Skybox (2D)

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Un skybox 2D es un skybox que no tiene profundidad geométrica, consistiendo solo de texturas skybox (sin utilizar la entidad sky_camera para mostrar un modelo miniatura 3D).

Skybox Template.jpg
Note.pngNota:Esta pagina se fija en los Skyboxes usados en Source Source. Para informacion sobre los Skyboxes en GoldSrc GoldSrc, mira Skybox (GoldSrc)

Añadiendo cielo a un mapa

Simplemente texturiza un sólido del mundo (no una entidad sólida) con el tools/toolsskybox o (si estas mapeando para el Orange box) el material tools/toolsskybox2d.

En-juego, el skybox se vera a través de cada superficie que tiene toolsskybox aplicada.

Los brushes toolsskybox no necesitan tener forma de caja.

Note.pngNota:En HL2 el skybox predeterminado tiene lineas visibles. Esto no es tu problema. Mira la siguiente sección para cambiar la predeterminada
Note.pngNota:Idealmente, tu skybox debería "sellar" alrededor de tu mapa de tal manera que solo queda una muy pequeña/nada cantidad de espacio entre el área jugable y el skybox en sí, aunque usualmente no es nesecario tener al skybox "abrazando" los limites del mapa para alcanzar tiempos de compilación razonables.
Warning.png Advertencia: Deberías evitar hacer un skybox como un gran cubo con textura Skybox al rededor de tu mapa. Esto puede aumentar drásticamente los tiempos de compilación VVIS.

Cambiando el skybox mostrado

Mira también la Lista de cielos
Sky change.png

Si no te gusta el cielo estándar "sky_day01_01", puedes cambiarlo en la opción del dialogo de las propiedades del mapa de Hammer. Con el mapa correcto abierto, sigue estos pasos:

  1. Ve al Menu del mapa
  2. Elije Map Properties... de la lista.
  3. En la ventana Object Properties, selecciona el campo Skybox Texture Name.
  4. Reemplaza el cielo listado ahí con el nombre del skybox que quieras que se muestre.

Iluminación del Skybox

La iluminación del cielo entra al mapa a través de cada brush texturizado con toolsskybox, representando luz de sola/luna directa y luz del cielo difusa. Sus propiedades básicas están controladas por tres entidades usadas en combinación (cuatro en algunos juegos):

  • light_environment define la dirección, color e intensidad de la luz solar directa, y el color e intensidad de la luz del cielo difusa.
  • shadow_control define el color, dirección, y la distancia de atenuación de las sombras dinámicas que son creadas por light_environment. Las sombras dinámicas serán erróneas y no configurables sin esta entidad.
  • env_sun coloca un sprite brillante en el skybox para representar la aparente posición del sol en el cielo. No tiene efecto en la iluminación aparte de esto.
  • env_cascade_light arroja duras, sombras en tiempo real al mapa, usualmente copiando configuraciones de la entidad light_environment. (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)(también en Black Mesa)

Para que todo tenga sentido, solo asegurate que tienes solo una de estas entidades en tu mapa, y que el Pitch and Yaw <angulos> tiene el mismo valor en las tres entidades. (Pitch es equivalente al ángulo de elevación del Sol desde el piso, y Yaw es el rumbo de su brújula.)

Estas configuraciones de iluminación—dirección, color, brillo, etc.—son justamente específicos a la imagen real usada para el skybox 2D. El artículo Lista de cielos sugiere algunas configuraciones para los skyboxes de juegos oficiales. La entidad worldspawn define que skybox usar. Tambien nota que la niebla se vera mal si las propiedades del env_fog_controller no corresponden al skybox particular en uso.

Note.pngNota:Pitch puede ser reemplazado por light_environment y env_sun, pero no shadow_control. El valor Pitch tampoco puede ser apagado y su rotación es medida contra-reloj del horizontal (entonces directo abajo es -90°) mientras que la rotación del <angulos> Pitch es sentido del reloj (entonces directo abajo es +90°). La solución para esto es asegurarte que tu reemplazo Pitch meramente repite el valor <angulos>; por ejemplo, si tu shadow_control, light_environment y env_sun <angulos> son "45 -60 0", cambia el reemplazo Pitch a "-45".

Creando una textura de Skybox 2D personalizada

  1. Prepara los archivos de tus imágenes. Necesitas seis imágenes de la misma resolución:
    • <nombre_del_skybox>BK
    • <nombre_del_skybox>DN
    • <nombre_del_skybox>FT
    • <nombre_del_skybox>LF
    • <nombre_del_skybox>RT
    • <nombre_del_skybox>UP
  2. Conviértelos a VMF. Asegurate que activaste los valores "Clamp S" y "Clamp T" o veras líneas al jugar con detalle de textura mas bajo.
  3. Crea materiales para cada textura en \materials\skybox\, usando la siguiente plantilla:
sky
{
	$basetexture <VTF>
	$hdrcompressedtexture <VTF>
	$nofog 1
       $nomip 1
	$ignorez 1
}

Ahora, en Hammer, ve a Map > Map Properties > Skybox Texture Name y escribe el nombre de tu skybox sin ninguna etiqueta lateral.

Creando un Skybox con XBlah's Modding Tool

Los Skyboxes LDR pueden ser creados directamente desde los archivos de la imagen con el XBLAH's Modding Tool XBLAH's Modding Tool usando una interfaz intuitiva, que crea todos los vtfs y vmts requeridos. Todo lo que tienes que hacer is seleccionar cada cara del cubemap, previsualizarla, y guardarla. Tiene incorporado un previsualizador 3D para ver si el skybox no tiene bordes, y soporta los skyboxes cuadrados regulares y los ajustados.

Esto puede ser accedido desde la herramienta desde Materials > Skybox Editor.

Clean Mod

Mira también

Environment articles:
Skies and environment maps Skybox (2D)Skybox (3D)HDR SkiesSkybox with TerragenSkybox with Terragen - AdvancedList of skies
Terrain and displacement mapping DisplacementsCreating Holes in DisplacementsDigital Elevation ModelsCreating custom terrain with Worldmachine

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