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Template:WeaponSpawnSingle:zh-cn
键值
WeaponSpawnSingle:
- Weapon Skin
(weapon_skin)
<integer>
| 整数 - 有些武器有多个版本的纹理,称为皮肤。将此设置为 -1 以外的数字,以使给定武器使用该皮肤而不是默认皮肤。
- Glow Range
(glowrange)
<float>
| 浮点型 - 为此生成器设置自定义发光范围。0 表示使用默认范围。
- Collisions
(solid)
<choices>
- 碰撞类型。
- 0 : 非实体
- 2 : 使用碰撞箱(Bounding Box)
- 6 : 使用 VPhysics
Model:
标志
WeaponSpawnSingle:
- [
1
] : Enable Physics (启用物理碰撞)
- [
2
] : Must Exist (必须存在)
输入
Model:
SetBodyGroup
<integer>
| 整数- 设置激活的
$bodygroup
。
Ignite
- 使实体无限期着火。
IgniteLifetime
<float>
| 浮点型- 使实体在给定时间内着火。
IgniteNumHitboxFires
<integer>
| 整数 (自从被移除)
- 使用给定数量的 hitbox
火焰粒子使实体着火。在
求生之路2 之后无法正常工作。
BecomeRagdoll
- 杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含
$collisionjoints
时才传递输入。对于其他模型,可以使用phys_convert
代替。
SetLightingOrigin
<targetname>
| 目标名- 将实体的照明原点设置为指定实体的位置。
(自从SetLightingOriginHack
<targetname>
| 目标名被移除)
- 已弃用。 将实体的光照原点与
info_lighting_relative
的距离偏移(offset)。请改用SetLightingOrigin
。
fademaxdist
<float>
| 浮点型- 设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。
SetModelScale
<vector>
| 向量 (仅存在于中)
- 乘以模型的大小。在大多数情况下不会改变物理碰撞。可以采用由空格分隔的两个值,在这种情况下,第一个值将是目标模型比例,第二个值将是比例变化时需要的时间(秒)。如果没有第二个值,模型将立即缩放。
提示:
modelscale
键值可以通过 AddOutput作为其他缺少此输入的游戏的解决方法。
![Warning.png](/w/images/thumb/c/cb/Warning.png/10px-Warning.png)
SetCycle
<float>
| 浮点型 (仅存在于中)
- 跳到当前动画中的特定点。
SetModel
<string
> | 字符串 (仅存在于
中)
- 将模型更改为指定的路径。格式:models/ammo/ammo_us.mdl。
![Important template.gif](/w/images/1/15/Important_template.gif)
![English English](/w/images/thumb/3/37/Flag-en.png/16px-Flag-en.png)
SetPlayBackRate
<float>
| 浮点型 (仅存在于中)
- 更改动画速度倍数。
Alpha
<integer>
| 整数- 将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 Render Mode (rendermode) 设置为
0
以外的数字。
AlternativeSorting
<boolean>
| 布尔值- 交换实体的渲染顺序。用于在渲染时尝试修复排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color
<color255
>
- 为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter
<targetname>
| 目标名- 为该实体设置一个过滤器,用于当它受到伤害时。
EnableDamageForces
- 允许实体因对其造成的伤害而被推动(通常力的大小与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
- 防止实体受到对其造成的伤害而被推动。
Shadow:
DisableShadow
- 为该实体关闭动态阴影。
EnableShadow
- 为该实体开启\动态阴影。
Base:
AddContext
<string
> | 字符串
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<string
> | 字符串
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string
> | 字符串
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<string
> | 字符串 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
DispatchEffect
<string
> | 字符串 (自从
被移除) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<string
> | 字符串 (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF
文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates>
(存在于自以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
WeaponSpawnSingle:
Model:
OnIgnite
不存在于FGD!- 当实体着火时触发,例如来自
env_entity_igniter
或Ignite
输入。
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(仅存在于之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。