Dimensions
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Die unten benutzten Zahlen wurden nur im Half-Life 2(auch in
) Single Player getestet.
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![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
![SteamVR Home](/w/images/thumb/8/81/Steamtours_workshop.png/16px-Steamtours_workshop.png)
![English English](/w/images/3/37/Flag-en.png)
![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
![Left 4 Dead series](/w/images/thumb/9/9b/L4dseries-16px.png/32px-L4dseries-16px.png)
![English English](/w/images/3/37/Flag-en.png)
Contents
Source Engine Maßstab Kalkulation
Die „game unit (Einheiten)“ entspricht dem unit Gitternetz in Hammer und XSI . Der Maßstab der für Source maps und Models verwendet wird basiert auf Imperial Foot , d.h. lassen sich metrische Maße schwer festlegen.
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![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
- Levels, Architektur and prop models verwenden einen Maßstab von 1 foot = 16 units.
- Skyboxen (welche 1/16 des normalen Maßstabes sind) verwenden 1 foot = 1 unit.
- Charakter models für die
Source engine verwenden zurzeit 1 foot = 12 units.
Texturemaps are applied to Models and Brushwork in the Source Engine and are therefore scaled relative to game units.
- At the default Texturemap
scale (0,25) 1 texture pixel = 0.25 x 0.25 units (or 4x4 texels = 1 grid unit). Eg: an (undistorted) 512 x 512 texture covers 128 x 128 game units.
- At the default Lightmap
scale (16) 1 lightmap pixel = 16 x 16 units.
Speed is usually given in map-units per second. To convert this to Miles per Hour, multiply by (15/352). To convert it to kilometers per hour, multiply by (12069/176000)—which is just 15⁄352 multiplied by 1.6092, the conversion factor from miles to kilometers.
Map Grid Units: Übersicht
Grid | Zöllisch | Metrisch | |
---|---|---|---|
1 u | ¾ in | 1,905 cm | |
2 u | 1½ in | 3,81 cm | |
4 u | 3 in | 7.62 cm | |
8 u | 6 in | 15,24 cm | |
16 u | 12 in | 30,48 cm | |
28 | 21 in | 53,34 cm | Player Augenhöhe (kriechend) |
32 u | 24 in | 60,96 cm | Player Kollisions breit & lang |
36 u | 28 in | 68,58 cm | Player Kollisions höhe (kriechend) |
48 u | 42 in | 99,06 cm | „Normale“ Tür breite |
~52,49 u | ~39¼ in | 1 m | |
64 u | 48 in | ~1,219 m | Player Augenhöhe (stehend), „normale“ Flur breite |
72 u | 56 in | ~1,372 m | Player Kollisions höhe (stehend) |
108 u | 81 in | 2,057 m | „Normale“ Tür höhe |
128 u | 8 ft | ~2,438 m | „Normale“ Flur höhe |
~157,5 u | ~118 in | 3 m | |
256 u | 192 ft | ~4,877 m | |
~262,5 u | ~197 in | 5 m | |
512 u | 384 in | ~9,754 m | |
~524,9 u | ~394 in | 10 m |
Skyboxen
Unit | Hammer | Metrische | |
---|---|---|---|
1 skybox grid unit | 1 u | 0,341 m | Or 16 u within the main map |
100 meters | ~328,1 u | 1 hm | |
¼ mile | 1.320 u | 0,402 km | 402,3 m |
1 mile | 5.280 u | 1,609 km | please don't make a skybox this big |
1 hectare | ~107.640 u² (~328 u × ~328 u) | 10.000 m² (100 m × 100 m) | |
2 hectares | ~215.280 u² (~464 u × ~464 u) | 20.000 m² |
Player Kollisions Hülle
Dies sind die Dimensionen, der Kollisionshülle des Spielers. Wenn ein Durchgang passierbar sein soll, müssen diese Werte mindestens erreicht werden. Siehe auch Player Hull .
Boden-Hindernis Höhe
Die maximale Höhe bei der ein Spieler über das Objekt laufen kann.
- Kriechend: 18
- Stehend: 18
Überkopf-Hindernis Höhe
Dies ist die minimale Distanz, die zwischem dem Boden und dem Objekt herrschen muss, damit der Spieler hinunterdurch gehen kann.
- Kriechend: 37
- Stehend: 73
- Left 4 Dead Kriechend: 56
- Counter-Strike Source Kriechend: 50
- Counter-Strike Source Stehend: 63
Minimum Path Size
Das ist der minimale Abstand zwischen zwei Objekten, so dass der Spieler zwischen hindurch gehen kann.
- Width: 33 (Between collision surfaces oriented along the x or y axis.)
- Width: 46 (Walls rotated 45 degrees to grid.)
- Width: 65 (On-axis width between walls skewed to 45 degrees relative to grid.)
- Height: 37
Gradient
Das ist der maximale Winkel, den der Spieler erklimmen kann. Alles was steiler ist, kann der Spieler nicht erklimmen.
- Gradient: 45°
Reach
- Automatic pick up item (ammo/weapon): 25 from center. ie 9 units beyond the Player Collision Hull.
- Max Distance to use switch/door-handle/etc: 82 units.
Player Viewpoint
Field of View
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fov xx
in the console, where xx is the number in degrees.- Player default = 75°
- View Model = 54° (
viewmodel_fov
) - Suit Zoom = 25°
- Crossbow = 20°
- HL2 Jeep = 90° (
r_jeepFOV
)
Eyelevel
Das ist die hohe des Spielers, von der aus der Spieler "sieht".
- Crouch : 28 units (+ Jump = 49 units)
- Stand/Walk/Run/Sprint : 64 units (+ Jump = 85 units)
- Jump: adds 21 units.
Player Movement Data
These are the numerical values for the various settings related to movement in Half-Life 2.
Speed
- Crouching: 63,3̅ (~2,7 mph, ~4,3 kph)
- Walking: 150 (~6,4 mph, ~10,3 kph)
- Running: 190 (~8,1 mph, ~13 kph)
- Sprinting : 320 (~13,6 mph, ~21,9 kph)
- Surface Swim Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph)
- Surface Swim Fast Speed: 256 (~11,3 mph, ~17,6 kph)
- Surface Swim Slow Speed: 120 (~5,1 mph, ~8,2 kph)
- Aux power flashlight: 43 seconds
Sprinting
- Speed: 320 units per second (~13,6 mph, ~21,9 kph)
- Max Distance: 2560 (160 ft, ~48,8 m)
- Max Duration: 8 seconds
- Recovery time: 8 seconds
Sprinting with Flashlight
- Max Distance: 1920 (120 ft, ~36,6 m)
- Max Duration with flashlight: 6 seconds
Jumping
Vertical (To High Point)
Das ist die maximale Hohe, die ein Objekt haben kann, damit der Spieler hinaufspringen kann.
Step | +Jump | +Jump-Crouch | |
---|---|---|---|
Crouching | 18 | 21 | 21 |
Standing | 18 | 20 | 56 |
Walking | 18 | 20 | 56 |
Running | 18 | 20 | 56 |
Sprinting | 18 | 20 | 56 |
Step | +Jump | +Jump+C | +C+Jump-C | |
---|---|---|---|---|
Crouching | 18 | 56 | — | — |
Standing | 18 | 52 | 61 | 65 |
Walking | 18 | 52 | 61 | 65 |
Running | 18 | 52 | 61 | 65 |
Sprinting | 18 | 52 | 61 | 65 |
Step | +Jump | +Jump-Crouch | |
---|---|---|---|
Crouching | 18 | 21 | 21 |
Standing | 18 | 30 | 68 |
Walking | 18 | 30 | 68 |
Running | 18 | 30 | 68 |
Sprinting | 18 | 30 | 68 |
Horizontal (To Equal Height)
Das ist die maximale Distanz, die es dem Spieler noch erlaubt von einem Objekt zu einem anderem zu springen, wenn beide Objekte gleich hoch sind.
- Stationary: 84
- Stationary crouched: 40
- Crouched: 99 now 62
- Walking: N/A will not jump while walking
- Running: 176
- Running crouch-jump: 225
- Sprinting crouch-jump: 272
High Point to Low Point
Das ist der Schaden, der bei einem Fall einer gewissen Tiefe erlitten wird.
- Taking no damage: Drop 185 : Span 415.
- Taking 98 damage: Drop 692 : Span 540.
Jumping Using the Gravity Gun
Firing a single shot straight down at a prop_physics model
(props_debris/metal_panel01a.mdl
) = 350 units
Jumping, pulling, then firing, then pulling, and firing again = 400+ units
Falling Damage
This is the damage taken when falling straight down.
- Terminal velocity: 3500 (~149mph, ~240 kph)
|
|
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Unterwasser schwimmen
- Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph)
- Sinking Speed (no keys): 48 (~2,0 mph, ~3,3 mph)
- Max Entfernung (no damage): 2523
- Max Entfernung (still alive): 3848 (~241 ft, ~73 m)
- Max Depth & return to surface (no damage): 1325 (~82,8 ft, ~25 m)
- Max Depth & return to surface (10 hp remaining): 2000 (125 ft, ~38 m)
Unterwasser schwimmen mit Taschenlampe
- Max Entfernung (no damage): 2170 (~136 ft, ~41 m)
- Max Entfernung (still alive): 3535 (~221 ft, ~67 m)
- Max Depth & return to surface (no damage): 1190 (~74 ft, ~23 m)
- Max Depth & return to surface (still alive): 1850 (~116 ft, ~35 m)
Fahrzeuge
Buggy
- Buggy speed normale: 821,3 (~35 mph, ~56 kph)
- Buggy rückwärts: 469,3 (~20 mph, ~32 kph)
- Buggy turbo: 1173,3 (~50 mph, ~80 kph)
- Kletter winkel: ramp = 3900 l x 1670 h 564 l x 504 h
- Kletter winkel stehend: 63 deg
- Kletter winkel ohne turbo: 66 deg
- Kletter winkel turbo: 50 deg lang 42 deg kurz
- Spring entfernung normal: 216
- Spring entfernung turbo: 860
- Überkopf-Hindernis Höhe: 90
- Minimum Pfad Breite: 118
- Standtiefe: 40
Flugboot
- Flugboot speed normal: 797,9 (~34 mph, ~55 kph)
- Flugboot rückwärts: 797,9 (~34 mph, ~55 kph)
- Kletter winkel no full throttle momentum: 55
- Sprung entfernung höhe: 856
- Überkopf-Hindernis Höhe: 86
- Minimum Weg breite: 86