Template:WeaponSpawnSingle:zh-cn
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键值
WeaponSpawnSingle:
- Weapon Skin
(weapon_skin)
<integer> - 有些武器有多个版本的纹理,称为皮肤。将此设置为 -1 以外的数字,以使给定武器使用该皮肤而不是默认皮肤。
- Glow Range
(glowrange)
<float> - 为此生成器设置自定义发光范围。0 表示使用默认范围。
- Collisions
(solid)
<choices> - 碰撞类型。
- 0 : 非实体
- 2 : 使用碰撞箱(Bounding Box)
- 6 : 使用 VPhysics
Model:
标志
WeaponSpawnSingle:
- [
1
] : Enable Physics (启用物理碰撞)
- [
2
] : Must Exist (必须存在)
输入
Model:
SetBodyGroup
<integer>- 设置激活的 $bodygroup。
Ignite
- 使实体无限期着火。
IgniteLifetime
<float>- 使实体在给定时间内着火。
IgniteNumHitboxFires
<integer> (自从 被移除)- 使用给定数量的 hitbox 火焰粒子使实体着火。在 Left 4 Dead 2 之后无法正常工作。
IgniteHitboxFireScale
<float> (自从 被移除)- 使实体在 hitbox 火焰粒子的给定比例下着火。在 Left 4 Dead 2 以后无法正常工作。
BecomeRagdoll
- 杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含 $collisionjoints 时才传递输入。对于其他模型,可以使用 phys_convert 代替。
SetLightingOrigin
<targetname>- 将实体的照明原点设置为指定实体的位置。
(自从 被移除)SetLightingOriginHack
<targetname>- 已弃用。 将实体的光照原点与 info_lighting_relative 的距离偏移(offset)。请改用
SetLightingOrigin
。
fademaxdist
<float>- 设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。
SetModelScale
<vector> (仅存在于 中)- 乘以模型的大小。在大多数情况下不会改变物理碰撞。可以采用由空格分隔的两个值,在这种情况下,第一个值将是目标模型比例,第二个值将是比例变化时需要的时间(秒)。如果没有第二个值,模型将立即缩放。Tip:
modelscale
键值可以通过 AddOutput 作为其他缺少此输入的游戏的解决方法。
Warning:负值或极高的值会导致崩溃!
SetCycle
<float> (仅存在于 中)- 跳到当前动画中的特定点。
SetModel
<string> (仅存在于 中)- 将模型更改为指定的路径。格式:models/ammo/ammo_us.mdl。
File:Important template.gif 重要: 绝对没有引号!确保使用正斜杠“/”。Merasmus 说要听从这个建议,否则你会破坏 VMF 的结构。
SetPlayBackRate
<float> (仅存在于 中)- 更改动画速度倍数。
Alpha
<integer>- 将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 Render Mode (rendermode) 设置为
0
以外的数字。
AlternativeSorting
<boolean>- 交换实体的渲染顺序。用于在渲染时尝试修复排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color
<color255>- 为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter
<targetname>- 为该实体设置一个过滤器,用于当它受到伤害时。
EnableDamageForces
- 允许实体因对其造成的伤害而被推动(通常力的大小与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
- 防止实体受到对其造成的伤害而被推动。
Shadow:
DisableShadow
- 为该实体关闭动态阴影。
EnableShadow
- 为该实体开启\动态阴影。
Base:
AddContext
<string>- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<string>- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string>- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<string> 不存在于FGD!- 向实体发送一个上下文。 详见 Response 和 Concept.
DispatchEffect
<string> (自从 被移除) 不存在于FGD!- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从 Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<string> (存在于自 以来)- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
- Fix:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates> (存在于自 以来) 不存在于FGD!- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
WeaponSpawnSingle:
Model:
OnIgnite
不存在于FGD!- 当实体着火时触发,例如来自 env_entity_igniter 或
Ignite
输入。
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(only in )- 当实体被Kill输入时响应此输出。