ambient_generic
< Ru
ambient_generic
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source.
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.ambient_generic | |
---|---|
Тип | Точечный объект мира |
Платформа | |
Доступность | Во всех играх |
Contents
Описание
Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально.
Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания звуковых скриптов , файла с расширением .wav или scripted_sentence . В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.
Баг:ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в Counter-Strike Source , для этого они должны быть активированы logic_auto в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда. [todo tested in?]
Баг:Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью добавления вот этого кода C++ . [todo tested in?]
Keyvalues (Основные значения)
- Sound Name(message)
<string >
- Название звукового скрипта , или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для scripted_sentence , введите "!", а после него название предложения. (Пример: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
- Max Audible Distance
<float >
- Максимальная дистанция в юнитах , при которой для клиента воспроизводится звук. Примечание:Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.
- SourceEntityName
<targetname >
- Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. Баг:После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0). [todo tested in?]
- Volume
<int >
<0-10>
- Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
- Start Volume
<int >
<0-10>
- Fade in time in seconds
<int >
<0-100> - Fade out time in seconds
<int >
<0-100> - Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
- Pitch
<int >
<1-255> - Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко.
- Start pitch
<int >
<1-255> - Spin up time
<int >
<0-100> - Spin down time
<int >
<0-100> - Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет.
- LFO type
<int >
- Тип Генератора низких частот , который нужно задействовать.
- Off (Выключить)(Стандартно)
- Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой)
- Triangle Wave (Триангулярность волны)(Резкие переходы)
- Random (Случайно)
- LFO rate
<int >
<0-1000> - Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?).
- LFO modulation - pitch
<int >
<0-100> - Влияет на высоту звука или вибрато. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
- LFO modulation - volume
<int >
<0-100> - Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к тремоло.
- Incremental Spinup Count
<int >
- Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода
ToggleSound
, но:Баг:Не работает [todo tested in?]
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name
(targetname)
<string > - Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
Flags (Опции)
- 1 : Играть везде
- Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: Баг:Этот флаг поломан на уровне движка' для звуковых скриптов . Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован. [todo tested in?]
- Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее:
- 16 : Начать беззвучно
- Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён. Баг:Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы! [todo tested in?]
- 32 : Не зациклен
- Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, очень важно выставить правильные значения. Баг:Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать! [todo tested in?]
Inputs (Вводы)
- Pitch
<int >
<1-255> - 100 - стандартная высота. Баг:Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно! [todo tested in?]
PlaySound
- Начинает воспроизведение.
StopSound
- Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью кода C++ .
ToggleSound
- Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как
PlaySound
если звук не-зациклен.
- Volume
<int >
<0-10> - Баг:Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно! [todo tested in?]Баг:Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно [todo tested in?]
- FadeIn
<int >
<0-100> - FadeOut
<int >
<0-100> - Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).
Outputs (Вывод)
Смотрите также
- Adjust ambient_generic volume higher than 10 (Advanced Mapping Tutorial)
- env_soundscape - used to play many ambient/background sounds from a single entity via a script
- Looping a Sound - which requires modifying the actual .wav file
- Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto - a substitute for creating a proper env_soundscape.