trigger_finale

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类层级(Class Hierarchy)
CFinaleTrigger
CBreakableProp
CBaseProp
CBaseAnimating
CBaseEntity

trigger_finale is a point entity available in the Left 4 Dead series Left 4 Dead series. 此实体 Trigger 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为FINALE.

它有一个名字重复的实体,叫做finale_trigger实体.

键值

World model (model) <model path> | 模型文件路径
定义此实体在游戏中显示的模型
Disable Shadows (disableshadows) <boolean> | 布尔值
用于在此实体上禁用动态阴影.
First Use Delay (FirstUseDelay) <float> | 浮点型
对于有两个部分救援的开始,允许另一个玩家对此实体使用前延迟的多少秒.
Use Delay (UseDelay) <float> | 浮点型
在玩家对此实体使用后多少秒开始救援.
Finale Type (type) <choices> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
指定救援的形式
  • 0 : Standard (标准的两波尸潮两只Tank)
  • 1 : Gauntlet (像 L4D2 教区救援关冲刺救援)
  • 2 : Custom (定制救援,需要编写脚本)
  • 3 : 损坏的。可以启动结局但卡在 PANIC 阶段并且永远不生成任何感染者。不存在于FGD!
  • 4 : Scavenge (经典灌油救援)
Script File (ScriptFile) <string简体中文> | 字符串 (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
将写好的救援脚本文件命名为 [你的地图名]_finale.nut . 例子:c10m4_houseboat_finale.nut
Versus Travel (VersusTravelCompletion) <float> | 浮点型 (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
计算对抗模式从起点到终点得到的分数 ( 在Gauntlet形式救援中无效 )
Is Sacrifice Finale (IsSacrificeFinale) <boolean> | 布尔值 (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
如果允许,得有一个幸存者离开 救援载具/区域 去做某些事情.比如牺牲救援关得有一个幸存者下桥重新打开发电机.

Targetname:
Name (targetname) <string简体中文> | 字符串
其他实体引用该实体的目标名称

角度:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean> | 布尔值
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。

输入

FinaleEscapeFinished
让幸存者得到此战役的胜利,并播放音乐和统计数据.
FinaleEscapeForceSurvivorPositions
把生还者传送到 info_survivor_position 实体. 用来让幸存者站在救援载具上一动不动,或者把他们藏在一个全黑的小盒子,以计算数据有哪个生还者已成功逃离并得到救援,计算有哪个生还者没得到救援死亡了,然后纪念XXX
FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors
解锁救援载具区域,并提示生还者"救援到了,快上来!".
ForceFinaleStart
现在代表救援开始,必须让所有生还者站在带有 FINALE 属性的导航网格上才有效果.
EnableEscapeSequence
允许某个事件在救援的某个适当的阶段发生. (Left 4 Dead 仅)
DisableEscapeSequence
禁用某个事件在救援的某个适当阶段发生 (直到重新启用). 感染者们依旧会生成.(Left 4 Dead only)
GauntletStopPanic (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
停止Gauntlet救援形式的尸潮,第一次进入Tank阶段,第二次则再次进入尸潮阶段.
AdvanceFinaleState (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
增加一个救援阶段.
SacrificeEscapeFailed (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
提示生还者未能达到救援要求.
SacrificeEscapeSucceeded (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
表示生还者达到救援要求.
SacrificePlayerBeginsRun (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
确认一个玩家开始进行牺牲活动.(比如牺牲救援关下桥开机关之类). (!activatorEnglish是player)
ForceTankSpawn (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
像L4D2教区救援关一样,在半路生成一只Tank.(可能只适合Gauntlet救援形式).


EnableDisable/启动禁用:

Enable
Disable
启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

输出

FinaleEscapeStarted
当生还者通过击败两波尸潮和两只Tank的类似防守事件后,此输出将触发.
FinaleWon
当所有生还者赢得救援后触发.
FinaleLost
当所有生还者在救援时刻被感染者击败后触发.
FirstUseStart
当玩家第一次对此救援实体按E键后触发.
UseStart
当玩家对此救援实体按E键后触发.
FinaleStart
救援开始后触发.
FinalePause
在每一波尸潮或Tank的期间停止后触发.
EscapeVehicleLeaving
当救援载具离开后触发.

实体目标名:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (only in Left 4 Dead series)
当实体被删除时触发此输出。

其它参阅