Template:WeaponSpawnSingle:zh-cn

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English (en)

键值

WeaponSpawnSingle:
Weapon Skin (weapon_skin) <integer>
有些武器有多个版本的纹理,称为皮肤。将此设置为 -1 以外的数字,以使给定武器使用该皮肤而不是默认皮肤。
Glow Range (glowrange) <float>
为此生成器设置自定义发光范围。0 表示使用默认范围。
Collisions (solid) <choices>
碰撞类型。
  • 0 : 非实体
  • 2 : 使用碰撞箱(Bounding Box)
  • 6 : 使用 VPhysics

Model:

Glow Backface Multiple (glowbackfacemult) <float> (仅存在于 Left 4 Dead 2 中) 不存在于FGD!
如果此对象具有发光效果,则在对象背对观察者的侧面将效果乘以该值。


标志

WeaponSpawnSingle:
  •  [1] : Enable Physics (启用物理碰撞)
  •  [2] : Must Exist (必须存在)
  •  [8] : Infinite items (overrides count) [无限物品(覆盖数量)] (仅存在于 Left 4 Dead 2 中)

输入

Model:
skin<integer>
从模型的索引中选择一个 skin English,从 0 开始。
SetBodyGroup<integer>
设置激活的 $bodygroup
Ignite
使实体无限期着火。
IgniteLifetime<float>
使实体在给定时间内着火。
IgniteNumHitboxFires<integer> (自从 Left 4 Dead 2移除)
使用给定数量的 hitboxEnglish 火焰粒子使实体着火。在Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2 之后无法正常工作。
IgniteHitboxFireScale<float> (自从 Left 4 Dead 2移除)
使实体在 hitbox 火焰粒子的给定比例下着火。在 Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2 以后无法正常工作。
BecomeRagdoll
杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含 $collisionjoints 时才传递输入。对于其他模型,可以使用 phys_convert 代替。
SetLightingOrigin<targetname>
将实体的照明原点设置为指定实体的位置。
SetLightingOriginHack<targetname> (自从 Left 4 Dead移除) Obsolete
已弃用。 将实体的光照原点与 info_lighting_relative 的距离偏移(offset)。请改用SetLightingOrigin
fademindist<float>
设置实体开始淡出的距离。如果 <0,实体将在结束淡入淡出时立即消失。如果实体在3D天空盒中,该值将适当缩放。
fademaxdist<float>
设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。
SetModelScale<vector> (仅存在于 Source 2013 中)
乘以模型的大小。在大多数情况下不会改变物理碰撞。可以采用由空格分隔的两个值,在这种情况下,第一个值将是目标模型比例,第二个值将是比例变化时需要的时间(秒)。如果没有第二个值,模型将立即缩放。
Tip.pngTip:modelscale 键值可以通过 AddOutputEnglish 作为其他缺少此输入的游戏的解决方法。
Warning.pngWarning:负值或极高的值会导致崩溃!
SetCycle<float> (仅存在于 Team Fortress 2 中)
跳到当前动画中的特定点。
SetModel<string> (仅存在于 Team Fortress 2 中)
将模型更改为指定的路径。格式:models/ammo/ammo_us.mdl
File:Important template.gif 重要: 绝对没有引号!确保使用正斜杠“/”。Merasmus English 说要听从这个建议,否则你会破坏 VMF 的结构。
SetPlayBackRate<float> (仅存在于 Team Fortress 2 中)
更改动画速度倍数。
Alpha<integer>
将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 Render Mode (rendermode) 设置为0以外的数字。
AlternativeSorting<boolean>
交换实体的渲染顺序。用于在渲染时尝试修复排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color<color255>
为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter<targetname>
为该实体设置一个过滤器,用于当它受到伤害时。
EnableDamageForces
允许实体因对其造成的伤害而被推动(通常力的大小与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
防止实体受到对其造成的伤害而被推动。
Shadow:
DisableShadow
为该实体关闭动态阴影
EnableShadow
为该实体开启\动态阴影。
Base:
AddContext<string>
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput<string>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent<string>
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment<string>
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<string>
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use 不存在于FGD!
与调用 +use 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse<string> 不存在于FGD!
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect<string> (自从 Left 4 Dead移除) 不存在于FGD!
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从Left 4 Dead Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptFile<script> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.pngBug:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。  [todo tested in?]
Note.pngFix:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来) 不存在于FGD!
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin<coordinates> (存在于自 Alien Swarm 以来) 不存在于FGD!
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles<angles> (存在于自 Alien Swarm 以来) 不存在于FGD!
设置该实体的角度。

输出

WeaponSpawnSingle:
OnItemSpawn (自从 Left 4 Dead 2移除)
如果此对象在地图上生成,则触发。如果在武器生成过程中移除了该武器,则不会触发。

Model:

OnIgnite 不存在于FGD!
当实体着火时触发,例如来自 env_entity_igniterIgnite输入。

Base/基础:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (only in Left 4 Dead series)
当实体被Kill输入时响应此输出。