VMT

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее оттенение(en).


Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имена текстур(en)
  2. Физические типы поверхности(en)
  3. Параметры(en) шейдеров(en)
  4. Особые свойства компиляции(en)
  5. Fallbacks(en)
  6. Прокси(en)

Простой пример

LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric(en) шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmap(en)s (Например, браши(en)).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture(en) параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop(en) этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях(en), другая копия материала должна быть создана с использованием Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong(en) эффекты, которые доступны только с Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Tip.pngСовет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.

Местонахождение материалов

SteamPipe

Когда Valve Valve обновила некоторые игры на SteamPipe(en), материалы были перемещены из GCF(en) в VPK(en) файлы. VPK файлы работают с GCFScape GCFScape и VPKEdit VPKEdit.

Больше информации о SteamPipe здесь

Не-SteamPipe игры

Материалы расположены в директории 🖿materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF(en) архива с помощью GCFScape GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотреть также