env_cubemap

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一个反射球的例子,包含了一个白色的静态道具车、一个图标和一些印花。注意绿色的物理道具车不会出现在反射球中,因为它不是静态的。
Env cubemap.png
env_cubemap是一个内部点实体,可用于所有Source游戏。 当buildcubemaps控制台命令执行时,该实体指定反射球产生的位置。有$envmap材质会使用离它最近的反射球作为反射影像。
注意:
这是一个内部实体。 当地图由VBSP编译时,它将被处理然后被删除:当地图运行时它不存在

键值

反射品质的对比。1×1完全不会反射,故略。
反射球大小(cubemapsize) <选项>
反射球的分辨率。注意:分辨率在实际游戏中会是你选择的分辨率的六倍,因此高的分辨率会带来非常大的文件!
  • 0: 默认(一般是32x32,取决于游戏)
  • 1: 1x1
  • 2: 2x2
  • 3: 4x4
  • 4: 8x8
  • 5: 16x16
  • 6: 32x32
  • 7: 64x64
  • 8: 128x128
  • 9: 256x256
  • 10: 512x512 ¹ !FGD
  • 11: 1024x1024 ¹ !FGD
  • 12: 2048x2048 ¹ !FGD

¹ - 要渲染分辨率高于256x256的反射球,见


固体面(sides) <面列表>
可选的强制固体面,强制它们以这个面而非最近的面作为反射球产生的位置。要选择面,按下Pick键,然后在3D视图中选中它们。按住 Ctrl 切换这个面的选中状态。


高分辨率的反射球

4k.jpg

关闭Smart Edit,键入10或更大的值。这将把分辨率设为2的更高次幂(512×512、1024×1024等)。

注意:
制作反射球要求你的屏幕各方向分辨率至少是反射球的4倍。如果你的屏幕不够大,制作的时候请使用动态超分辨率(DSR)。
注意:
高分辨率的反射球可能会大大增加地图的文件体积。因此,如果你考虑文件体积、多人地图下载时间的话,应将之偶尔用于镜子、大理石表面之类的纹理。

放置

去做: 从英文版中补充。

用于NPC和玩家,最好是离地面64个hammer单位。

用于静态世界,则是与静态物体保持16个单位。

在视觉对比度不同的空间,应该根据对比度采用不一样的贴图大小。

并在过度的位置放置,且每个空间应该有自己的反射球。

制作反射球

关于通用和各游戏专用的反射球制作,见反射球页面。

参见

weapon_cubemap