Ru/Npc kleiner: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		Thunder4ik (talk | contribs) m (→top: Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File:)  | 
				No edit summary  | 
				||
| Line 19: | Line 19: | ||
==Ввод (Inputs)==  | ==Ввод (Inputs)==  | ||
*{{  | *{{I TalkNPC:ru}}  | ||
==Вывод (Outputs)==  | ==Вывод (Outputs)==  | ||
*{{  | *{{O BaseNPC:ru}}  | ||
[[Category:Entities:ru]]  | [[Category:Entities:ru]]  | ||
[[Category:NPCs:ru]]  | [[Category:NPCs:ru]]  | ||
Revision as of 06:40, 15 June 2024
Описание
Доктор Айзек Кляйнер один из выживших в Чёрной Мезе, возглавил движение против Комбайнов.
Ключевые параметры
- Модель (Заменялась для заставки)
 
- Name (targetname) <объект источник>
 - Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например 
parentnameилиtarget).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов 
- angles
 
- <angles> Угловая ориентация этой энтити в пространстве (также используется для энтитей с угловыми эффектами).
 
- renderfx
 
- <выбор>
 
Буквенное значение Описание 0 Нормальный 1 Медленная пульсация 2 Быстрая пульсация 3 Медленная продолжительная пульсация 4 Быстрая продолжительная пульсация 5 Медленное исчезание 6 Быстрое исчезание 7 Медленное появление 8 Быстрое появление 9 Медленное мигание 10 Быстрое мигание 11 Быстрейшее мигание 12 Медленное мерцание 13 Быстрое мерцание 14 Постоянное сияние 15 Искажение 16 Голограмма (Искажение + исчезание) 17 Увеличение масштаба 22 Эффект светового пятна 23 Отбор расстоянием (TEST) 24 Исчезновение продолжительными пульсациями 
- rendermode
 
- <выбор> Используется для нестандартных режимов рендеринга этой энтити. Смотри также 'FX Amount' и 'FX Color'.
 
Буквенное значение Режим рендера Описание (Здесь дополнительная информация) 0 Normal Отображение по умолчанию. 1 Color Устаревшее. 2 Texture Простой, непрозрачный. 3 Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер на экране. 4 Solid / Alphatest Устаревшее. (Используйте возможности alphatest взамен устаревшего.) 5 Additive Устаревшее. Добавить цвет этой энтити к тому, что сзади неё. 7 Additive Fractional Frame Устаревшее? Смешивание между кадрами анимации. 8 Alpha Add (Not in FGD.) Нужно сделать: Write description.9 World Space Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер в пространстве (противоположно "на экране"). 10 Dont Render / None Не отображать. 
- renderamt
 
- <целое> FX Amount (0 - 255) - Насколько непрозрачной будет отрисована эта энтитя.(
0- это полностью прозлачный, в то время как255- это полностью непрозрачный). Не работает если ключевое значение rendermode установлено в Normal или Dont Render. 
- rendercolor
 
- <color255> FX Color - В каком цвете будет отрисована эта энтитя (в той степени, насколько установлен параметр renderamt).
 
- disablereceiveshadows
 
- <boolean> Отключает получение теней этим объектом.
 
- damagefilter
 
- <цель назначения> Имя энтити-фильтра, которая контроллирует какие энтити могут наносить повреждения этой.
 
- ResponseContext
 
- <строка> Контекст системы ответов для этой энтити. Формат должен быть таким: 'ключ:значение,ключ2:значение2,и т.д.'. Когда эта энтитя говорит, список ключей и значений вставляется в систему правил ответов.
 
- disableshadows
 
- <boolean> Используется для отключения отброса динамической тени от этой энтити.
 
- target
 
- <цель_назначения> Если установлено, то это имя пути, по которому (к которому) пойдёт этот NPC после появления.
 
- squadname
 
- <строка> NPC которые имеют такое же имя отряда будут делится информацией о врагах, и будут сменяться атакуя и прикрывая друг друга.
 
- hintgroup
 
- <строка> Группа хинтов используемая этим NPC. Используется для ограничения круга поиска хинт-точек подгруппой из всех хинт-точек на карте. Только хинт-точки, у которых имя группы равно этому параметру, будут видны данному NPC.
 
- hintlimiting
 
- <boolean> Ограничевает NPC использовать только указанныую группу хинтов для навигационных запросов. Но не ограничивает локальную навигацию.
 
- sleepstate
 
- <выбор> Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотри также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
 
Буквенное значение Описание 0 Нет 1 Ожидать опасности 2 Ожидать PVS 3 Ожидать ввода (input), игнорировать PVS 4 (Во всех играх начиная с 
)Авто PVS 5 (Во всех играх начиная с 
)Авто PVS после PVS 
- wakeradius
 
- <float> Автоматически проснуться, если пользователь приблизился на указанное расстояние.
 
- wakesquad
 
- <boolean> Пробуждает всех NPC указанного отряда, если этот NPC проснулся.
 
- physdamagescale
 
- <float> Значение, на которое умножаются повреждения, полученные этим персонажем от физических объектов. При значении 0, этот NPC не будет получать повреждений от физических объектов.
 
- UseSentence
 
- <строка> Использовать эту фразу, для ответа, на использование NPC игроком
 
- UnUseSentence
 
- <строка> Использовать эту фразу, для ответа, на повторное использование NPC игроком
 
- <boolean> Если установлено, то дружественным NPC не разрешено говорить тогда, когда другой дружеский NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы сделать такого NPC не запрещающим говорить другим NPC, сделайте его не использующим "светофор разговора".
 
Флаги
- Ждать пока не заметят : [1]
 
- Кляп : [2]
 - Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
 
- Упасть на землю : [4]
 - Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
 
- Выбросить аптечку : [8]
 
- Эффективный : [16]
 - Не приобретает врагов и избегает препятствий
 
- Ждать сценария : [128]
 
- Дальнее видение/стрельба : [256]
 
- Скрыть труп : [512]
 
- Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока) : [1024]
 
- Шаблон NPC : [2048]
 - Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
 
- Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает) : [4096]
 
- Не выбрасывать оружие : [8192]
 
Ввод (Inputs)
- TalkNPC:
 
- SpeakResponseConcept  <строка> (Во всех играх начиная с 
) - Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
 
BaseNPC:
- AddHealth  <целое число> (Во всех играх начиная с 
) 
- RemoveHealth  <целое число> (Во всех играх начиная с 
) - Add to or remove from the NPC's health.
 
- SetHealth <целое число>
 - Set the NPC's health.
 
- Break
 - Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
 
- BecomeRagdoll   (Во всех играх начиная с 
) - Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
 
- ForceInteractionWithNPC  <строка> <строка>   (Во всех играх начиная с 
) - Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
 
- ForgetEntity <целевой объект>
 - Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
 
- UpdateEnemyMemory   (Во всех играх начиная с 
) - Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
 
- GagEnable
 
- GagDisable
 - Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
 
- UnholsterWeapon   (Во всех играх начиная с 
) - Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
 
- HolsterAndDestroyWeapon   (Во всех играх начиная с 
) - Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
 
- IgnoreDangerSounds <число с плавающей запятой>
 - Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
 
- physdamagescale <число с плавающей запятой>
 - Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
 
- SetBodyGroup <целое число>
 - HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
 
- SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
 - Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
 - Values for 
dispositionare:D_HT: HateD_FR: FearD_LI: LikeD_NU: Neutral
 
- SetSquad <строка>
 - Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
 
- StartScripting
 
- StopScripting
 - Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
 
- Wake
 - Wakes up the NPC if it is sleeping.
 
Основные:
- Kill
 - Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
 
- KillHierarchy
 - Функционирует так же, как 
Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее. 
- SetParent <строка>
 - Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
 
- SetParentAttachment <строка>
 - Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
 
- SetParentAttachmentMaintainOffset <строка>
 - Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
 
- ClearParent
 - Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
 
- AddOutput <строка>
 - Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта. 
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite> 
- FireUser1 to FireUser4
 - Срабатывает 
OnUserвыходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы. 
- Use Отсутствует в FGD!
 - То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод. 
Этот ввод не включен в Valve FGD. 
- DispatchEffect <строка> Отсутствует в FGD!
 - Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как 
. 
- DispatchResponse <строка> Отсутствует в FGD!
 - Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
 
- AddContext <строка>
 - Добавляет в список объекта response contexts. Формат 
<key>:<value>. 
- RemoveContext <строка>
 - Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
 
- ClearContext <строка>
 - Removes all contexts from this entity's list.
 - RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с 
) - Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
 
- RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с 
) - Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console. 
Баг:In 
 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [нужно проверить в ?] 
- CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с 
) Отсутствует в FGD! - Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
 
- SetLocalOrigin  <coordinates> (Во всех играх начиная с 
) Отсутствует в FGD! - Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
 
- SetLocalAngles  <углы> (Во всех играх начиная с 
) Отсутствует в FGD! - Устанавливает углы ориентации объекта.
 
DamageFilter:
 Вывод (Outputs)
- BaseNPC:
 
- OnDamaged
 - Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
 
- OnDeath
 - Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
 
- OnHalfHealth
 - Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
 
- OnHearWorld
 - Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
 
- OnHearPlayer
 - Выполняется, когда NPC слышит игрока.
 
- OnHearCombat
 - Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
 
- OnFoundEnemy <целевой объект>
 - Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
 
- OnLostEnemyLOS
 - Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
 
- OnLostEnemy
 - Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
 
- OnFoundPlayer <целевой объект>
 - Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
 
- OnLostPlayerLOS
 - Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
 
- OnLostPlayer
 - Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
 
- OnDamagedByPlayer
 - Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
 
- OnDamagedByPlayerSquad
 - Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
 
- OnDenyCommanderUse
 - Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
 
- OnWake
 - Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.
 
Основные:
- OnUser1 to OnUser4
 - Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от 
FireUser1доFireUser4; см. Входы и выходы пользователя. - OnKilled   (только в 

) - Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.
 
