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$detail

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一个细节纹理(noise_detail_01),以及将其应用到材质(brickwall031a)后的效果。

$detail材质(en)着色器(en)参数,可在所有的 起源 起源 游戏中使用。 指定了一个纹理(en),当材质被近距离观察时,Source引擎将使用它通过适当地加深或减轻反照率(en)来增加材质的高分辨率细节,具体取决于$detailblendmode。您还可以使用全彩色(而非灰度)图像,并通过$detailblendmode 2进行混合。这种方法非常有效,可以增加纹理的表观分辨率,并广泛应用于半衰期2:第二章(en)以及传送门2(en)中的白瓷砖纹理凸起效果。

Icon-Bug.png错误: $detail纹理在与某些参数结合时不起作用:   [todo tested in ?]
Note.png注意:
待完善: 记录其他Source分支的相关问题。
证实:Alien Swarm中不起作用的内容,通常在求生之路中也不起作用,反之亦然。但如果有人能确认这一点会更好。
Icon-Bug.png错误:在使用$detail$blendmodulatetexture时会导致图形问题(表面出现条纹),仅在反恐精英:全球攻势Garry's Mod中能正常工作。  [todo tested in ?]

语法

$detail <texture>

您可能需要至少使用$detailscale(详见下文)。

参数和效果

$detailtexturetransform(en) <matrix(en)> (DX9 SM2)
旋转、缩放等操作细节纹理。The default position is center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
  1. center defines the point of rotation. Only useful if rotate is being used.
  2. scale fits the texture into the material the given number of times. 2 1 is a 50% scale in the horizontal X axis while the vertical Y axis is still at original scale.
  3. rotate rotates the texture counter-clockwise in degrees. Accepts any number, including negatives.
  4. translate shifts the texture by the given numbers. .5 will shift it half-way. 1 will shift it once completely over, which is the same as not moving it at all.
Note.png注意: All values must be included!
Icon-Bug.png错误:Scaling the texture may cause odd issues where the Texture Lock tool in Hammer will not actually lock the texture in place.  [todo tested in ?]
Icon-Bug.png错误:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin.  [todo tested in ?]
Icon-Bug.png错误:此参数在LightmappedGenericWorldVertexTransitionLightmappedTwoTextureWorldTwoTextureBlend以及仅限(存在于 反恐精英:全球攻势 之中)Lightmapped_4WayBlend中不存在。  [todo tested in ?]
Icon-Bug.png错误:$treesway不兼容。  [todo tested in ?]
$detailscale(en) <浮点型(en)>
将细节纹理缩放到材质上的次数(默认值为4)。通常会用一个值约为7或8代替$detailtexturetransform,用于128px的细节纹理。若要分别缩放X和Y坐标,请将值放在方括号内:$detailscale "[ 4 8 ]"
$detailblendfactor(en) <normal(en)>
控制细节纹理对基础纹理的影响量。这取决于混合模式;在大多数情况下,它的作用类似于$alpha。值为0时通常使细节纹理无效果,而值为1时会完全应用细节效果。
Icon-Bug.png错误:$detailblendmode为1或5的UnlitGeneric无效(在胜利之日:起源中测试)。  [todo tested in ?]
$detailblendmode(en) <整数(en)>
细节材质与漫反射或反照率的结合方式。
可以使用12种不同的细节混合方法,但并非所有模式都适用于所有着色器(详见下文)。
混合模式在stdshaders/common_ps_fxc.h中实现。
L4D2中的混合模式,系数为0.8(从左到右依次为模式0到11,仅基础纹理和仅细节纹理。顶部行细节不透明度100%,底部行50%)。


模式 效果 描述
0 DecalModulate 此模式与DecalModulate着色器(en)功能相同——颜色低于128会使图像变暗,高于128会使图像变亮。
Tip.png提示: 使用VTEX VTEXmipblend选项,可以让使用此混合模式的细节纹理在远处“渐隐”,从而减少锯齿效果。
1 加法模式 细节纹理的颜色会添加到基础纹理上。这与$additive(en)类似,但它会受到光照的影响(参见模式5)。
2 半透明细节 细节纹理作为半透明覆盖层应用于基础纹理之上。
3 混合因子渐隐 细节纹理作为半透明覆盖层应用,但忽略其Alpha通道,而是使用混合因子来决定基础纹理的显示程度。
4(?) 半透明基础 实质上颠倒了两种纹理的正常叠加顺序。细节纹理显示在“下方”,基础纹理的Alpha通道控制其作为半透明覆盖层的效果。细节纹理的Alpha通道控制整体材质的Alpha值——用于半透明、遮罩或其他用途。
证实:可能与VRAD纹理阴影不兼容,因为VRAD显式查找$basetexture
5 无光照加法 细节纹理的颜色与基础纹理以模式1相同的方式相加,但细节纹理的颜色不受光照影响,因此看起来会发光。
6 无光照加法阈值渐隐 类似于模式5,但首先根据混合因子是否高于0.5来以两种模式修改添加的颜色。
澄清: 如何修改?
7 双模式DecalModulate 仅使用细节纹理的红色和Alpha通道。与DecalModulate着色器(en)或模式0类似,但基础纹理的Alpha通道会在使用红色(0)或Alpha(255)细节通道作为调制源之间进行渐隐。这实质上允许两个细节材质,但两者都是灰度的。
Tip.png提示: 如果使用此混合模式的细节纹理需要存储为未压缩格式,建议使用IA88(en)代替BGRA8888,以减半文件大小且无质量损失。
8 乘法模式 基础通道的颜色乘以细节纹理的颜色。
9 基础遮罩通过细节Alpha 仅使用细节的Alpha通道,并将其与基础纹理的Alpha通道相乘,生成最终的Alpha值。
Tip.png提示: 使用A8(en)代替DXT5,以在相同文件大小下提升质量。
10 自阴影凹凸贴图 细节纹理作为(可能额外的)$ssbump(en)凹凸贴图使用。忽略混合因子。
Note.png注意: 可用于在同一材质上获得标准凹凸贴图和自阴影凹凸贴图。然而,这非常耗资源,应谨慎使用。
Icon-Important.png重要: 此模式需要一个$bumpmap!如果Detailtexture VTF标记了SSBump标志,并且存在$bumpmap,则会自动使用此模式!
11 SSBump反照率 类似于环境光遮蔽纹理,使用SSBump纹理。通过计算SSBump的高于平均值的“亮度”实现。

计算公式为 Basetexture * (DetailTexture.r * (2/3) + DetailTexture.g * (2/3) + DetailTexture.b * (2/3))

Icon-Important.png重要: 此模式无法与$bumpmap一起使用。如果Detailtexture VTF标记了SSBump标志,此模式会自动使用!
Icon-Important.png重要: 以下列出了适用于特定游戏和着色器的各种模式限制。使用不支持的混合模式可能/将导致“Missing Shader Combo”错误充斥控制台,材质将无法渲染!
分支 着色器 限制
反恐精英:全球攻势 LightmappedGeneric 模式1-6和8不支持。
模式9无法与$bumpmap$envmap$selfillum一起使用。
反恐精英:全球攻势 WorldVertexTransition 模式1-6、8-9不支持。
模式7无法与$blendmodulatetexture一起使用。
反恐精英:全球攻势 VertexLitGeneric 模式10和11不支持。
模式0-4和7始终有效(无论是否有$bumpmap)。
模式5和6仅在使用$phong或没有$bumpmap时有效。
模式8和9仅在没有$bumpmap时有效。
反恐精英:全球攻势 Lightmapped_4WayBlend 模式1-6不支持。
起源2013 军团要塞2 LightmappedGeneric
WorldVertexTransition
模式2-9不支持。
模式0和1始终有效。
模式10无法与$ssbump一起使用。 {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="background:rgba(0,0,0,0.05) ;float:no;margin-bottom:1em;margin-left:0;padding-right:0.5em;border:1px solid rgba(255,255,255,0.1); border-left:solid 1px #8bb9e0; padding-left:1em;"

|+ style="text-align:left; white-space:nowrap; font-weight:bold; color:#ddd; " | 解决方法 | 对于模式2,使用WorldTwoTextureBlend
对于模式8,使用LightmappedTwoTexture

|}
起源2013 军团要塞2 Alien Swarm VertexLitGeneric 模式10和11不支持。
模式0-4始终有效(无论是否有$bumpmap)。
模式5和6仅在使用$phong或没有$bumpmap时有效。
模式7-9仅在没有$bumpmap时有效。
Alien Swarm LightmappedGeneric
WorldVertexTransition
模式6不支持。
模式7无法与$bumpmap2$softedges$blendmodulatetexture一起使用。
求生之路2 所有着色器 模式1、4、6、9和10不支持。
Note.png注意: 混合模式5和6在光照后应用。混合模式10在光照期间应用。其他所有混合模式均在光照前应用。
$detailtint(en) <RGB 矩阵(en)>
细节纹理的颜色染色。
Icon-Bug.png错误:起源2013 军团要塞2 Alien Swarm 反恐精英:全球攻势 中,应用于 VertexLitGeneric 时,无法与 $bumpmap$phong 一起工作。  [todo tested in ?]
Icon-Bug.png错误:无法与 $blendtintbybasealpha 一起工作。
待完善: 验证此问题在哪些游戏中存在(已知在 求生之路2 军团要塞2 传送门2 反恐精英:全球攻势 Alien Swarm起源2013 中有效)。
  [todo tested in ?]
$detailframe(en) <整数(en)> (DX9 SM2)
启动动画的$detail纹理的帧。
$detail_alpha_mask_base_texture(en) <布尔(en)>
WorldVertexTransition 专用。启用后,细节的 alpha 通道将决定“基础纹理混合”。
Icon-Important.png重要: 至少从 起源2013 开始,此参数实际上并未执行任何功能!


反恐精英:全球攻势 WorldVertexTransition 参数

证实:这些参数仅适用于 反恐精英:全球攻势,还是在所有 CS:GO 引擎分支 分支的游戏中都可用?
$detail2(en) <纹理(en)>
用于 WorldVertexTransition 第二层的细节纹理。
Note.png注意: LightmappedGeneric 技术上支持这些参数以及其他 WorldVertexTransition 参数,但它们可能无法按预期工作。
Note.png注意: 没有 $detailtransform2,着色器将改用 $basetexturetransform2
Icon-Important.png重要: 需要同时存在 $detail$basetexture2
Icon-Bug.png错误:无法与 $detailblendmode "9" 一起使用。  [todo tested in ?]
$detailscale2(en) <浮点数(en)>
$detail2 的细节缩放比例。
$detailblendfactor2(en) <正常值(en)>
$detail2 的细节混合因子。
Note.png注意: $detailblendfactor$detailblendfactor2 在与基础纹理组合之前会先被混合。
$detailframe2(en) <整数(en)>
启动动画的 $detail2 纹理的帧。
$detailtint2(en) <RGB 矩阵(en)>
$detail2 的颜色染色。


反恐精英:全球攻势传送门2 SolidEnergy 参数

待完善: 确认此信息是否完全适用于 传送门2
证实:SolidEnergy 是否在 CS:GO 引擎分支 分支的游戏中可用?
Note.png注意: $detail1tint$detail2tint 在此着色器中不存在,因此故意未列出!
Icon-Important.png重要: $detail 的参数名称非常相似,但实际不同!
$detail1(en) <纹理(en)>
用于 SolidEnergy 第二层的细节纹理。
$detail1blendmode(en) <整数(en)>
如何将细节材质与反照率合并。 有两种不同的细节混合方法可用:
模式 效果 描述
0 DecalModulate 此功能与 DecalModulate 着色器相同—颜色值低于 128 会使图像变暗,高于 128 会使图像变亮。
1 Multiply $basetexture$detail1 相乘,$basetexture 的 alpha 通道控制效果的强度。黑色部分完全乘积,白色部分无乘积。
$detail1scale(en) <浮点数(en)>
$detail2 的细节缩放比例。
Note.png注意: 似乎无任何效果。
$detail1blendfactor(en) <浮点数(en)>
$detail2 的细节混合因子。
Note.png注意: 似乎无任何效果。
$detail1frame(en) <整数(en)>
启动动画的 $detail1 纹理的帧。
Icon-Important.png重要: 反恐精英:全球攻势WorldVertexTransition 着色器具有非常类似的 $detail2 参数名称,但实际不同!
$detail2(en) <纹理(en)>
用于 SolidEnergy 第三层的细节纹理。
$detail2blendmode(en) <整数(en)>
如何将细节材质与反照率合并。 有两种不同的细节混合方法可用:
模式 效果 描述
0 Additive $detail2 添加到 $basetexture
Note.png注意: 使用 $detail1 时,$detail2 首先会与 $detail2 相乘!
1 Multiply $basetexture$detail2 相乘。
Note.png注意: 无法控制效果的强度。
$detail2scale(en) <浮点数(en)>
$detail2 的细节缩放比例。
Note.png注意: 似乎无任何效果。
$detail2blendfactor(en) <浮点数(en)>
$detail2 的细节混合因子。
Note.png注意: 似乎无任何效果。
$detail2frame(en) <整数(en)>
启动动画的 $detail2 纹理的帧。

Valve 的细节纹理

Valve 的库存细节纹理(仅限 OB 使用)最好与以下预配置值一起使用:

$detail detail\noise_detail_01 // 例如,用于砖墙、混凝土等...  
$detailscale 7.74  
$detailblendfactor 0.8  
$detailblendmode 0  
$detail detail\metal_detail_01  
$detailscale 4.283  
$detailblendfactor 0.65  
$detailblendmode 0  
$detail detail\rock_detail_01  
$detailscale 11  
$detailblendfactor 1  
$detailblendmode 0  
$detail detail\plaster_detail_01  
$detailscale 6.783  
$detailblendfactor 0.8  
$detailblendmode 0  

以下参数来自 models\props_forest\LadderWood.vmt。这是 唯一 Valve 股票纹理 VMT 文件使用此特定细节纹理的文件。由于细节纹理(detail\wood_detail_01)为高分辨率(1024×1024),因此 $detailscale 低于其他纹理,除非是 rock_detail_01

$detail detail\wood_detail_01  
$detailscale 2.563  
$detailblendfactor 0.8  
$detailblendmode 0  

此外,还有 2 个其他的库存细节纹理。detail\detailash001adetail\detaildirt001a。这些文件在《泄露版 HL2|2》中以及《HL2 EP1|2》中使用,并且使用以下参数。

Concrete/concretefloor009aEpisode One 材料中:

$detail detail/detaildirt001a  
$detailscale 0.27  

Metal/metalfloor005aEpisode One 材料中:

$detail detail/detailash001a  
$detailscale 0.50  

另请参阅

隐藏大规模重复图案的细节纹理 - 使用 $detail 使纹理重复现象不那么明显的技巧