Ru/LightmappedGeneric: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
m (Nesciuse moved page LightmappedGeneric:ru to Ru/LightmappedGeneric over redirect: -Language prefixes) |
m (Using L template for links) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|LightmappedGeneric}} | {{lang|LightmappedGeneric}} | ||
{{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется | {{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется {{L|lightmap|карта освещения}}. | ||
Только некоторые игры, такие как {{tf2}}, поддерживают это оттенение для использования на моделях. | Только некоторые игры, такие как {{tf2}}, поддерживают это оттенение для использования на моделях. | ||
Модели не могут использовать это оттенение - | Модели не могут использовать это оттенение - {{L|$lightmap|карты освещения для моделей}} используются с {{ent|VertexLitGeneric}} оттенением. | ||
== Поддерживаемые параметры == | == Поддерживаемые параметры == | ||
Line 54: | Line 54: | ||
;{{ent|$phong}} {{only:ru|{{csgo}}}} | ;{{ent|$phong}} {{only:ru|{{csgo}}}} | ||
: Определяет диффузные отражения. | : Определяет диффузные отражения. | ||
:{{Note|Phong отражается только от энтити | :{{Note|Phong отражается только от энтити {{L|env_cascade_light}}.}} {{todo|Есть ли отражения от других источников света?}} | ||
:{{Warning|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета | :{{Warning|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета {{L|light_environment}} или {{L|env_cascade_light}}.}} | ||
:{{Bug|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити | :{{Bug|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити {{L|env_cubemap}}.}} | ||
=== Эффекты === | === Эффекты === | ||
Line 65: | Line 65: | ||
=== Mapbase === | === Mapbase === | ||
LightmappedGeneric материалы в | LightmappedGeneric материалы в {{L|Mapbase}} должны иметь шейдер '''<code>SDK_LightmappedGeneric</code>'''. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
*<code> | *<code>{{L|WorldVertexTransition}}</code>, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов. | ||
*<code> | *<code>{{L|LightmappedTwoTexture}}</code>, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры. | ||
*<code> | *<code>{{L|Lightmapped_4WayBlend}}</code>, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов. | ||
[[Category:Shaders]] | [[Category:Shaders]] |
Revision as of 07:32, 11 July 2024
LightmappedGeneric
- это пиксельный шейдер , доступно для всех игр на движке Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения .
Только некоторые игры, такие как , поддерживают это оттенение для использования на моделях.
Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей используются с VertexLitGeneric оттенением.
Поддерживаемые параметры
Базовые
- $basetexture
- Определяет основную текстуру.
- $decal
- Обозначает материал как декаль.
- $detail
- Определяет текстуру деталей.
- $surfaceprop
- Связывает текстуру с набором физических свойств.
- %tooltexture
- Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
Корректировка
- $color
- Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
- $pointsamplemagfilter (только в
)
- Отключает фильтрацию текстур.
- $seamless_scale (Во всех играх начиная с
)
- Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
Прозрачность
- $alpha
- Изменяет непрозрачность всего материала.
- $alphatest
- Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
- $distancealpha (Во всех играх начиная с
)
- Векторно-подобная фильтрация краев.
- $nocull
- Включает отобраение задней части поверхности.
- $translucent
- Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Баг:Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest. [нужно проверить в ?]
Освещение
- $bumpmap
- Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
- $lightwarptexture (Во всех играх начиная с
)
- По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
- $selfillum
- Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
- $ssbump (Во всех играх начиная с
)
- Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.
Отражения
- $envmap
- Определяет зеркальные отражения.
- $phong (только в
)
- Определяет диффузные отражения.
Примечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light .
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?Предупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light .
Баг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap . [нужно проверить в ?]
Эффекты
- $nofog
- Предотвращает перекрытие материала туманом.
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric
.
См. также
WorldVertexTransition
, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.LightmappedTwoTexture
, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.Lightmapped_4WayBlend
, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.