Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

func_brush

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

func_brush - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

Описание Энтити

Она является общей заменой для Englishfunc_wall, Englishfunc_illusionary и Englishfunc_wall_toggle. И в то же время она наиболее эффективна, т.к все другие браши были созданы лишь для выполнения какой-то одной функции.

Параметры

Minimum Light Level (_minlight) <число с плавающей запятой(en)>
The minimum level of ambient light that hits this brush.
Solidity (Solidity) <варианты выбора>
Used to control the solidity/collision of these brushes.
  • 0: Toggle - The solidity can be toggled together with its visibility.
  • 1: Never Solid
  • 2: Always Solid
Solid BSP (solidbsp) <булева переменная(en)>
Set this if this brush is in hierarchy with a moving object of some kind, and the player can stand on this brush.
NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname(en)>
If an NPC classname (i.e. npc_zombie) is specified here, NPCs of that type won't collide with these brushes.
Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <булева переменная(en)>
If set, then the excluded NPC class will consider this brush solid, and all other NPC classes will consider it non-solid.
Shadows (vrad_brush_cast_shadows) <булева переменная(en)>
Configures whether this brush casts lightmap shadows.
Start Disabled (StartDisabled) <булева переменная(en)>
Stay dormant until activated (with theEnableinput).
Tip.pngСовет:If Solidity is Toggle, disabling func_brush also makes it non-solid.

Origin:

Origin (X Y Z) (origin) <origin(en)>
The position of this entity's center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.

Shadow:

Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная(en)>
Prevents the entity from creating cheap render-to-texture shadows, or lightmap shadows if the entity is a prop_static. Does not affect shadow mapping.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Prevent the entity from receiving dynamic shadows on itself.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Sets how far the entity casts dynamic shadows. 0 means default distance from the shadow_control entity.
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Disable flashlight (disableflashlight) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <integer choices(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
Choices
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Parentname:
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Warning.pngПредупреждение:In Counter-Strike: Source, parenting this entity to another can break your map.

RenderFields:

Render Mode (rendermode) <варианты выбора>
Set a non-standard rendering mode on this entity.
Render Modes
  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest Obsolete
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing Obsolete
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects
Render Amount / Transparency (renderamt) <byte(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Color tint.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Prevent the entity from receiving shadows on itself.


Global:
Global Entity Name (globalname) <строка(en)>
Name by which this entity is linked to another entity in a different map. When the player transitions to a new map, entities in the new map with globalnames matching entities in the previous map will have the previous map's state copied over their state.
См. также:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.

Флаги

  • 2 : Ignore player +USE

Когда установлено, браш будет игнорировать каждые входы +use игрока. Даже добавленный своими руками выход +use не будет работать.

Нужно сделать: Это используется для пропуска любых взаимодействия для этого браша?

Входы

Template:I func brush

Выходы

Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.