Shadow control

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 02:05, 5 January 2024 by Thunder4ik (talk | contribs) (→‎See also: clean up, replaced: See Also → See also)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Он определяет направление, цвет и расстояние затухания Динамические тени, создаваемых light_environment для всей карты.

Note.pngПримечание:Начиная с Left 4 Dead Left 4 Dead, направление тени может определяться локальным освещением вместо глобального значения. Подробнее см. ниже.

Template:Map properties

Подтвердить:Obsolete in Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive? Possibly replaced by env_cascade_light.

Keyvalues

Shadow Color (color) <цвет КЗС(en)>
Это цвет теней.
Maximum Distance (distance) <число с плавающей запятой(en)>
Это цвет теней.aЭто максимальное расстояние, на которое может отбрасываться тень, в дюймах.
Tip.pngСовет:Shortening this distance can be used to approximate the effects of diffuse lighting.
All Shadows Disabled (disableallshadows) <булева переменная(en)>
Disable shadows entirely.
Enable Local Light Shadows (enableshadowsfromlocallights) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's ModMapbase)
Enable shadow direction to be calculated on a per-entity basis and to be dictated by the light closest to the entity.
Note.pngПримечание:This keyvalue may not be available in some FGDs.
Код: Существует пользовательская версия этой функции, которая может работать на предыдущих версиях Source. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Tip.pngСовет:Pitch is the sun's angle of elevation from the ground, and yaw is its compass bearing.


Основные:

Classname (classname) <строка(en)>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <строка(en)>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка(en)>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates(en)>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <угол(en)>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngПримечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <целое число(en)>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <строка(en)>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Комбинация флагов эффектов для использования.


Inputs

color <цвет КЗС(en)>
Set the shadow color.
direction <вектор данных(en)>
Set the shadow direction.
SetDistance <число с плавающей запятой(en)>
Set the maximum shadow cast distance.
SetAngles <строка(en)>
Set the shadow direction.
SetShadowsDisabled <целое число(en)>
Set shadows disabled state.
SetShadowsFromLocalLightsEnabled <целое число(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's ModMapbase)
Set local light shadows enabled state.
Note.pngПримечание:This input may not be available in some FGDs.
Основные:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent <строка(en)>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment <строка(en)>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка(en)>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput <строка(en)>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext <строка(en)>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext <строка(en)>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext <строка(en)>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngБаг:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [нужно проверить в ?]
Warning.pngПредупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin <coordinates(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles <углы(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Устанавливает углы ориентации объекта.

Outputs

Основные:

OnUser1 to OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

See also