VMT
Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка  Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
 Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее оттенение.
Материал может содержать в себе следующие категории:
- Имена текстур
- Физические типы поверхности
- Параметры шейдеров
- Особые свойства компиляции
- Fallbacks
- Прокси
Простой пример
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован LightmappedGenericшейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши).
- Символ {означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
- $basetextureпараметр со значением- coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
- $surfacepropэтот параметр дает материалу физические свойства гравия.
- Символ }означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием  
VertexLitGeneric шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с  
VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
 Совет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.
Совет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.Местонахождение материалов
SteamPipe
Когда  Valve обновила некоторые игры на SteamPipe, материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с
 Valve обновила некоторые игры на SteamPipe, материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с  GCFScape и
 GCFScape и  VPKEdit.
 VPKEdit.
Больше информации о SteamPipe здесь
Не-SteamPipe игры
Материалы расположены в директории 
materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора  Hammer.
 Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью  GCFScape. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
 GCFScape. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

























