npc_kleiner
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Описание
Доктор Айзек Кляйнер один из выживших в Чёрной Мезе , возглавил движение против Комбайнов .

Ключевые параметры
- Модель (Заменялась для заставки)
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.
- angles
- <angles> Угловая ориентация этой энтити в пространстве (также используется для энтитей с угловыми эффектами).
- renderfx
- <выбор>
Буквенное значение Описание 0 Нормальный 1 Медленная пульсация 2 Быстрая пульсация 3 Медленная продолжительная пульсация 4 Быстрая продолжительная пульсация 5 Медленное исчезание 6 Быстрое исчезание 7 Медленное появление 8 Быстрое появление 9 Медленное мигание 10 Быстрое мигание 11 Быстрейшее мигание 12 Медленное мерцание 13 Быстрое мерцание 14 Постоянное сияние 15 Искажение 16 Голограмма (Искажение + исчезание) 17 Увеличение масштаба 22 Эффект светового пятна 23 Отбор расстоянием (TEST) 24 Исчезновение продолжительными пульсациями
- rendermode
- <выбор> Используется для нестандартных режимов рендеринга этой энтити. Смотри также 'FX Amount' и 'FX Color'.
Буквенное значение Режим рендера Описание (Здесь дополнительная информация) 0 Normal Отображение по умолчанию. 1 Color Устаревшее. 2 Texture Простой, непрозрачный. 3 Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер на экране. 4 Solid / Alphatest Устаревшее. (Используйте возможности alphatest взамен устаревшего.) 5 Additive Устаревшее. Добавить цвет этой энтити к тому, что сзади неё. 7 Additive Fractional Frame Устаревшее? Смешивание между кадрами анимации. 8 Alpha Add (Not in FGD.) Нужно сделать: Write description.9 World Space Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер в пространстве (противоположно "на экране"). 10 Dont Render / None Не отображать.
- renderamt
- <целое> FX Amount (0 - 255) - Насколько непрозрачной будет отрисована эта энтитя.(
0
- это полностью прозлачный, в то время как255
- это полностью непрозрачный). Не работает если ключевое значение rendermode установлено в Normal или Dont Render.
- rendercolor
- <color255> FX Color - В каком цвете будет отрисована эта энтитя (в той степени, насколько установлен параметр renderamt).
- disablereceiveshadows
- <boolean> Отключает получение теней этим объектом.
- damagefilter
- <цель назначения> Имя энтити-фильтра, которая контроллирует какие энтити могут наносить повреждения этой.
- ResponseContext
- <строка> Контекст системы ответов для этой энтити. Формат должен быть таким: 'ключ:значение,ключ2:значение2,и т.д.'. Когда эта энтитя говорит, список ключей и значений вставляется в систему правил ответов.
- disableshadows
- <boolean> Используется для отключения отброса динамической тени от этой энтити.
- target
- <цель_назначения> Если установлено, то это имя пути, по которому (к которому) пойдёт этот NPC после появления.
- squadname
- <строка> NPC которые имеют такое же имя отряда будут делится информацией о врагах, и будут сменяться атакуя и прикрывая друг друга.
- hintgroup
- <строка> Группа хинтов используемая этим NPC. Используется для ограничения круга поиска хинт-точек подгруппой из всех хинт-точек на карте. Только хинт-точки, у которых имя группы равно этому параметру, будут видны данному NPC.
- hintlimiting
- <boolean> Ограничевает NPC использовать только указанныую группу хинтов для навигационных запросов. Но не ограничивает локальную навигацию.
- sleepstate
- <выбор> Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотри также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
Буквенное значение Описание 0 Нет 1 Ожидать опасности 2 Ожидать PVS 3 Ожидать ввода (input), игнорировать PVS 4 (Во всех играх начиная с )
Авто PVS 5 (Во всех играх начиная с )
Авто PVS после PVS
- wakeradius
- <float> Автоматически проснуться, если пользователь приблизился на указанное расстояние.
- wakesquad
- <boolean> Пробуждает всех NPC указанного отряда, если этот NPC проснулся.
- physdamagescale
- <float> Значение, на которое умножаются повреждения, полученные этим персонажем от физических объектов. При значении 0, этот NPC не будет получать повреждений от физических объектов.
- UseSentence
- <строка> Использовать эту фразу, для ответа, на использование NPC игроком
- UnUseSentence
- <строка> Использовать эту фразу, для ответа, на повторное использование NPC игроком
- <boolean> Если установлено, то дружественным NPC не разрешено говорить тогда, когда другой дружеский NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы сделать такого NPC не запрещающим говорить другим NPC, сделайте его не использующим "светофор разговора".
Флаги
- Ждать пока не заметят : [1]
- Кляп : [2]
- Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
- Упасть на землю : [4]
- Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
- Выбросить аптечку : [8]
- Эффективный : [16]
- Не приобретает врагов и избегает препятствий
- Ждать сценария : [128]
- Дальнее видение/стрельба : [256]
- Скрыть труп : [512]
- Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока) : [1024]
- Шаблон NPC : [2048]
- Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
- Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает) : [4096]
- Не выбрасывать оружие : [8192]
Ввод (Inputs)
- TalkNPC:
- SpeakResponseConcept <строка > (Во всех играх начиная с
)
- Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
BaseNPC:
- AddHealth <целое число > (Во всех играх начиная с
)
- RemoveHealth <целое число > (Во всех играх начиная с
)
- Add to or remove from the NPC's health.
- SetHealth <целое число >
- Set the NPC's health.
- Break
- Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
- BecomeRagdoll (Во всех играх начиная с
)
- Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
- ForceInteractionWithNPC <строка> <строка> (Во всех играх начиная с
)
- Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
- ForgetEntity <целевой объект >
- Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
- UpdateEnemyMemory (Во всех играх начиная с
)
- Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
- GagEnable
- GagDisable
- Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
- UnholsterWeapon (Во всех играх начиная с
)
- Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
- HolsterAndDestroyWeapon (Во всех играх начиная с
)
- Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
- IgnoreDangerSounds <число с плавающей запятой >
- Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
- physdamagescale <число с плавающей запятой >
- Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
- SetBodyGroup <целое число >
- HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
- SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
- Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
- Values for
disposition
are:D_HT
: HateD_FR
: FearD_LI
: LikeD_NU
: Neutral
- SetSquad <строка >
- Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
- StartScripting
- StopScripting
- Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
- Wake
- Wakes up the NPC if it is sleeping.
Основные:
- Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
- KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
- SetParent <строка >
- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
- SetParentAttachment <строка >
- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
- SetParentAttachmentMaintainOffset <строка >
- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
- ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
- AddOutput <строка >
- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывает
OnUser
выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
- DispatchEffect <строка > Отсутствует в FGD!
- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как
.
- DispatchResponse <строка > Отсутствует в FGD!
- Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
- AddContext <строка >
- Добавляет в список объекта response contexts. Формат
<key>:<value>
.
- RemoveContext <строка >
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
- ClearContext <строка >
- Removes all contexts from this entity's list.
- RunScriptFile <скрипт > (Во всех играх начиная с
)
- Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
- RunScriptCode <строка > (Во всех играх начиная с
)
- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Баг:In
Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input. [todo tested in ?]
- CallScriptFunction <строка > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
- SetLocalOrigin <coordinates > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
- SetLocalAngles <углы > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Устанавливает углы ориентации объекта.
DamageFilter:
Вывод (Outputs)
- BaseNPC:
- OnDamaged
- Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
- OnDeath
- Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
- OnHalfHealth
- Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
- OnHearWorld
- Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
- OnHearPlayer
- Выполняется, когда NPC слышит игрока.
- OnHearCombat
- Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
- OnFoundEnemy <целевой объект >
- Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
- OnLostEnemyLOS
- Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
- OnLostEnemy
- Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
- OnFoundPlayer <целевой объект >
- Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
- OnLostPlayerLOS
- Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
- OnLostPlayer
- Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
- OnDamagedByPlayer
- Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
- OnDamagedByPlayerSquad
- Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
- OnDenyCommanderUse
- Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
- OnWake
- Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.
Основные:
- OnUser1 to OnUser4
- Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя. - OnKilled (только в
)
- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.