Ru/Lightmap: Difference between revisions
m (Nesciuse moved page Lightmap:ru to Ru/Lightmap over redirect: -Language prefixes) |
m (Using L template for links) |
||
Line 3: | Line 3: | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
'''Карта освещения''' - это сгенерированная | '''Карта освещения''' - это сгенерированная {{L|texture|текстура}}, {{L|w:Additive color|аддитивно}} наложенная на поверхность {{L|LightmappedGeneric}} {{L|brush|браша}}, чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей {{L|albedo|альбедо}} умножаются на значения цвета их карты освещения. | ||
Карты освещения создаёт | Карты освещения создаёт {{L|VRAD}} во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. {{L|Naming Lights}}). | ||
== Масштаб == | == Масштаб == | ||
'''Масштаб карты освещения''' - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 | '''Масштаб карты освещения''' - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 {{L|unit|единиц}}, соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в {{L|Hammer Face Edit Dialog}}. | ||
Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на ''очень'' низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти). | Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на ''очень'' низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти). | ||
Line 17: | Line 17: | ||
</div> | </div> | ||
Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт | Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт {{L|w:Umbra|полутеней}}. Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16). | ||
{{Note|Каждый скомпилированный | {{Note|Каждый скомпилированный {{L|brush|брашевый}} полигон максимально размещает 31x31 люксел. {{L|VBSP}} будет разрезать поверхности, чтобы получить дополнительные люкселы, если это необходимо.}} | ||
{{Tip| | {{Tip|{{L|Fog|Туман}} дополнительно рассеивает тени, делая их ещё более размытыми.}} | ||
== Оптимизация == | == Оптимизация == | ||
Line 33: | Line 33: | ||
Щелкните по ''camera'' в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе). | Щелкните по ''camera'' в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе). | ||
Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto- | Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-{{L|visgroup}}. | ||
== Консольные команды == | == Консольные команды == | ||
Далее перечислены все | Далее перечислены все {{L|sv_cheats|читы}}: | ||
[[File:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>]] | [[File:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>]] | ||
; <code>mat_fullbright 2</code> | ; <code>mat_fullbright 2</code> | ||
: Заменяет все | : Заменяет все {{L|albedo|альбедо}} серым тоном, оставляя лишь информацию о свете. | ||
; <code>mat_luxels < | ; <code>mat_luxels <{{L|bool}}></code> | ||
: Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях. {{Bug|Разрывается на деформациях}} | : Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях. {{Bug|Разрывается на деформациях}} | ||
; mat_filterlightmaps <bool> | ; mat_filterlightmaps <bool> | ||
: Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и | : Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и {{L|texel|текселы}}. | ||
; <code>r_avglightmap <bool></code> | ; <code>r_avglightmap <bool></code> | ||
: Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах. | : Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах. | ||
; <code>mat_showlightmappage < | ; <code>mat_showlightmappage <{{L|int}}></code> | ||
: Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров. | : Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров. | ||
Line 62: | Line 62: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* | * {{L|LightmappedGeneric}} | ||
* | * {{L|Displacement Luxel Density}} | ||
{{Updatetranslation}} | {{Updatetranslation}} |
Revision as of 07:32, 11 July 2024

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.
Карта освещения - это сгенерированная текстура , аддитивно наложенная на поверхность LightmappedGeneric браша , чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей альбедо умножаются на значения цвета их карты освещения.
Карты освещения создаёт VRAD во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. Naming Lights ).
Масштаб
Масштаб карты освещения - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 единиц , соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в Hammer Face Edit Dialog .
Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на очень низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).
Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт полутеней . Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).


Оптимизация
Оптимизация карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду mat_fullbright 2
).
Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.
Вид в Hammer
Щелкните по camera в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе).
Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-visgroup .
Консольные команды
Далее перечислены все читы :
mat_fullbright 2
- Заменяет все альбедо серым тоном, оставляя лишь информацию о свете.
mat_luxels <bool >
- Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях.
Баг:Разрывается на деформациях [нужно проверить в ?]
- mat_filterlightmaps <bool>
- Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и текселы .
r_avglightmap <bool>
- Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах.
mat_showlightmappage <int >
- Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров.
r_lightmap <?>
- Нужно сделать: Не очевидный эффект.
r_unloadlightmaps <bool>
- Нужно сделать: Неизвестно. Возможен ли способ очищать данные карты освещенности между загрузками карты?
См. также

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.