Ru/$phong: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
Churkinator (talk | contribs) |
||
(One intermediate revision by the same user not shown) | |||
Line 3: | Line 3: | ||
{{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}} | {{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}} | ||
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.]] | [[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.]] | ||
Он также доступен в таких шейдерах как: {{code|[[LightmappedGeneric]]}} и {{code|[[WorldVertexTransition]]}} во всех играх начиная с {{csgo|4}}{{also|{{gmod}}{{xengine}}{{mapbase}}}}. С маской, которая по-тексельно управляет его яркостью, фонг, при низкой яркости, даёт {{w|diffuse reflection|рассеянные отражения|icon=hide}}, а при самой высокой яркости - {{w|specular highlight|icon=hide|зеркальные блики}}. Более полное объяснение вы можете прочитать здесь: {{L|Phong materials|Материалы Фонга}}. | |||
==Синтаксис== | ==Синтаксис== | ||
$phong < | $phong <[[bool]]> | ||
{{note|Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является {{insurgency|4}}.}} | {{note|Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является {{insurgency|4}}.}} | ||
:{{todo| | :{{todo|Добавить другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в файле материала (Скорее всего Portal 2 и дальше)}} | ||
<syntaxhighlight | <syntaxhighlight> | ||
VertexLitGeneric | VertexLitGeneric | ||
{ | { | ||
Line 32: | Line 29: | ||
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''без''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} вынудит {{ent|$envmap}} использовать альфа-канал {{ent|$basetexture}} как маску. | * Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''без''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} вынудит {{ent|$envmap}} использовать альфа-канал {{ent|$basetexture}} как маску. | ||
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''вместе с''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} умножит {{ent|$envmap}} на <code>0.0f</code>, тем самым отключив эффект! | * Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''вместе с''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} умножит {{ent|$envmap}} на <code>0.0f</code>, тем самым отключив эффект! | ||
* Когда [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''не''' используется, то маска, используемая для {{ent|$envmap}} будет альфа-каналом {{ent|$basetexture}} '''до тех пор''' пока | * Когда [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''не''' используется, то маска, используемая для {{ent|$envmap}} будет альфа-каналом {{ent|$basetexture}} '''до тех пор''', пока параметр {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} не будет использован. | ||
* '''Если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} используется, то альфа-канал {{ent|$bumpmap}} будет использоваться как маска Фонга. Используя <code>$basemapalphaphongmask</code> или <code>$basemapluminancephongmask</code> перекроет этот параметр. | * '''Если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} уже используется, то альфа-канал {{ent|$bumpmap}} будет использоваться как маска Фонга. Используя <code>$basemapalphaphongmask</code> или <code>$basemapluminancephongmask</code> перекроет этот параметр. | ||
<br> | <br> | ||
{{MatParamDef|$bumpmap|texture|Для работы Фонга требуется маска. [[alpha channel|Альфа-канал]] [[$bumpmap|карты нормалей]] работает как маска Фонга по умолчанию.}} | {{MatParamDef|$bumpmap|texture|Для работы Фонга требуется маска. [[alpha channel|Альфа-канал]] [[$bumpmap|карты нормалей]] работает как маска Фонга по умолчанию.}} | ||
Line 63: | Line 60: | ||
=== Яркость === | === Яркость === | ||
{{MatParamDef|$phongboost|float|Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}} | {{MatParamDef|$phongboost|float|Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.{{tip|A phong boost of zero is visually identical to no phong, and can be used to work around certain shader parameter combinations that require phong (ex [[$lightwarptexture]]).}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}} | ||
{{MatParamDef|$phongfresnelranges|matrix| | {{MatParamDef|$phongfresnelranges|matrix|См.[[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Диапазоны Фонга по Френелю]]. Значения по умолчанию: <code>"[0 0.5 1]"</code>. | ||
:{{note|Эти диапазоны френеля также влияют и на <code>$envmap</code>, если он и Фонг включены в материале.}} | :{{note|Эти диапазоны френеля также влияют и на <code>$envmap</code>, если он и Фонг включены в материале.}} | ||
:{{note| drives the x component of a phongwarptexture if specified.}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}} | :{{note| drives the x component of a phongwarptexture if specified.}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}} | ||
{{MatParamDef|$phongdisablehalflambert|bool|Отключает принудительное [[$halflambert|half-lambertian]] затенение на материалах Фонга. {{note| | {{MatParamDef|$phongdisablehalflambert|bool|Отключает принудительное [[$halflambert|half-lambertian]] затенение на материалах Фонга. {{note|Фактически, этот параметр принудительно включён в {{csgobranch|4}}, из-за того что параметр <code>$halflambert</code> был полностью отключён.}}<!-- | ||
-->{{tip|В играх, где этого параметра нет, можно сымитировать этот эффект используя параметр {{cmd|$lightwarptexture}} вместе с [[:File:Phongdisablehalflambert_warp.png|этой]] текстурой.}}|since={{as}}|also={{gmod}},{{Mapbase}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
=== Цвета === | === Цвета === | ||
Line 92: | Line 90: | ||
===Параметры затенения на примитивах{{csgobranch|only}}{{also|{{gmod}}}} === | ===Параметры затенения на примитивах{{csgobranch|only}}{{also|{{gmod}}}} === | ||
{{MatParamDef|$phongmaskcontrastbrightness|and=$phongmaskcontrastbrightness2|vector2|Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость. | {{MatParamDef|$phongmaskcontrastbrightness|and=$phongmaskcontrastbrightness2|vector2|Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость. | ||
: <code>$phongmaskcontrastbrightness2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>. | : <code>$phongmaskcontrastbrightness2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>. | ||
: {{todo|Узнать диапазон обоих значений.}}|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}} | : {{todo|Узнать диапазон обоих значений.}}|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}} | ||
Line 101: | Line 99: | ||
== Консольные команды == | == Консольные команды == | ||
{{varcom|start}} | {{varcom|start}} | ||
{{varcom|mat_phong||bool|Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1.}} | {{varcom|mat_phong||bool|Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1. {{bug|Не работает в {{csgo|4}}.|tested={{p2ce}}}}}} | ||
{{varcom|end}} | {{varcom|end}} | ||
== Примечания == | |||
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> и <code>WorldVertexTransition</code> доступен только в {{csgobranch}}{{strata}}. It requires the material to be lit by the sunlight from a {{ent|env_cascade_light}} entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture}} также влияет на примитивы с включённым фонгом) | |||
{{bug|{{gmod|4}} просчитывает направление света для примитивов с фонгом от {{ent|env_sun}}; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.}}}} | |||
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> также доступно и в {{mapbase|4}}, но в нём оно реализовано по другому.}} | |||
{{important|Во всех играх на [[Source Engine|движке Source]], начиная с {{src07|4}} (вышедшие до {{csgo}}), включив это затенение вместе с ним автоматически включится [[$halflambert]] (включая [[$halflambert_gbuffer_off|gbuffer's halflambert]] в {{bms|1}}), если только {{cmd|$phongdisablehalflambert}}{{since|{{as}}}} не будет использован. Этот эффект не физически точен, поэтому, в большинстве случаев, его стоит отключить, если имеется такая возможность.}} | |||
{{bug|tested={{bms}},{{csgo}}|Векторы отражений Фонга сломаны на {{L|prop_static|статических пропах}} с вершинным освещением.}} | |||
{{tip|Use [[$specmap_mode|new specular]] shader in {{bms|4}} as an alternative of phong on brushes.}} | |||
== Смотреть также == | == Смотреть также == | ||
* | * {{L|Phong materials|Материалы Фонга}} | ||
* {{L|$envmap}} (карта окружения) | * {{L|$envmap}} (карта окружения) | ||
* {{L|$lightwarptexture}} | * {{L|$lightwarptexture}} | ||
Line 111: | Line 117: | ||
== Дополнительные ссылки == | == Дополнительные ссылки == | ||
* {{YouTube|tLCUE25KEmM|page=watch|A comprehensive YouTube video on how phong materials work in Source}} | |||
* [https://tf2maps.net/threads/phong-on-brushes-the-hacky-way.26765 $Phong on brushes*: The Hacky Way] - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on [[prop_static|static props]] which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop | * [https://tf2maps.net/threads/phong-on-brushes-the-hacky-way.26765 $Phong on brushes*: The Hacky Way] - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on [[prop_static|static props]] which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop | ||
*[https://share.substance3d.com/libraries/6595 SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader] | *[https://share.substance3d.com/libraries/6595 SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader] | ||
[[Category:Shader parameters|p]][[Category:VMT Lighting]] | [[Category:Shader parameters|p]][[Category:VMT Lighting]] | ||
[[Category:Material System]] | [[Category:Material System]] |
Latest revision as of 07:44, 22 September 2025

This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
$phong
- это материальный параметр шейдера , доступно для всех игр на движке Source начиная с
Source 2006.
Он также доступен в таких шейдерах как: LightmappedGeneric и WorldVertexTransition во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive(также в
). С маской, которая по-тексельно управляет его яркостью, фонг, при низкой яркости, даёт
рассеянные отражения, а при самой высокой яркости -
зеркальные блики. Более полное объяснение вы можете прочитать здесь: Материалы Фонга .
Синтаксис
$phong <bool>


- Нужно сделать: Добавить другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в файле материала (Скорее всего Portal 2 и дальше)
VertexLitGeneric
{
$phong 1
$bumpmap [текстура]
$phongexponent 5 // либо это
$phongexponenttexture [текстура] // либо это
$phongboost 1.0
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]"
}
Параметры шейдера
Маски

- Используя $selfillumfresnel без $normalmapalphaenvmapmask вынудит $envmap использовать альфа-канал $basetexture как маску.
- Используя $selfillumfresnel вместе с $normalmapalphaenvmapmask умножит $envmap на
0.0f
, тем самым отключив эффект! - Когда $selfillumfresnel не используется, то маска, используемая для $envmap будет альфа-каналом $basetexture до тех пор, пока параметр $normalmapalphaenvmapmask не будет использован.
- Если $normalmapalphaenvmapmask уже используется, то альфа-канал $bumpmap будет использоваться как маска Фонга. Используя
$basemapalphaphongmask
или$basemapluminancephongmask
перекроет этот параметр.
Для работы Фонга требуется маска. Альфа-канал карты нормалей работает как маска Фонга по умолчанию.
Shader(s): VertexLitGeneric
Использует альфа-канал $basetexture как маску Фонга, вместо альфа-канала
Предупреждение:Используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask перекроет маску используемую для $envmap, и сделает её содержимым альфа-канала $basetexture!
Предупреждение:В
Garry's Mod используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask и $envmap отображения в $envmap и
$bumpmap
.



$phong
будут замаскированы как альфа-каналом $basemapalphaphongmask
, так и альфа-каналом $normalmapalphaenvmapmask.
Shader(s): VertexLitGeneric
Маскирует силу фонга основываясь на яркости
Баг:Basetexture Luminance заменит маску используемую для $envmap, если $normalmapalphaenvmapmask уже используется. [нужно проверить в ?]
Баг:Не работает в
Garry's Mod. [нужно проверить в ?]
$basetexture
.



Общее значение экспоненты. Перекрывает маску экспоненты, если она присутствует.
$phongexponent2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
вCS:GO engine branch.
Shader(s): VertexLitGeneric
По-тексельная карта экспоненты. В карте экспоненты хранятся:
- Красный канал: Маска экспоненты (размер блика, значение варьируется от 0 до 255, 0 - большой блик, 255 - маленький.)
- Зелёный канал: Маска оттенка альбедо (работает только если
$phongalbedotint 1
, значение варьируется от 0 до 255, 0 - нет оттенка, 255 - полный оттенок.) - Синий канал: Ничего.
- Альфа-канал: Маска $rimlight (работает только если
$rimmask 1
.)
Примечание:Затенения
LightmappedGeneric
иWorldVertexTransition
не поддерживают$phongexponenttexture
. Вместо этого используйте$phongexponent
.
Shader(s): VertexLitGeneric
Multiply the exponent from the
Совет: По умолчанию значение этого параметра
$phongexponenttexture
by this amount. 
"0.0"
. Однако, более разумным значением по умолчанию было бы "149.0"
Shader(s): VertexLitGeneric
Shader(s): VertexLitGeneric
Заставляет работать затенение фонга на материалах использующих его, даже на низких уровнях видеокарты, когда
mat_phong
отключён.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Diffuse exponent used for dynamic lights only.
Примечание:При использовании этого параметра с $halflambert сильно снизит его эффект.

Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Derive phong mask from areas that are more red than others. Only when variation is disabled.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Экспонента для параметра выше.
Яркость
Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.
Совет:A phong boost of zero is visually identical to no phong, and can be used to work around certain shader parameter combinations that require phong (ex $lightwarptexture).

См.Диапазоны Фонга по Френелю. Значения по умолчанию:
"[0 0.5 1]"
.
Примечание:Эти диапазоны френеля также влияют и на
$envmap
, если он и Фонг включены в материале.Примечание: drives the x component of a phongwarptexture if specified.
Shader(s): VertexLitGeneric
Отключает принудительное half-lambertian затенение на материалах Фонга.
Примечание:Фактически, этот параметр принудительно включён в
CS:GO engine branch, из-за того что параметр
Совет:В играх, где этого параметра нет, можно сымитировать этот эффект используя параметр $lightwarptexture вместе с этой текстурой.


$halflambert
был полностью отключён.
Цвета
Shader(s): VertexLitGeneric
Окрашивает блик цветом
$basetexture
. Количество окраски определяется зелёным каналом $phongexponenttexture
. $phongexponenttexture
должен быть указан, чтобы $phongalbedotint
мог заработать.
Предупреждение:
$phongalbedotint
не может быть использован вместе с$phongtint
. Последний параметр отключит эффект.Примечание:
$phongalbedotint
работает путём умножения$basetexture
на отражение, при это не затемняя альбедо. В результате блик станет тусклее, поэтому учтите это в вашей маске фонга или с помощью$phongboost
.Примечание:
$phongalbedotint
окрасит блики оригинальным цветом$basetexture
, даже когда материал окрашен используя$color2
илиrendercolor.
Shader(s): VertexLitGeneric
Shader(s): VertexLitGeneric
Оттенок цвета отражения Фонга.
Предупреждение:Этот параметр перекроет
$phongalbedotint
, если используются оба.Примечание: Также окрашивает $rimlight
Shader(s): VertexLitGeneric
Используется для создания эффекта переливчатости, как показано на Охотниках из Второго Эпизода.
- The highlight is multiplied with a texture. The coordinates of the sampled pixel are as follows:
- x: 1 - (distance to the center of the highlight)
- y: 1 - (fresnel component as computed by Phong Fresnel ranges)
Примечание:Disables the initial phongfresnelranges masking
Баг:Не работает в
Left 4 Dead 2. [нужно проверить в ?]

Фонг на примитиве в
Counter-Strike: Global Offensive с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.

Параметры затенения на примитивах(только в
)(также в
)
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.
$phongmaskcontrastbrightness2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
.- Нужно сделать: Узнать диапазон обоих значений.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первые три значения контролируют оттенок цвета, а четвёртое значение управляет яркостью. Четвёртое значение может быть больше 1, но в таком случае оно повлияет на яркость всей текстуры, а не только блика.
$phongamount2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Позволяет
$basetexture
и/или $basetexture2
окрасить цвет блика.Консольные команды
Cvar/Command | Parameters or default value | Descriptor | Effect |
---|---|---|---|
mat_phong | bool | Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1. ![]() ![]() ![]() |
Примечания

LightmappedGeneric
и WorldVertexTransition
доступен только в 





LightmappedGeneric
также доступно и в 









Смотреть также
- Материалы Фонга
- $envmap (карта окружения)
- $lightwarptexture
- $rimlight
Дополнительные ссылки
A comprehensive YouTube video on how phong materials work in Source
- $Phong on brushes*: The Hacky Way - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on static props which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop
- SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader