Ru/VMT: Difference between revisions
| m (obsolete language category) | Churkinator (talk | contribs)  No edit summary | ||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{LanguageBar}} | {{LanguageBar}} | ||
| '''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} (Valve Material  | '''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.<br>Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее {{L|Shader|оттенение}}. | ||
| __TOC__ | __TOC__ | ||
| Line 8: | Line 8: | ||
| Материал может содержать в себе следующие категории: | Материал может содержать в себе следующие категории: | ||
| #  | # Имена {{L|Texture|текстур}} | ||
| # {{L|$surfaceprop|Физические типы поверхности}} | # {{L|$surfaceprop|Физические типы поверхности}} | ||
| # {{LCategory|List of Shader Parameters|Параметры}}  | # {{LCategory|List of Shader Parameters|Параметры}} {{LCategory|Shaders|шейдеров}} | ||
| # {{L|Material Map Compile Flags|Особые свойства компиляции}} | |||
| # {{L|Material optimization|Fallbacks}} | # {{L|Material optimization|Fallbacks}} | ||
| # {{L|Material Proxy|Прокси}} | # {{L|Material Proxy|Прокси}} | ||
| == Простой пример == | == Простой пример == | ||
| {{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric | {{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric | ||
| { | { | ||
| Line 21: | Line 21: | ||
| 	$surfaceprop gravel | 	$surfaceprop gravel | ||
| }</nowiki>}} | }</nowiki>}} | ||
| ''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.'' | ''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.'' | ||
| Line 40: | Line 39: | ||
| === SteamPipe === | === SteamPipe === | ||
| Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на {{L|SteamPipe}}, материалы были перемещены из {{L|GCF}} в {{L|VPK}} файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}}.'' | Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на {{L|SteamPipe}}, материалы были перемещены из {{L|GCF}} в {{L|VPK}} файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}} и {{vpkedit|4}}.'' | ||
| Больше информации о SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 здесь] | |||
| === Не-SteamPipe игры === | === Не-SteamPipe игры === | ||
| Line 49: | Line 49: | ||
| Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из {{L|GCF}} архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени. | Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из {{L|GCF}} архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени. | ||
| ==  | == Смотреть также == | ||
| * {{L|Creating a Material|Создание материала}} | * {{L|Creating a Material|Создание материала}} | ||
Revision as of 03:49, 31 August 2024
Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка  Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
 Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее оттенение.
Материал может содержать в себе следующие категории:
- Имена текстур
- Физические типы поверхности
- Параметры шейдеров
- Особые свойства компиляции
- Fallbacks
- Прокси
Простой пример
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован LightmappedGenericшейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши).
- Символ {означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
- $basetextureпараметр со значением- coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
- $surfacepropэтот параметр дает материалу физические свойства гравия.
- Символ }означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием  
VertexLitGeneric шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с  
VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
 Совет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.
Совет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.Местонахождение материалов
SteamPipe
Когда  Valve обновила некоторые игры на SteamPipe, материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с
 Valve обновила некоторые игры на SteamPipe, материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с  GCFScape и
 GCFScape и  VPKEdit.
 VPKEdit.
Больше информации о SteamPipe здесь
Не-SteamPipe игры
Материалы расположены в директории 
materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора  Hammer.
 Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью  GCFScape. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
 GCFScape. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

























