立方体贴图(cubemaps)
cubemap是表示区域中的三维呈现的纹理。起源使用 env_cubemap 实体作为采样点来生成这些纹理,然后将其自动嵌入到地图文件中。构建Cubemaps之后,将反应在使用$envmap参数(以env_cubemap作为值)的表面上。
构建cubemap
构建cubemaps是生成其纹理并将其用作反射的过程。由于技术原因,此过程不是自动的,而是需要开发者来执行此操作;在此之前,现有的 env_cubemaps 将保持未启用的状态,并且由于不存在cubemap,地图将根据游戏将“缺失”纹理显示为反射。
 警告:要构建cubemaps,游戏的屏幕分辨率需要至少比现有 env_cubemap 的最高尺寸高4倍,否则尝试构建cubemaps将失败,甚至导致游戏崩溃。例如:如果最高 env_cubemap 的大小为 128x128,则需要 512x512 的分辨率。(128 × 4 = 512 -> 720x576 或更高)
警告:要构建cubemaps,游戏的屏幕分辨率需要至少比现有 env_cubemap 的最高尺寸高4倍,否则尝试构建cubemaps将失败,甚至导致游戏崩溃。例如:如果最高 env_cubemap 的大小为 128x128,则需要 512x512 的分辨率。(128 × 4 = 512 -> 720x576 或更高) 注意:新建的cubemap将在重启游戏或更改纵横比后显示。
注意:新建的cubemap将在重启游戏或更改纵横比后显示。 注意:在构建cubemap期间,游戏可能会暂停。但它一直在后台构建cubemap。请耐心等待,不要关闭游戏或取消游戏焦点(切换当前程序),因为这可能会导致游戏崩溃。
注意:在构建cubemap期间,游戏可能会暂停。但它一直在后台构建cubemap。请耐心等待,不要关闭游戏或取消游戏焦点(切换当前程序),因为这可能会导致游戏崩溃。  提示:在构建立方体贴图之前最大化游戏设置将以适合 env_cubemaps 大小的最佳质量生成纹理。'
提示:在构建立方体贴图之前最大化游戏设置将以适合 env_cubemaps 大小的最佳质量生成纹理。' 提示:该命令可以选择接受要执行的迭代次数。例如,将要构建两次立方体贴图。当需要递归反射才能看起来正确时,这很有用,例如两个建筑物相互反射。
提示:该命令可以选择接受要执行的迭代次数。例如,将要构建两次立方体贴图。当需要递归反射才能看起来正确时,这很有用,例如两个建筑物相互反射。buildcubemaps buildcubemaps 2 
 警告:如果在构建cubemap之前使用了该命令 ,则绿色框也将烘焙到cubemap中。
警告:如果在构建cubemap之前使用了该命令 ,则绿色框也将烘焙到cubemap中。Nav_Show_Ladder_Bounds在搭建前
 提示:
提示:  Counter-Strike: Source和其他一些游戏以在编译后包含预先构建的空白cubemap而闻名(即使其中没有env_cubemaps)。建议在构建新立方体贴图之前删除这些cubemap,如此处所述。
Counter-Strike: Source和其他一些游戏以在编译后包含预先构建的空白cubemap而闻名(即使其中没有env_cubemaps)。建议在构建新立方体贴图之前删除这些cubemap,如此处所述。LDR
 注意:此步骤不适用于
注意:此步骤不适用于 Left 4 Dead 和
 Left 4 Dead 和  Counter-Strike: Global Offensive,因为它的地图仅在 HDR模式 下编译。
Counter-Strike: Global Offensive,因为它的地图仅在 HDR模式 下编译。在以 LDR (低动态范围)模式编译的地图上构建cubemap将仅为该模式生成纹理,而不管游戏的 HDR (高动态范围)视频设置如何。要构建立方体贴图,请将以下命令提交到游戏的控制台中:
| 命令 | 描述 | 
|---|---|
| mat_specular 0 | 禁用反射。正确构建cubemap所需要 | 
| map cs_mymap | 加载地图;将 "“cs_mymap”" 替换为地图的实际名称 | 
| sv_cheats 1 | 启用作弊命令。生成cubemap时需要 | 
| buildcubemaps | 开始构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1) | 
| disconnect | 退出地图,返回主菜单 | 
| mat_specular 1 | 启用反射 | 
| quit | (可选)关闭游戏。需要重新启动它才能显示新建的cubemap | 
HDR
在支持 HDR 的地图上构建cubemap需要执行两次 - 每种模式(HDR 和 LDR)一次。与 LDR 地图的情况相反,游戏的高动态范围视频设置必须设置为“完整”才能构建 HDR 的cubemap,必须设置为“无”才能构建 LDR cubemap。要构建cubemap,请将以下命令提交到游戏的控制台中:
| 命令 | 描述 | 
|---|---|
| mat_specular 0 | 禁用反射。正确构建cubemap需要 | 
| map cs_mymap | 加载地图;将 "“cs_mymap”" 替换为地图的实际名称 | 
| sv_cheats 1 | 启用作弊命令。生成cubemap时需要 | 
| buildcubemaps | 开始构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1) | 
| disconnect | 退出地图,返回主菜单 | 
| sv_cheats 0 | 禁用作弊命令。防止命令 mat_reloadallmaterials不必要地自动执行并短暂冻结游戏 | 
| mat_hdr_level 0 | 切换到 LDR 模式 (从 HDR); mat_hdr_level 2如果首先构建  LDR 则改为提交 | 
| map cs_mymap | 再次加载地图以构建新模式的cubemap | 
| sv_cheats 1 | |
| buildcubemaps | 开始为新模式构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1) | 
| disconnect | |
| mat_specular 1 | 启用反射 | 
| mat_hdr_level 0/1/2 | 如有必要,切换回提交前的模式 mat_hdr_level 0/2 | 
| quit | (可选)关闭游戏。需要重新启动它才能显示新建的cubemap | 
半条命: 起源
传送门 2
 解决方案:可以先手动将地图移动到那里, 编辑 Build Programs 选项卡中的 "place compiled maps in this directory before running the game" 选项以自动执行此操作,或者创建一个
解决方案:可以先手动将地图移动到那里, 编辑 Build Programs 选项卡中的 "place compiled maps in this directory before running the game" 选项以自动执行此操作,或者创建一个 
portal2_dlc3文件夹,再创建一个 
maps 文件夹,并将所有自定义地图放入其中。 游戏会自动识别dlc3文件夹,因此无需编辑 gameinfo Source Filmmaker
 注意:Alien Swarm的"gameinfo.txt" 文件在此过程需要编辑,以便游戏可以访问其他游戏地图使用的资产,而不是构建缺少纹理或模型的cubemap。文件的 "SearchPaths" 部分应如下所示:
注意:Alien Swarm的"gameinfo.txt" 文件在此过程需要编辑,以便游戏可以访问其他游戏地图使用的资产,而不是构建缺少纹理或模型的cubemap。文件的 "SearchPaths" 部分应如下所示:"SearchPaths"
{
	"Game"	"|gameinfo_path|."
	"Game"	"swarm_base"
	"Game"	"platform"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\usermod"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf_movies"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\hl2"
}
删除 cubemaps
有几个工具可以删除不必要或过时的cubemap;其中,BSPZIP 不仅是官方的,而且是此过程最简单,最安全的选择,而且不会损坏地图。要删除cubemap,请在“maps”文件夹中执行以下命令:
..\..\bin\bspzip -deletecubemaps 地图名称.bsp
 注意:将 "地图名称" 替换为地图的实际名称。
注意:将 "地图名称" 替换为地图的实际名称。 警告:删除cubemap实际上会删除当时嵌入到贴图中的所有纹理 (".vtf") 文件,因此建议在删除立方体贴图之前不要嵌入自定义纹理。
警告:删除cubemap实际上会删除当时嵌入到贴图中的所有纹理 (".vtf") 文件,因此建议在删除立方体贴图之前不要嵌入自定义纹理。 错误:(在
错误:(在  )
)-deletecubemaps 中实际上可能会删除整个PAKFILE块,使地图损坏!使用  VIDE 则相反。
 VIDE 则相反。提取 cubemaps
如果地图必须通过微小的修改并重新编译,并且其构建的cubemaps因此消失,则事先提取它们将使得在现实变得这样之前无需再次经历整个cubemaps构建过程。 要使用 BSPZIP 提取其cubemaps,请创建一个文件夹,该文件夹将包含提取的cubemaps在“maps”内,然后执行以下命令:
..\..\bin\bspzip -extractcubemaps 地图名称.bsp "foldername"
 注意:将“地图名称”替换为地图的实际名称,将 "foldername" 替换为要将cubemaps提取到的文件夹的实际名称。
注意:将“地图名称”替换为地图的实际名称,将 "foldername" 替换为要将cubemaps提取到的文件夹的实际名称。
嵌入 cubemaps
要使地图使用提取的立方体图,请创建一个将由 BSPZIP 使用的文本文件 - 该文件应在“maps”文件夹中创建,并将包含要嵌入到地图文件中的文件的路径。文件的内容应如下所示:
materials/maps/地图名称/c-128_384_64.hdr.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c-128_384_64.hdr.vtf materials/maps/地图名称/c-128_384_64.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c-128_384_64.vtf materials/maps/地图名称/c448_-256_64.hdr.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c448_-256_64.hdr.vtf materials/maps/地图名称/c448_-256_64.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c448_-256_64.vtf materials/maps/地图名称/cubemapdefault.vtf foldername\materials\maps\地图名称\cubemapdefault.vtf
 注意:将 "地图名称" 替换为映射的实际名称,将cubemaps的文件名替换为正确的文件名,将 "foldername" 替换为包含提取的cubemaps的文件夹的实际名称。
注意:将 "地图名称" 替换为映射的实际名称,将cubemaps的文件名替换为正确的文件名,将 "foldername" 替换为包含提取的cubemaps的文件夹的实际名称。文件需要两行专用行(路径):第一行表示它将在映射文件中使用的路径,而第二行是要嵌入到映射文件中的文件的实际位置。示例使用了相对位置路径,但它们也可以是绝对路径。文本文件准备就绪后,执行以下命令:
..\..\bin\bspzip -addlist 地图名称.bsp textfile.txt 新地图名称.bsp
 注意:将 "mapname" 替换为地图的实际名称,将 "textfile" 替换为文本文件的实际名称,将 "新地图名称" 替换为地图的实际名称或新名称,以免覆盖原始文件(而是创建一个单独的文件)。
注意:将 "mapname" 替换为地图的实际名称,将 "textfile" 替换为文本文件的实际名称,将 "新地图名称" 替换为地图的实际名称或新名称,以免覆盖原始文件(而是创建一个单独的文件)。重命名地图
构建的cubemaps将保存到使用其名称的地图文件中;重命名它将导致cubemaps不与地图一起加载,因此它将表现得好像没有一样。要解决此问题,请删除然后重建cubemaps,或者提取然后重新嵌入它们(其文件夹的名称与地图的名称匹配)。
参见
- env_cubemap
- $envmap
- parallax_obb - 用于视差校正立方体贴图。





































 证实:
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