Ru/Shadow control: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
mNo edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|Shadow control}}{{translate:ru}} | {{lang|Shadow control|title=shadow_control}}{{translate:ru}} | ||
{{point ent|sprite=1|suf=:ru|shadow_control|type=e0}} Он определяет направление, цвет и расстояние затухания [[Dynamic Shadows:ru|Динамические тени]], создаваемых {{ent:ru|light_environment}} для всей карты. | {{point ent|sprite=1|suf=:ru|shadow_control|type=e0}} Он определяет направление, цвет и расстояние затухания [[Dynamic Shadows:ru|Динамические тени]], создаваемых {{ent:ru|light_environment}} для всей карты. | ||
{{note:ru|Начиная с {{game name|l4d|name=Left 4 Dead|suf=:ru}}, направление тени может определяться локальным освещением вместо глобального значения. Подробнее см. ниже.}} | {{note:ru|Начиная с {{game name|l4d|name=Left 4 Dead|suf=:ru}}, направление тени может определяться локальным освещением вместо глобального значения. Подробнее см. ниже.}} |
Revision as of 03:23, 12 January 2023
Template:Point ent Он определяет направление, цвет и расстояние затухания Динамические тени, создаваемых light_environment для всей карты. Template:Note:ru

Keyvalues
- Shadow Color (color) <цвет КЗС >
- Это цвет теней.
- Maximum Distance (distance) <число с плавающей запятой >
- Это цвет теней.aЭто максимальное расстояние, на которое может отбрасываться тень, в дюймах.
- Template:Tip:ru
- All Shadows Disabled (disableallshadows) <булева переменная >
- Disable shadows entirely.
- Enable Local Light Shadows (enableshadowsfromlocallights) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
) (также в
)
- Enable shadow direction to be calculated on a per-entity basis and to be dictated by the light closest to the entity.
- Template:Note:ru
Код: Существует пользовательская версия этой функции, которая может работать на предыдущих версиях Source. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
- Template:Tip:ru
Основные:
- Classname (classname) <строка >
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
- Global Entity Name (globalname) <строка >
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent (parentname) <целевой объект >
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
- Origin (X Y Z) (origin) <coordinates >
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <угол >
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Примечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags (spawnflags) <целое число >
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts (ResponseContext) <строка >
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects (effects) <целое число > Отсутствует в FGD!
- Комбинация флагов эффектов для использования.
Inputs
- color <цвет КЗС >
- Set the shadow color.
- direction <вектор данных >
- Set the shadow direction.
- SetDistance <число с плавающей запятой >
- Set the maximum shadow cast distance.
- SetAngles <строка >
- Set the shadow direction.
- SetShadowsDisabled <целое число >
- Set shadows disabled state.
- SetShadowsFromLocalLightsEnabled <целое число > (Во всех играх начиная с
) (также в
)
- Set local light shadows enabled state.
- Template:Note:ru
Основные:
- Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
- KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
- SetParent <строка >
- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
- SetParentAttachment <строка >
- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
- SetParentAttachmentMaintainOffset <строка >
- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
- ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
- AddOutput <строка >
- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывает
OnUser
выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
- DispatchEffect <строка > Отсутствует в FGD!
- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как
.
- DispatchResponse <строка > Отсутствует в FGD!
- Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
- AddContext <строка >
- Добавляет в список объекта response contexts. Формат
<key>:<value>
.
- RemoveContext <строка >
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
- ClearContext <строка >
- Removes all contexts from this entity's list.
- RunScriptFile <скрипт > (Во всех играх начиная с
)
- Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
- RunScriptCode <строка > (Во всех играх начиная с
)
- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Баг:In
Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input. [нужно проверить в ?]
- CallScriptFunction <строка > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
- SetLocalOrigin <coordinates > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
- SetLocalAngles <углы > (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD!
- Устанавливает углы ориентации объекта.
Outputs
Основные:
- OnUser1 to OnUser4
- Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя. - OnKilled (только в
)
- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.