你的VMT文件中输入以下内容:
"$Envmap" "models/cra0kalo/ct_swat/eyeglint_cubemap" // Reflection environment map static
在VTEX中的使用方法
Vtex 会自动反射并纠正贴图面的方向,你只需要提供正确的材质名称。每个文件名大概像这样:envmap001a*.tga, 你应将*替换为 BK, FT, LF, RT, UP, 或 DN。如果你在游戏中截取到了反射截图,那么本步骤就完成了,但为了使他们能在Vtex上正常工作,你必须使用HDRshop(但在此之前你应该将材质格式转换为BMP,因为HDRshop只能识别这种格式)并将他们转换为PFM格式。
![Blank image.png](/w/images/b/ba/Blank_image.png)
创建一个和你的材质名相同的文本(示范:envmap001a.txt)。若你要渲染HDR,请输入以下内容,否则请留空:
pfm 1
pfmscale 1
nocompress 1
将这些文件放入materialsrc(文件夹)并拖拽TXT文件到vtex.exe中,然后你便能得到一个正常工作的反射贴图。HDR环境贴图的名字将会像envmap001a.hdr.vtf这样, 并依赖其工作。
参数与效果
$envmapmask
<纹理 >- 见
$envmapmask
。一个决定每个纹理元素 反射率的VTF 纹理。 $envmaptint
<RGB矩阵 >- 控制反射率的红、绿、蓝 通道。任何正数皆可使用。默认值为
"[1 1 1]"
,即100%强度。
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
$envmapmask
。![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
$envmapsaturation
<单位浮点 >- 控制反射的饱和度。0为灰阶,1是自然饱和度。
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
$envmapframe
<整数 >- 动态反射的起始帧。
$envmapmode
<整数 >- 已作废。
$basetexturenoenvmap
和$basetexture2noenvmap
<布尔值 > (DX9+)- 用于双漫反射图 的材质,使其中一个不反射。参见
$basetexture
和$basetexture2
。 $envmapoptional
<选项 >- 选择进行渲染的最老的DirectX版本 。选项有:
80
(DirectX 8)81
(DirectX 8.1)90
(DirectX 9)95
(DirectX 9使用Shader Model 3)
$envmapsphere
<布尔值 >- 已作废。 决定一个材质的反射是否为反射球(spheremap)而不是反射方块(cubemap)。设置为1则使用反射球。
以后无效。
$fresnelreflection
<浮点 > (存在于自以来) (DX9+)
- 添加菲涅尔效应。0为关闭,1为全开。高于1.0的值会使效果倍增。
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
LightmappedGeneric
和WorldVertexTransition
。$envmapfresnel
<浮点 > Template:EP2 add (DX9+)- 同
$fresnelreflection
,用于VertexLitGeneric
。 $envmaplightscale
<浮点 > Template:CSGO add- 允许表面的光影贴图被用作反射的附加遮罩。0-1的数值决定了遮罩程度; 高于1的值也可以,但似乎会造成相反的影响。
$envmapanisotropy
<布尔值 > Template:CSGO add- 扭曲反射,把顶部「推」向下。
$envmapanisotropyscale
<单位浮点 > Template:CSGO add- 扭曲反射的量。
控制台命令
- 为材质创建反射。如何不运行这一命令,则会直接反射天空或显示错误材质,在EP1中为白色,在多人游戏中为紫黑格子。
r_showenvcubemap <布尔值>
- 一个展示所有动态物体在高强度反射下的状态的命令。本文开头的图片就是使用这一命令得到的。
参见
- $envmapmask (镜面反射遮罩)
- $phong (漫反射)
- Cubemap