Ru/Displacement: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Multipage removal)
 
(65 intermediate revisions by 15 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{totranslate:ru}}
{{LanguageBar}}


== Введение ==
[[File:hammer_displacements1.jpg|thumb|right|Простая деформированная поверхность]]
[[Image:hammer_displacements1.jpg|thumb|right|300px|A simple displacement surface.]]
''Displacement поверхности'' это поверхности брашей, преобразованные в сетку из полигонов, которыми можно свободно манипулировать -- придавать им любую форму. Displacement-поверхности необходимы для создания участков земли -- холмов, долин, канав, склонов и т.д.


=== Преимущества и недостатки ===
'''Деформация''' - это поверхность {{L|brush|браша}},  преобразованная в сетку из полигонов, которую можно свободно искажать и придавать ей различные скульптурные формы. Деформация необходима для создания участков земли: холмов, долин, канав, склонов и т.д.


Displacement geometry is rendered in batches, and can render very quickly. Per face, displacements render faster than standard brush geometry. After they have been created, displacement surfaces can be altered using the Paint Geometry tools to "sculpt" a variety of different shapes, well beyond what can be created with brushes. Additionally, the alpha channel data for vertices of displacement can be painted in order to blend between two textures on the displacement. This can be used to create transitions between dirt and rock, for example. This vertex data can also be used to determine where detail props and sprites appear on the displacement (i.e. grass sprites on the dirt sections).
== Преимущества ==


Displacement surfaces are limited in some important ways. First off, displacement surfaces are always four-sided, they cannot be created with more or less than four sides. Displacements are also static in the game -- they cannot be moved, animated, or attached to any entity in the engine. Displacements do not seal the map from the void, and displacements on the edge of the map must have a brush that seals the world behind them. Some of the other limitations and characteristics are described below.
* При визуализации в группах сильно {{L|cheap|облегчают}} нагрузку: поверхность полигона значительно легче стандартного геометрического браша!
* С помощью инструмента [[Hammer Face Edit Disps#Paint Geometry|Paint Geometry]] могут приобретать разнообразную форму, какую только можно создать из брашей.  
* Альфа канал может окрашивать вертексы, чтобы смешивать две разных текстуры на деформации. Например, это можно использовать для создания перехода между грязью и камнями.
* Может автоматически заполняться {{L|detail props|проп деталями}}.


=== Characteristics and rules of displacement surfaces ===
== Ограничения ==


* Are triangle meshes that can be deformed with paint tools.
* Всегда должны иметь четыре стороны.
* Have three sizes/levels of resolution.
* Всегда должны быть статичны и не иметь отношения к сущностям, то есть не преобразовываться в {{L|brush entities|брашевые сущности}}, такие как {{L|func_breakable}} и {{L|func_brush}}.
* Are lightmapped and self-shadowing.
* Не закрывают {{L|leak|утечки}} на карте.
* Are generated using a brush face as a base -- the brush is discarded when compiled.
* Один уровень ограничен в общей сложности 2032 деформациями ''power 3''.
* Multiple displacement surfaces can be added onto one brush.
* Have collisions generated automatically.
* Can only be generated on brush faces with 4 sides (quadrilateral).
* Do not block visibility or seal the map.
* Cannot be tied to or included in ''any'' entity, including [[func_detail]].
* Are static -- cannot be moved in-game.
* Are one-sided -- are only visible from one direction (the positive normal direction).
* Do not block shadows if light passes through the non-visible side.
* Can use vertex alpha materials to blend between 2 different textures per displacement.
* The location of detail props on displacements can be tied to the vertex alpha data.
* Can be rotated, scaled, sheared, clipped, and vertex edited similar to brushes.
* Can be placed overlapping with brush geometry, water, and other displacements.
{{note|Large amounts of overlapping surfaces (overdraw) will decrease performance. Care should be taken to clip surfaces and reduce the overlapping areas whenever possible.}}


== Construction of displacement surfaces ==
== Другие характеристики ==


Displacements are created by using one of the faces on a brush solid as a ''base face''. Once the displacement surface has been created, the brush face used as the base face is ''discarded when the map is compiled''. Additionally, if a brush solid contains ''any'' displacement surfaces, all of the non-displacement sides are discarded when the map is compiled and run in the engine. In other words, once you convert a brush solid to include displacements, the brush solid is no longer a solid object and is removed when you run the map.
* Существует три уровня разрешения, но в конечном итоге количество полигонов определяется размерами деформации.  
* Своей противоположной стороной не блокируют свет.
* Поверхности браша могут быть деформированы как угодно (сам браш не компилируется).


The following images illustrate this characteristic:
== Известные проблемы ==


[[Image:hammer_displacements2.jpg|frame|left|The Base brush face before a displacement is added.]]
* Будьте осторожны, используя в деформации power 4. Физика столкновений с power 4 иногда вызывает серьезную ошибку.
[[Image:hammer_displacements3.jpg|frame|left|The sides of the brush shown here will not be rendered.]]{{clr}}


== Basic displacement creation ==
== Общий принцип ==


[[Image:hammer_displacements4.jpg|frame|right|Displacements with different density levels.]]
Деформация создается на одной стороне браша, которая называется ''базовой гранью''. После образования деформированной поверхности, базовая грань ''отбрасывается во время компиляции карты''. Кроме того, если твердый браш содержит ''другие'' деформированные поверхности, все не-деформированные стороны будут отброшены после того, как карта будет скомпилирована и запущена в движке. Другими словами, после преобразования твердого браша в деформацию, он перестает быть твердым телом и удаляется во время запуска карты.


How to create and paint a displacement surface:
Следующие картинки иллюстрируют эти особенности:


# Create a brush with the [[Hammer Block Tool|Block Tool]] that will be used a the base for the created displacement surface.
[[File:hammer_displacements2.jpg|frame|left|Базовая грань браша до деформации.]]
# Click the Texture Application tool to bring up the '''Face Edit''' dialog, and select the [[Hammer_Face_Edit_Disps|Displacement]] tab.
[[File:hammer_displacements3.jpg|frame|left|Показанные здесь стороны браша не будут отображаться.]]{{clr}}
# In the 3D view, left-click on a brush face to select it. CTRL-click to add or remove faces from the current selection.
# Click [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Geometry|Create]] in the Displacement tab. Enter a value from 2 to 4 for the displacement density and click '''OK'''.
# Select the '''Paint Geometry''' tool on the '''Displacement''' tab. The [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Geometry|Paint Geometry]] panel will open.
# In the 3D View, Left-click on a displacement to raise a section, and right-click to lower it. Use the '''Radius''' slider in the '''Paint Geometry''' panel to control the size of the painting sphere.


See [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Geometry|Paint Geometry]] for more information on displacement painting.{{clr}}
== Основы создания деформации ==


== Displacement options ==
[[File:hammer_displacements4.jpg|frame|right|Деформации с различными уровнями плотности.]]


[[Image:hammer_displacements5.jpg|thumb|300px|left|Brushes can have multiple sides with displacements on them.]]
Как создать и закрасить поверхность деформации:
[[Image:hammer_displacementmaskicon.jpg]]&nbsp;
Use the '''Displacement Mask''' button on the [[Hammer_Map_Operations_Toolbar|Map Operations]] toolbar to toggle the display and selection of the non-displacement sides of brush.


You can also have more than one displacement surface for each brush, like the image on the left. As long as a brush side has 4 edges, you can make a displacement surface out of it.
# С помощью {{L|Hammer Block Tool|инструмента Block}} нарисуйте браш, который будет использован для создания деформированной поверхности.
# Щелкните по инструменту Texture Application, чтобы вызвать диалог '''Face Edit''', и выберите закладку {{L|Hammer_Face_Edit_Disps|Displacement}}.
# В окне 3D, щелкните левой кнопкой по грани браша, чтобы выделить ее. Удерживайте {{key|Ctrl}}, чтобы  добавлять или убирать соседние грани.
# В закладке Displacement щелкните [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Geometry|Create]]. Введите значение плотности деформации от 2 до 4 и нажмите '''OK'''.
# В закладке Displacement выберите инструмент '''Paint Geometry'''. Откроется панель [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Geometry|Paint Geometry]].
# В окне 3D, левой кнопкой поднимайте выбранную деформацию, а правой опускайте ее. Используйте ползунок '''Radius''' на панели '''Paint Geometry''', чтобы изменять размер рисующей сферы.


See [[Hammer_Face_Edit_Disps|Face Edit, Displacements]] for a description of all the ways you can paint the geometry on a displacement.{{clr}}
Дополнительную информацию по рисованию деформации см. в [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Geometry|Paint Geometry]].{{clr}}


== Sewing displacements ==
== Свойства деформации ==


The '''Sew''' button on the '''Displacement''' tab can be used to connect the edges of two or more selected displacement surfaces. You can sew displacement surfaces in any of the following circumstances:
[[File:hammer_displacements5.jpg|thumb|300px|left|Браши могут иметь несколько деформированных сторон.]]
[[File:hammer_displacementmaskicon.jpg]]&nbsp;
Используйте кнопку '''Displacement Mask''' на панели инструментов {{L|Hammer_Map_Operations_Toolbar|Map Operations}}, чтобы переключать отображение выбранной и не-деформированной сторон браша.


* Any two displacements whose ''base face'' brush surfaces share a common edge with coincident endpoints.
У каждого браша вы можете сделать несколько деформированных сторон, как показано на рисунке слева. Пока стороны браша имеют 4 угла, вы можете деформировать все их.
* A displacement surface to a non-displacement brush face, if the base face of the two share a common edge with coincident endpoints.
* A displacement surface to another displacement surface where a shared edge is ''exactly'' half the width of the other (called a ''T-junction'').


You can sew displacements with different resolution settings — the vertices of the higher resolution displacement will be moved to match the vertices of the lower resolution displacement.
Описание всех способов деформации см. в {{L|Hammer_Face_Edit_Disps|Face Edit, Displacements}}.{{clr}}


Examples of circumstances where the '''Sew''' command can be used:
== Сшивание деформаций ==


[[Image:hammer_displacements6.jpg|thumb|300px|left|Adjacent displacements with base faces that share an edge.]] [[Image:hammer_displacements7.jpg|thumb|300px|left|Displacements with different resolutions.]]<br style="clear:both">
Кнопка '''Sew''' во вкладке '''Displacement''' используется для соединения граней двух или более деформированных поверхностей. Чтобы сшить две и более деформаций, выберите деформированные грани и нажмите кнопку '''Sew'''.
[[Image:hammer_displacements8.jpg|thumb|300px|left|Displacement with a base face that shares an edge with a brush.]] [[Image:hammer_displacements9.jpg|thumb|300px|left|Displacements that share an edge at the exact midpoint.]]{{clr}}


Surfaces ''cannot'' be sewn together if the base faces of the displacements do not share a common edge:
Вы можете сшивать деформации в любом из следующих случаев:


[[Image:hammer_displacements10.jpg|frame|left|Surfaces that don't share a common edge cannot be connected.]]{{clr}}
* Любые две деформации, если их ''базовые грани'' имеют общий край с совпадающими конечными точками.
* Деформированный и недеформированый браши, если их базовые грани имеют общий край с совпадающими конечными точками.
* Поверхность одной деформации с поверхностью другой, у которой общий край имеет ''ровно'' половину от ее ширины (называемой ''T-образным перекрестком'').


Surfaces also cannot be sewn together if they don't share a common "'''Elev'''"ation attribute, which is found along side the '''Power''' and '''Scale''' attributes.
Вы можете сшивать деформации с разным разрешением — вершины деформации с более высоким разрешением будут совмещены с вершинами деформации низкого разрешения.


== Other methods of altering displacement geometry ==
Примеры случаев, где используется команда '''Sew''':


Besides the displacement painting tools, some the standard brush manipulation tools work on displacement surfaces. It works well to control the contours of the displacement with the paint tools, and do larger manipulations with the following tools.
[[File:hammer_displacements6.jpg|thumb|300px|left|Смежные деформации с базовыми гранями, использующие общий край]] [[File:hammer_displacements7.jpg|thumb|300px|left|Деформации с разным разрешением.]]{{clr}}
[[File:hammer_displacements8.jpg|thumb|300px|left|Деформация с базовой гранью, имеющая общий край с брашем.]] [[File:hammer_displacements9.jpg|thumb|300px|left|Деформации, использующие общий край с правильной средней точкой.]]{{clr}}


=== Transformations ===
Деформации ''не могут'' быть сшиты вместе, если их основные поверхности не используют общий край:
[[Image:hammer_selectiontoolicon.jpg]]&nbsp;
Displacements can be freely moved, scaled, rotated and sheared with the [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]], just like standard brushes. The transformation is done to the base brush face, and the displacement follows.


=== Clipping ===
[[File:hammer_displacements10.jpg|frame|left|Поверхности, не имеющие общего края, не могут быть соединены.]]{{clr}}
[[Image:hammer_clippingtoolicon.jpg]]&nbsp;
The [[Hammer Clipping Tool|Clip Tool]] can also be used to clip displacement surfaces. This can be used to trim off unneeded sections of the displacement surface, or to divide a displacement into two pieces without changing its shape.


{{note|The result of a clip operation '''must''' be a four-sided shape to be a valid displacement.}}
Поверхности также не могут быть сшиты, если используют общий атрибут "'''Elev'''", который находится рядом с атрибутами '''Power''' и '''Scale'''.


The following example shows how the Clip Tool can be used to trim a displacement surface:
== Разделение деформаций ==
Кнопка '''Subdivide''' на вкладке '''Displacement''' может использоваться для сглаживания двух и более выбранных деформированных поверхностей относительно их позиции. Чтобы разделить две или более деформаций, выберите деформированные поверхности и нажмите кнопку '''Subdivide'''. Если разделение не получится, вы увидите на деформированных поверхностях баги и кривизну.
{{todo|Составьте правила разделения деформированных брашей.}}
{{tip|Чем больше атрибут '''Power''', тем более гладкими будут деформации.}}
[[File:Hammer_displacements19.jpg|thumb|400px|left|Серия соединенных брашей, готовых для создания деформаций.]]{{clr}}
[[File:Hammer_displacements20.jpg|thumb|400px|left|Туннель после создания деформаций.]]{{clr}}
[[File:Hammer_displacements21.jpg|thumb|400px|left|Что происходит после разделения выбранных деформаций.]]{{clr}}
[[File:Hammer_displacements22.jpg|thumb|400px|left|Готовый продукт, подретушированный с помощью инструмента Paint Alpha]]{{clr}}


[[Image:hammer_displacements11.jpg|thumb|300px|left|Displacement surface before clipping operation.]]
== Другие способы изменения деформированной геометрии ==
[[Image:hammer_displacements12.jpg|thumb|300px|left|Using the clip tool to draw a clip line in the 2D view previews the result.]]
[[Image:hammer_displacements13.jpg|thumb|300px|left|The result of the clip operation.]]{{clr}}


=== Vertex manipulation (Technique) ===
Помимо инструментов рисования деформации, с деформированными поверхностями работают некоторые стандартные инструменты. Они прекрасно обращаются с контурами деформации и позволяют делать с ними разнообразные манипуляции.
[[Image:hammer_vertextoolicon.jpg]]&nbsp;
The [[Hammer Vertex Tool|Vertex Tool]] can also be used to clip displacement surfaces. Vertex editing works well to shift the corners of the displacement to meet important edges, or to raise whole section of terrain without having to paint it by hand when creating hills or elevated surfaces.


There are some important restrictions when vertex editing displacements:
=== Трансформации ===
* Vertex editing is done on the base face, not the displacement itself.
[[File:Hammer_select.png‎]]&nbsp;
* Collapsing or adding vertices is not allowed, and will destroy displacements attached to the base faces.
Деформации можно свободно двигать, масштабировать, поворачивать и совмещать с помощью {{L|Hammer Selection Tool|инструмента Выбора}} точно также, как и стандартные браши. Трансформируется сначала базовая грань, а затем деформация.
* The end result of the vertex editing must be a convex (planar) surface. Making a non-planar surface will destroy attached displacements.


The following example shows how the '''Vertex Tool''' can be used to raise a section of displacements:
=== Обрезка ===
[[File:Hammer_ClippingTool.png]]&nbsp;
{{L|Hammer Clipping Tool|Инструмент Обрезки}} можно использовать для срезания деформированных поверхностей. Им можно отрезать ненужные места и разделить деформацию на две части, сохранив ее форму.


[[Image:hammer_displacements14.jpg|thumb|300px|left|A set of four displacement surfaces, selected to do a vertex editing.]]
{{note|Результатом операции обрезки '''должна''' быть четырехугольная форма, чтобы деформация была правильной.}}
[[Image:hammer_displacements15.jpg|thumb|300px|left|Entering Vertex Edit mode shows the vertices of the base brush faces.]]<br style="clear:both">
[[Image:hammer_displacements16.jpg|thumb|300px|left|Selecting a set of end vertices and raising them together.]]
[[Image:hammer_displacements17.jpg|thumb|300px|left|The result of the vertex editing operation.]]{{clr}}


=== Creating holes in displacements ===
Следующие примеры показывают работу с инструментом Обрезки:


Sometimes you need to create a hole or gap in displacement surfaces for various reasons. See [[Creating Holes in Displacements]] for information on how to create holes in displacement geometry.
[[File:hammer_displacements11.jpg|thumb|300px|left|Деформированная поверхность до операции обрезки.]]
[[File:hammer_displacements12.jpg|thumb|300px|left|В окне 2D с помощью инструмента обрезки проведите черту.]]
[[File:hammer_displacements13.jpg|thumb|300px|left|Результат операции обрезки.]]{{clr}}


=== Blended displacement materials (alpha channel painting) ===
=== Манипуляции с вершинами (метод) ===
[[File:Hammer_VertexTool.png]]&nbsp;
Инструмент {{L|Hammer Vertex Tool|Vertex}} также может использоваться для обрезки деформированных поверхностей. Он прекрасно работает при совмещении углов деформаций для совпадения граней или для поднятия целых кусков территории, не используя инструмент рисования холмов и пригорков.


[[Image:hammer_displacements18.jpg|thumb|right|280px|The green box is the center of the Paint Alpha paint brush.]]
Есть некоторые важные ограничения при работе с вершинами деформаций:
The '''Paint Alpha''' tools allow you to blend between two different textures on a displacement surface by painting the alpha channel. The alpha channel contains data about the transparency of the two textures assigned to the surface. This can be used to create transitions in the texturing, like grass to dirt, sand to rock, etc. To do alpha channel material blending, special blend materials are made specifically for this purpose that contain the necessary shader. Only these materials can be used for blending. If one of the standard (non-blended) materials are used, the '''Paint Alpha''' tools will have no visible effect.
* Вершины редактируются на базовой грани, а не на самой деформации.
* Убирание и добавление вершин не допустимо, так как порушит деформации, прикрепленные к базовым граням.
* Результатом вертексного редактирования должна стать плоская поверхность. Создание неплоской поверхности порушит прикрепленные деформации.


To add a blended material to a displacement surface and paint the alpha channel data to blend the textures:
Следующий пример показывает, как с помощью '''Vertex Tool''' можно поднимать выбранные деформации:


# Choose the '''Texture Application Tool''' to open the [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit]] dialog box.
[[File:hammer_displacements14.jpg|thumb|300px|left|Четыре деформированных поверхности, выбранные для редактирования вершин.]]
# Left-Click in the '''3D View''' to select a displacement face you wish to add a blend material to.
[[File:hammer_displacements15.jpg|thumb|300px|left|Включенный режим Вертексного редактирования показывает вершины базовых граней брашей.]]{{clr}}
# Click the '''Browse''' button on the '''Material''' tab of the '''Face Edit''' dialog box.
[[File:hammer_displacements16.jpg|thumb|300px|left|Выберите ряд концов вершин, и вместе поднимите их.]]
# When the [[Hammer Texture Browser|Texture Browser]] appears, type <code>blend</code> into the '''filter ''' field at the bottom of the '''Texture Browser'''.
[[File:hammer_displacements17.jpg|thumb|300px|left|Результат операции вертексного редактирования.]]{{clr}}
# Double-left-click to select one of the blended materials and close the '''Texture Browser'''.
# Click the '''Apply''' button on the '''Face Edit''' dialog to apply the material to the displacement surface.
# Click the [[Hammer_Face_Edit_Disps|Displacement]] tab on the '''Face Edit''' dialog.
# Click the Paint Alpha button on the '''Displacement''' tab to open the [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Alpha|Paint Alpha]] tools.
# Type 100 into the Value slider field. Make sure that '''Raise/Lower''' is selected under '''Effect'''. Lower numbers in the Value field paint the alpha channel data at a slower pace, higher numbers paint the data faster.
# Left-click on one of the vertices of the displacement in the '''3D View''' to add alpha channel data. Right-click on the displacement to remove data.


See [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Alpha|Paint Alpha]] for more information on the alpha painting tools.{{clr}}
=== Создание дырок в деформации ===


== See also ==
Иногда, по каким-либо причинам, вам нужно создать в деформированной поверхности дырку или проем. По этой теме см. {{L|Creating Holes in Displacements|Создание дырок в деформации}}.


* [http://www.source-inside.ru/99 Неровные поверхности]
=== Смешивание материалов деформации (рисование альфа-канала) ===


* [[Hammer_Face_Edit_Disps|Face Editing, Displacements]]
[[File:hammer_displacements18.jpg|thumb|right|280px|Зеленый квадрат - это центр альфа-кисти.]]
Инструменты '''Paint Alpha''' позволяют вам смешивать между собой разные текстуры на поверхности деформации, используя альфа-канал. Альфа-канал содержит данные о прозрачности двух наложенных на поверхность текстур. Это можно использовать для создания переходов между травой, грязью, песком, камнями и т.д. Для этого смешиваемые материалы должны иметь шейдеры. Только такие материалы могут смешиваться. Если используется один из стандартных (не смешиваемых) материалов, то инструмент '''Paint Alpha''' не даст нужного эффекта.


* [[Creating Holes in Displacements]]
Чтобы добавить смешиваемые материалы с альфа-каналом:


* [http://www.sdknuts.com/?sdk=tutdisp Displacements] (external link) - Demonstrates the use of displacement, alpha painting, and other neat features.
# Выберите '''Texture Application Tool''' и откройте диалоговое окно {{L|Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit}}.
# В окне '''3D-вида''' левой кнопкой выберите грань деформации, на которую вы хотите добавить смешиваемый материал.
# Щелкните кнопку '''Browse''' в закладке '''Material''' диалогового окна '''Face Edit'''.
# Когда появится {{L|Hammer Texture Browser|проводник текстур}}, внизу в поле '''filter ''' впишите <code>blend</code>.
# Дважды щелкните по выбранному материалу и закройте '''Texture Browser'''.
# Щелкните кнопку '''Apply'''в диалоге '''Face Edit''', чтобы применить материал к деформированной поверхности.
# В диалоге '''Face Edit''' выберите вкладку {{L|Hammer_Face_Edit_Disps|Displacement}} .
# На вкладке '''Displacement''' щелкните кнопку Paint Alpha, чтобы открыть инструменты [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Alpha|Paint Alpha]].
# В поле ползунка введите значение 100. Убедитесь, что под '''Effect''' выбрано '''Raise/Lower'''. Меньшие числа в поле Value окрашивают данные альфа-канала медленнее, большие - быстрее.
# Чтобы применить данные альфа-канала, в окне '''3D View''' щелкните левой кнопкой по одной из вершин деформации. Правая кнопка удаляет эти данные.


* [http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Tunnels Tunnels] (external link) - Learn to create a tunnel, using displacement-tools ([http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Main_Page HL2World.com])
Больше информации про инструменты альфа-канала см. [[Hammer_Face_Edit_Disps#Paint_Alpha|Paint Alpha]].{{clr}}


{{envart}}
== Горячие клавиши редактирования деформации ==
 
; Alt+правая кнопка
: When the axis in paint geometry is set to face normal, will set the axis to the direction perpendicular to the face you clicked on.
; Shift
: Игнорирует настройки расстояния, позволяя двигать секции свободно.
; Правая кнопка
: Инвертирует направление инструмента рисования геометрии.
 
== См. также ==
* {{L|Hammer Face Edit Disps|Face Editing, Displacements}}
* {{L|Creating Holes in Displacements}}


{{otherlang:ru}}
== Внешние ссылки ==
{{otherlang:ru:en|Displacement}}
(Russian) Авторство уроков за [https://vk.com/project_source Project-S]
*[https://www.youtube.com/watch?v=ORXiASfUYRc The creation of caves (Создание Пещер)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=kNRdZeu7t80 About DISP (Немного о Диспах)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=xAM36DAGVfU Again DISP (Ещё немного о Диспах)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=I4YjWJaaaPg Create Road (Извилистая Дорога)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=Pc-IW8zi2CE&feature=youtu.be (Огромные диспы за минуту)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=o5ziXG-12ms&feature=youtu.be the pit and the rock (Яма и скала)]


[[Category:Russian]]
Другие ссылки
[[Category:Level_Design]]
* [https://www.interlopers.net/tutorials/16891 Practical Cliffs (interlopers.net)]
[[Category:Level_Design:ru]]
* [https://dev.wallworm.com/topic/44/displacements.html Wall Worm Displacement Tools] - Создаем деформации в 3ds Max<!-- For editors, please use the other "edit" button instead. -->
[[Category:Glossary]]
{{envart}}
{{ACategory|Glossary}}
{{ACategory|Displacements}}

Latest revision as of 17:09, 12 July 2024

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Простая деформированная поверхность

Деформация - это поверхность браша(en), преобразованная в сетку из полигонов, которую можно свободно искажать и придавать ей различные скульптурные формы. Деформация необходима для создания участков земли: холмов, долин, канав, склонов и т.д.

Преимущества

  • При визуализации в группах сильно облегчают(en) нагрузку: поверхность полигона значительно легче стандартного геометрического браша!
  • С помощью инструмента Paint Geometry могут приобретать разнообразную форму, какую только можно создать из брашей.
  • Альфа канал может окрашивать вертексы, чтобы смешивать две разных текстуры на деформации. Например, это можно использовать для создания перехода между грязью и камнями.
  • Может автоматически заполняться проп деталями(en).

Ограничения

  • Всегда должны иметь четыре стороны.
  • Всегда должны быть статичны и не иметь отношения к сущностям, то есть не преобразовываться в брашевые сущности(en), такие как func_breakable(en) и func_brush(en).
  • Не закрывают утечки(en) на карте.
  • Один уровень ограничен в общей сложности 2032 деформациями power 3.

Другие характеристики

  • Существует три уровня разрешения, но в конечном итоге количество полигонов определяется размерами деформации.
  • Своей противоположной стороной не блокируют свет.
  • Поверхности браша могут быть деформированы как угодно (сам браш не компилируется).

Известные проблемы

  • Будьте осторожны, используя в деформации power 4. Физика столкновений с power 4 иногда вызывает серьезную ошибку.

Общий принцип

Деформация создается на одной стороне браша, которая называется базовой гранью. После образования деформированной поверхности, базовая грань отбрасывается во время компиляции карты. Кроме того, если твердый браш содержит другие деформированные поверхности, все не-деформированные стороны будут отброшены после того, как карта будет скомпилирована и запущена в движке. Другими словами, после преобразования твердого браша в деформацию, он перестает быть твердым телом и удаляется во время запуска карты.

Следующие картинки иллюстрируют эти особенности:

Базовая грань браша до деформации.
Показанные здесь стороны браша не будут отображаться.

Основы создания деформации

Деформации с различными уровнями плотности.

Как создать и закрасить поверхность деформации:

  1. С помощью инструмента Block(en) нарисуйте браш, который будет использован для создания деформированной поверхности.
  2. Щелкните по инструменту Texture Application, чтобы вызвать диалог Face Edit, и выберите закладку Displacement(en).
  3. В окне 3D, щелкните левой кнопкой по грани браша, чтобы выделить ее. Удерживайте Ctrl, чтобы добавлять или убирать соседние грани.
  4. В закладке Displacement щелкните Create. Введите значение плотности деформации от 2 до 4 и нажмите OK.
  5. В закладке Displacement выберите инструмент Paint Geometry. Откроется панель Paint Geometry.
  6. В окне 3D, левой кнопкой поднимайте выбранную деформацию, а правой опускайте ее. Используйте ползунок Radius на панели Paint Geometry, чтобы изменять размер рисующей сферы.

Дополнительную информацию по рисованию деформации см. в Paint Geometry.

Свойства деформации

Браши могут иметь несколько деформированных сторон.

Hammer displacementmaskicon.jpg  Используйте кнопку Displacement Mask на панели инструментов Map Operations(en), чтобы переключать отображение выбранной и не-деформированной сторон браша.

У каждого браша вы можете сделать несколько деформированных сторон, как показано на рисунке слева. Пока стороны браша имеют 4 угла, вы можете деформировать все их.

Описание всех способов деформации см. в Face Edit, Displacements(en).

Сшивание деформаций

Кнопка Sew во вкладке Displacement используется для соединения граней двух или более деформированных поверхностей. Чтобы сшить две и более деформаций, выберите деформированные грани и нажмите кнопку Sew.

Вы можете сшивать деформации в любом из следующих случаев:

  • Любые две деформации, если их базовые грани имеют общий край с совпадающими конечными точками.
  • Деформированный и недеформированый браши, если их базовые грани имеют общий край с совпадающими конечными точками.
  • Поверхность одной деформации с поверхностью другой, у которой общий край имеет ровно половину от ее ширины (называемой T-образным перекрестком).

Вы можете сшивать деформации с разным разрешением — вершины деформации с более высоким разрешением будут совмещены с вершинами деформации низкого разрешения.

Примеры случаев, где используется команда Sew:

Смежные деформации с базовыми гранями, использующие общий край
Деформации с разным разрешением.
Деформация с базовой гранью, имеющая общий край с брашем.
Деформации, использующие общий край с правильной средней точкой.

Деформации не могут быть сшиты вместе, если их основные поверхности не используют общий край:

Поверхности, не имеющие общего края, не могут быть соединены.

Поверхности также не могут быть сшиты, если используют общий атрибут "Elev", который находится рядом с атрибутами Power и Scale.

Разделение деформаций

Кнопка Subdivide на вкладке Displacement может использоваться для сглаживания двух и более выбранных деформированных поверхностей относительно их позиции. Чтобы разделить две или более деформаций, выберите деформированные поверхности и нажмите кнопку Subdivide. Если разделение не получится, вы увидите на деформированных поверхностях баги и кривизну.

Нужно сделать: Составьте правила разделения деформированных брашей.
Tip.pngСовет:Чем больше атрибут Power, тем более гладкими будут деформации.
Серия соединенных брашей, готовых для создания деформаций.
Туннель после создания деформаций.
Что происходит после разделения выбранных деформаций.
Готовый продукт, подретушированный с помощью инструмента Paint Alpha

Другие способы изменения деформированной геометрии

Помимо инструментов рисования деформации, с деформированными поверхностями работают некоторые стандартные инструменты. Они прекрасно обращаются с контурами деформации и позволяют делать с ними разнообразные манипуляции.

Трансформации

Hammer select.png  Деформации можно свободно двигать, масштабировать, поворачивать и совмещать с помощью инструмента Выбора(en) точно также, как и стандартные браши. Трансформируется сначала базовая грань, а затем деформация.

Обрезка

Hammer ClippingTool.png  Инструмент Обрезки(en) можно использовать для срезания деформированных поверхностей. Им можно отрезать ненужные места и разделить деформацию на две части, сохранив ее форму.

Note.pngПримечание:Результатом операции обрезки должна быть четырехугольная форма, чтобы деформация была правильной.

Следующие примеры показывают работу с инструментом Обрезки:

Деформированная поверхность до операции обрезки.
В окне 2D с помощью инструмента обрезки проведите черту.
Результат операции обрезки.

Манипуляции с вершинами (метод)

Hammer VertexTool.png  Инструмент Vertex(en) также может использоваться для обрезки деформированных поверхностей. Он прекрасно работает при совмещении углов деформаций для совпадения граней или для поднятия целых кусков территории, не используя инструмент рисования холмов и пригорков.

Есть некоторые важные ограничения при работе с вершинами деформаций:

  • Вершины редактируются на базовой грани, а не на самой деформации.
  • Убирание и добавление вершин не допустимо, так как порушит деформации, прикрепленные к базовым граням.
  • Результатом вертексного редактирования должна стать плоская поверхность. Создание неплоской поверхности порушит прикрепленные деформации.

Следующий пример показывает, как с помощью Vertex Tool можно поднимать выбранные деформации:

Четыре деформированных поверхности, выбранные для редактирования вершин.
Включенный режим Вертексного редактирования показывает вершины базовых граней брашей.
Выберите ряд концов вершин, и вместе поднимите их.
Результат операции вертексного редактирования.

Создание дырок в деформации

Иногда, по каким-либо причинам, вам нужно создать в деформированной поверхности дырку или проем. По этой теме см. Создание дырок в деформации(en).

Смешивание материалов деформации (рисование альфа-канала)

Зеленый квадрат - это центр альфа-кисти.

Инструменты Paint Alpha позволяют вам смешивать между собой разные текстуры на поверхности деформации, используя альфа-канал. Альфа-канал содержит данные о прозрачности двух наложенных на поверхность текстур. Это можно использовать для создания переходов между травой, грязью, песком, камнями и т.д. Для этого смешиваемые материалы должны иметь шейдеры. Только такие материалы могут смешиваться. Если используется один из стандартных (не смешиваемых) материалов, то инструмент Paint Alpha не даст нужного эффекта.

Чтобы добавить смешиваемые материалы с альфа-каналом:

  1. Выберите Texture Application Tool и откройте диалоговое окно Face Edit(en).
  2. В окне 3D-вида левой кнопкой выберите грань деформации, на которую вы хотите добавить смешиваемый материал.
  3. Щелкните кнопку Browse в закладке Material диалогового окна Face Edit.
  4. Когда появится проводник текстур(en), внизу в поле filter впишите blend.
  5. Дважды щелкните по выбранному материалу и закройте Texture Browser.
  6. Щелкните кнопку Applyв диалоге Face Edit, чтобы применить материал к деформированной поверхности.
  7. В диалоге Face Edit выберите вкладку Displacement(en) .
  8. На вкладке Displacement щелкните кнопку Paint Alpha, чтобы открыть инструменты Paint Alpha.
  9. В поле ползунка введите значение 100. Убедитесь, что под Effect выбрано Raise/Lower. Меньшие числа в поле Value окрашивают данные альфа-канала медленнее, большие - быстрее.
  10. Чтобы применить данные альфа-канала, в окне 3D View щелкните левой кнопкой по одной из вершин деформации. Правая кнопка удаляет эти данные.

Больше информации про инструменты альфа-канала см. Paint Alpha.

Горячие клавиши редактирования деформации

Alt+правая кнопка
When the axis in paint geometry is set to face normal, will set the axis to the direction perpendicular to the face you clicked on.
Shift
Игнорирует настройки расстояния, позволяя двигать секции свободно.
Правая кнопка
Инвертирует направление инструмента рисования геометрии.

См. также

Внешние ссылки

(Russian) Авторство уроков за Project-S

Другие ссылки

Статьи об окружающей среде
Текстуры неба и создание неба Source Source: Небосвод (2D)Объёмное небо (3D)HDR-текстуры небаСоздание текстур неба в TerragenСоздание текстур неба в Terragen - подробноСписок текстур неба


Source 2 Source 2: Объёмное небо (3D)

Создание рельефа местности и деформация поверхностей Деформированные поверхностиСоздание отверстий в деформированных поверхностяхЦифровые модели местностиСоздание рельефа в Worldmachine