env_cubemap

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一个反射球的例子,包含了一个白色的静态道具车、一个图标和一些印花。注意绿色的物理道具车不会出现在反射球中,因为它不是静态的。
Env cubemap.png
env_cubemap是一个内部点实体,可用于所有Source游戏。 当buildcubemaps控制台命令执行时,该实体指定反射球产生的位置。有$envmap材质会使用离它最近的反射球作为反射影像。
注意:
这是一个内部实体。 当地图由VBSP编译时,它将被处理然后被删除:当地图运行时它不存在

键值

反射品质的对比。1×1完全不会反射,故略。
反射球大小(cubemapsize) <选项>
反射球的分辨率。注意:分辨率在实际游戏中会是你选择的分辨率的六倍,因此高的分辨率会带来非常大的文件!
  • 0: 默认(一般是32x32,取决于游戏)
  • 1: 1x1
  • 2: 2x2
  • 3: 4x4
  • 4: 8x8
  • 5: 16x16
  • 6: 32x32
  • 7: 64x64
  • 8: 128x128
  • 9: 256x256
  • 10: 512x512 ¹ !FGD
  • 11: 1024x1024 ¹ !FGD
  • 12: 2048x2048 ¹ !FGD

¹ - 要渲染分辨率高于256x256的反射球,见


固体面(sides) <面列表>
可选的强制固体面,强制它们以这个面而非最近的面作为反射球产生的位置。要选择面,按下Pick键,然后在3D视图中选中它们。按住 Ctrl 切换这个面的选中状态。


高分辨率的反射球

4k.jpg

关闭Smart Edit,键入10或更大的值。这将把分辨率设为2的更高次幂(512×512、1024×1024等)。

注意:
制作反射球要求你的屏幕各方向分辨率至少是反射球的4倍。如果你的屏幕不够大,制作的时候请使用动态超分辨率(DSR)。
注意:
高分辨率的反射球可能会大大增加地图的文件体积。因此,如果你考虑文件体积、多人地图下载时间的话,应将之偶尔用于镜子、大理石表面之类的纹理。

放置

声明反射球的应用范围很简单,只要在地图里面放一个env_cubemap实体即可。当地图用VBSP编译的时候,固体表面会自动与最近的env_cubemap关联并使用它所生成的反射球(反射球也可以应用于特定的固体表面,在反射球的属性中设置);运动的实体会动态地改变所使用的反射球。为了美观和性能,恰当地选择反射球的位置是很重要的。

反射球有几种固定的作用,应据此放置。一些反射球是给静态固体表面的反射用的。另外一些是给玩家和NPC实体的。其余的是给非玩家反射实体的。为了确保视觉和性能的利益最大化,最优的env_cubemap实体放置要与这些作用相对应。以下是一些简单的做法:

  • 如果反射球是给NPC或玩家用的,env_cubemap实体,应该放在地面上方,眼睛的高度(通常是Hammer中64单位)。这样,从玩家的角度看反射球就会最准确地反映世界。
小技巧:有一个方法是在地面上到处复制粘贴env_cubemap实体,使用Hammer的实体报告功能选择所有env_cubemap实体,然后用变换工具Ctrl+M将它们向上移动64单位。
  • 如果反射球是给静态固体表面的反射用的,env_cubemap实体应该与所有固体表面保持一定距离(例如Hammer中16单位)。
  • 视觉上有对比的区域需要不同的反射球。例如一个亮黄色灯光的走廊挨着一个暗蓝色灯光的房间,那么它们就需要不同的反射球。没有两个env_cubemap实体的话,其中一个区域的固体、实体上的反射和镜面高光看起来会不正常。
  • 地点的改变,如房间到房间、房间到外面、有大量视觉变化的地点改变,需要在连接点两边等距离地各放一个env_cubemap实体。例如,房间两边离门洞各16单位。这样,反射球才能平滑地在地点之间过渡,避免反射球把外界反映到房间里面,反之亦然。

制作反射球

关于通用和各游戏专用的反射球制作,见反射球页面。

参见

weapon_cubemap