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Source

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Screenshot im Spiel von Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source mit der Source Engine.
Screenshot im Spiel von Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive mit Valves neuestem Zweig der Source Engine.
Werbe-Screenshot von Apex Legends Apex Legends, das auf der stark modifizierten(en) Version der Source Engine läuft, mit DirectX (Direct3D) 11 und besserer Grafik.
Source Engine logo

Source Source ist eine 3D-Spiel-Engine, die 2004 von Valve Valve entwickelt wurde und der Nachfolger von GoldSrc GoldSrc ist. Source wurde von Valve(en), Drittunternehmen und (ähnlich wie GoldSrc) unzähligen Community-Mods(en) von Menschen auf der ganzen Welt verwendet Globus. Heute wurde es seit 2015 weitgehend durch die Source 2 Source 2-Engine für die Erstnutzung ersetzt, wird aber auch heute noch häufig von Moddern und einigen Drittfirmen verwendet und wird immer noch regelmäßig mit Engine und gewartet Sicherheitsupdates.

Renderfunktionen(en)

  • Version 2.0 (und früher) shaders(en), bump mapping(en), Level of Detail(en) für Modelle und Objekte – Flag-en.png Version 2.0 (and below) shaders, bump mapping, LOD on models and world
  • Verarbeiten von Licht- und Schattenverhältnis (shader(en)) mit HLSL(en) - Flag-en.pngAuthor shader(en)s with HLSL(en) (High Level Shading Language)
  • Geometrie und Sichtverhältnisse (Umweltbedingungen) verarbeiten - Flag-en.pngCube and environment mapping
  • Dynamische Lichter, Dimensionale Lichtverarbeitung Vrad(en), verschiedene Lichttypen wie Flackern, Pulsieren etc. - Flag-en.pngDynamic lights, vertex lighting and light maps(en), many light types including flickering, pulsing etc.
  • Verarbeitung von Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereichs (z.B. bloom) HDR Licht(en) - Flag-en.pngHigh Dynamic Range lightning
  • Lichtbrechung und Verschwimmen bei Wassersicht - Flag-en.pngWater with refraction and fresnel effects
  • Weiterentwickeltes Verarbeiten von Partikelansichten wie Sprites] oder Lichtmodelle - Flag-en.pngAdvanced particle system that can emit sprites or models
  • Berechnung einer höheren anzahl projizierter Schatten pro Bild - Flag-en.pngProjected shadows allow for a large number of characters per scene
  • Ausschalten von Obejekten, die nicht in Sichtlinie sind - Flag-en.pngOccluder entities for visibility blocking
  • Unterscheiden zwischen Umweltbedingungen (Aussen/Innen) - Flag-en.pngIndoor/Outdoor environments
    • Bodenunebenheiten verarbeiten- Flag-en.pngDeformable terrain
    • 3D Skybox(en) umsetzen der Größenvariationen und Parallaxe (Sichtposition zu 3DSkybox-Objekten)- Flag-en.pngextend the horizon and add parallax on distant objects
    • Renderdynamik für organische Materialien (Gras, Blätter, usw.) - Flag-en.pngDynamically rendered organics (grass, trees etc)
  • Dämmerlichtverhältnisse, Bodenbeschaffenheit und -lichtverhältnisse - Flag-en.pngSubdivision surfaces, diffuse & specular bump maps
  • Realzeit Lichteinfall innerhalb der Szene (Radiosität]) - Flag-en.pngReal-time radiosity lighting
  • Effekte umfassen, sind aber nicht beschränkt auf: Teilchen, Strahlen, Rauch, Funken, Blut, Umwelteinflüsse wie Nebel und Regen - Flag-en.pngEffects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain
  • Skalierung 3dimensionaler Sichtverhältnisse bei Vektorgrafiken (SVG) - Flag-en.pngScalability
    • unterstützt DX7-DX9(en) - Flag-en.pnghardware supported


Category:Material System(en)

  • Anstelle herkömmlicher Texturen verwendet Source Materialsätze, welche die Art und Beschaffenheit des Objektes definieren. Eine Materialtextur legt fest, wie sich das Objekt beim zerbrechen verhält, welchen besonderen Klang beim Kontakt mit anderen Objekten entsteht und wie sich das Objekt innerhalb der Physik bewegt. Dadurch ist die Engine viel flexibler als andere vergleichbare Systeme.
  • Material und Textur können besser mit Objekten oder NPC(en) (Non-Player Character) interargieren, z.B. wenn Fahrzeuge auf matschigem oder eisigem Untergrund die Traktion verlieren oder rutschen.


Mehrspieler Netzwerk Codierung(en)

  • Langzeitgetestet durch Millionen von Spielern auf dem ganzen Erdball
  • Verfügbar für beide Mehrspieler Varianten: LAN und Verbindung über das Internet
  • Berechnung und Datenvergleich zur Kollisions- und Treffererkennung der Spielcharakter
  • Optimierung der Spielbarkeit bei hoher Latenz(en) und Paketverlust(en)

Spielcharaktermodel(en)

  • Detaillierte und Lebensechte Charaktere
  • Realistische Augen
    • Fokussierungsanimationen
    • Augäpfel für realistische Augenreflexionen (Lichtspiegelungen)
  • Simulierte Muskelbewegungen unterstützen Emtionsdarstellungen, Bedeutung und Körpersprache
  • Charakterchoreography(en) erscheint auch in anderen Sprachen natürlich
  • Animierte Körperskeletur
  • Einzelne Animationen können zu einer komplexen Animation zusammengesetzt werden


Physik der Engine(en)

  • Eine anspruchsvolle Weltdarstellung durch realistische Interaktionsmöglichkeiten
  • Physikalische Verarbeitung von Grafik und Sound
  • KI-Charaktere ([[http://de.wikipedia.org/wiki/Künstliche_Intelligenz%7C Künstliche Intelligenz) sind programmiert, mit der Physik der Engine zu interagieren
  • Animierte Physik von Seile/Kabel, Maschienen, kompletter Systeme und Ragdoll-Engine(en)
  • Animationskontrolle obliegt dem Level Design
  • Physikalisches Verhalten der Charakterskelletur
  • Physikkontrolle obliegt dem Level Design (Erdbeben usw.)
  • realistische Physik für Fahrzeuge
    • Animation sich bewegender Räder
    • Realistische Bewegung der Federwege
    • Kippen, neigen oder Wippen bei verschiedenen Fahrzeugbewegungen (Beschleunigung, Bremsen oder Wenden)
    • Individuell einstellbare Parameter wie Leistung, Getriebe, Höchstgeschwindigkeit, Schaltgeschwindigkeit, Reifenmaterial, Reifenreibung, Federspannung / Dämpfung usw.
    • Mehrere Spieler in einem Fahrzeug im Mehrspielermodus
    • Hovercraft support for cheaper simulation (Flag-de.png=?)

Fortgeschrittene KI(en)

  • I/O system(en) erlauben dem Level Designer die KI(en) besser zu steuern
  • Verbesserte Navigation für verschiedene Bewegungsarten der Charaktere (Rennen, Fliegen, Springen, Treppenlaufen, Leitern erklettern usw.)
  • KI's sind in der Lage zu sehen, hören oder gar riechen (je nach Vorgabe)
  • KI Beziehungstatus(en) bestimmen den Freund/Feind-Status anderer Charaktere
  • Kampf-KI erlaubt den KI-Charakteren zu berechnen, wann sie vorrücken, sich zurück ziehen Deckungsfeuer geben, usw.

Category:Sound System(en)

  • 7.1, 5.1 surround sound, 4 speaker surround
  • High-quality 3D Spezialisierung
  • Eigener Software [DSP:de| Digitaler Sound Prozess] (DSP)
  • Automatische DSP basierend auf der Levelgeometrie
  • ADPCM decompression
  • 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features
  • MP3 decompression (requires Miles license)
  • Support for audio streaming on any wave
  • Real-time wave file stitching
  • Pre-authored Doppler effect encoded waves
  • Pre-authored distance variant encoded waves
  • Commentary system(en)

Benutzeroberfläche(en)

  • Server Browser – Zeigt alle aktiven Spielserver zur Auswahl des Mehrspielermodus verfügen. Spieler können die Server nach verschiedenen Vorgaben filtern und listen.
  • Friends Instant Messenger – Erlaubt den Spielern mit gelisteten Freunden, auch während eines Spieles zu chatten und diese zu Spielen einzuladen oder einem laufenden Spiel beizutreten (sofern freie Plätze auf dem Server Verfügbar sind) Der Freunde-Knopf befindet sich mittlerweile unter Steam Community(en).
  • VGUI(en) (Valve Graphical User Interface) bedient sich der meisten Windowsbefehle, ist aber so programmiert, die befehle der Source-Engine umzusetzen, sowohl im wie außerhalb des Spieles.

Einige Funktionen:

    • Dynamische HUD(en) (Head-Up Display)
    • Viele einstellbare Grafikdarstellungen Widgeten.png(en) Tasten, Strukturen, HTML-Steuerung
    • Eigene oder Thematisierte Darstellung der Oberflächen
    • Plattfromunabhängig
    • Unicodekompatibel

Programmieren(en)

  • Alle Codes wurden mit C/C++ unter Verwendung von Visual Studio .NET 2003 geschrieben, um den schnellen und einfachen Entwurf neuer Entitäten für existierende Basisklassen zu ermöglichen
  • Internal context sensitive performance monitoring system.
  • Kontrollelemente zum auslesen der Grafikleistung und – performance wurden in die Engine integriert
  • Modularer Codedesign (via .dll's) ermöglicht ein Auslagern von Kernkomponenten für einfache Upgrades oder um Codes ersetzen.
  • DX9(en) shader(en)s all written in HLSL(en).

Werkzeuge(en)

  • Face Poser(en)
    • Gesichtsausdruck Modellierwerkzeug für Unterhaltungen und Emotionen
  • Valve Hammer Editor(en)
    • WYSIWYG World editor
    • Create world brushes
    • Terrain Editor
    • Platzieren von Modellen und KI-NPC's
    • Setzen von Navigationspfaden und -punkten für NPC's
    • Platzieren von Schalter(en), Clip Brush(en), Logikschalter(en) usw.
    • Erlaubt dem Level Designer über Input/Output-Befehle die KI mittels Entitäten zu Kontrollieren und somit den Spielverlauf gegebenenfalls zu beeinflußen
  • Half-Life Modell Betrachter(en)
    • Detaillierte Modellvoransicht
    • Drehbare Modellansicht in alle Richtungen
    • Setup hit boxes
    • Ansicht der physikallischen Hülle des Modells
    • Wireframe, schattierter oder texturierter Modus
  • Studiomdl
    • Modell Compiler
  • Vbsp(en), Vrad(en), Vvis(en), Vmpi(en)
    • Werkzeuge zum erstellen einer kompletten spielbaren Mapansicht
    • Vbsp – erstellt eine .bsp Datei und kompiliert verschiedene Modelle und Visualisierungen
    • Vrad – unterstützt beim kompilieren die Licht und Ambientverhältnisse zu verarbeiten
    • Vvis – berechnet die Visualisierung der Map beim kompillieren
    • Vmpi – erlaubt das Mapcompiling auf meherere PC's zu verteilen, um so die Compilierungszeiten zu minimieren.
  • Exportprogramme
    • XSI(en), Max und Maya .smd um 3D-Modelle auch in anderen programmen bearbeiten zu können

Siehe auch unter