Creating a Material

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本篇教程将一步步教你如何创建全新的材质(Material)(en),包括材质纹理(Texture)(en)的创建。

创建纹理

只要满足以下条件,任何图片文件都能作为纹理使用:它的尺寸(高度和宽度)必须是2的乘方,2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048...以此类推。如果不清楚该用哪一种尺寸,可以参考现有的同类型纹理。高分辨图片会降低性能,但在近距离下更清晰。

不同类型的物体有不同标准的分辨率(例如人物模型的纹理分辨率非常高)。如果感到困惑,可以使用GCFScape(en)source materials.gcf 中提取纹理,看看Valve是怎么做的。

Note.png注意:纹理源文件应当使用无损格式保存,例如TGA,以避免图片质量的损失。

转换纹理

为了给起源引擎使用,纹理必须先转换为 Valve Texture Format(en) 格式。Valve提供的工具是VTEX(en)。它是个命令行(en)工具,使用起来相当不便,因此推荐使用第三方工具VTFEdit(en):它提供了图形用户界面,能让你无需重新编译就能修改纹理属性,支持大多数图片格式,也不需要每个纹理都创建一遍脚本文件。当然有些情况下还是不得不用回VTEX工具...但也仅限于那部分情况。此外,在使用带透明通道的纹理时,它会建议你先转为TIFF格式保存,因为PNG的透明度容易导致问题。

(部分图片软件如PhotoshopGIMPPaint.NET在安装了VTF插件后,能直接保存为VTF格式文件。但本篇教程不做讲解,因为并非每个人都使用上述工具。)

如何将自定义图片导入VTFEdit:菜单 File > Import 或者快捷键 Ctrl+I,选择图片后将会弹出“导入”对话框:

VTFEdit的“导入”对话框

通用设置

设置是最关键的。以下是其中三个:

Normal format/普通模式
不透明纹理使用的色彩/压缩格式。
Alpha format/透明通道模式
带透明通道的纹理使用的色彩/压缩格式。
Texture type/纹理类型
在导入了多张图片时使用,具体类型取决于它是(animation frames(动画帧)/cubemap faces(立方体贴图表面)/depth slices(深度切片))。

如果你制作的是普通、简单的纹理,上面的选项无需修改。但如果制作的是高清的细节图片,则需要选择无损的压缩模式.

Mipmap设置

Mipmaps(en)是当纹理距离镜头相当远时,自动切换成的低清版纹理。它的使用减少的不必要的图片缩放,增加了性能与图片显示质量。纹理细节层次(en)需要Mipmap才能正常使用。

Tip.png提示:在3D世界中使用的纹理才需要mipmap。为了节约内存,只是用在2D界面的图片不应有mipmap。

下列图片展示了VTFEdit中各类不同的mipmap过滤器:

法线贴图设置

这些(打错标签的)设置能够让你从输入的图片中生成一张法线贴图(en)。你可能希望使用图片编辑器制作一张更好的法线贴图,但提供的自动选项能够快速生成法线贴图,可以在它的基础上进行修改。

配置与保存

点击OK按钮后,导入的图片转换完成(文件过大时会有较大的延迟),并生成一个VTF文件。接下来要做的只剩下在左侧的选项列表中对纹理进行配置了。Valve Texture Format#Image_flags中有每个选项的说明。

最后,在你的游戏本体或MOD中的 \materials 文件夹下保存纹理文件。

创建材质

起源引擎无法直接使用纹理文件。所有的纹理都需要通过 材质(en)文件访问。

材质是可以用任何文本编辑器处理的脚本文件。但推荐使用Notepad++,并安装社区制作的语法高亮(en)插件。 要让材质能够被检测到,它必须被保存在游戏本体或MOD中的 \materials 文件夹下,后缀名是.vmt

Note.png注意:如果是专门为地图或是已有mod制作的材质,可以考虑使用BSPZIP(en)\Packbsp(en)\Pakrat(en)\Compile Pal(en)将材质打包到地图文件中。可以完全杜绝材质丢失的问题。

语法

材质文件的格式如下:

<渲染器(shader)(en)>
{
	<参数> <取值>
	...
}
LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

有很多渲染器(en)可以选择,但大多数材质使用的是 LightmappedGeneric(en)(用于笔刷(en)) 或是 VertexLitGeneric(en) (用于模型(en))。第三常用的渲染器是 UnlitGeneric(en),用于 UI(en) 材质或用于少见的工具纹理(en)

参数

渲染器参数列表(en)中,查看完整的渲染器参数列表文档

选择了渲染器后,下一步需要配置参数(也叫命令)。材质文件中有数百个可选的参数,因此本文只介绍其中常见的几个。它们在绝大多数的渲染器中是通用的。如下:

Tip.png提示:如果在参数值中需要使用空格或Tab,必须使用"双引号"把整个值括起来。你经常会看到所有的值都用双引号括起来了——其实可以不用这样,因为它不是必要的。

另见