Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/$phong: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
 
(One intermediate revision by the same user not shown)
Line 3: Line 3:
{{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}}  
{{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}}  
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.]]
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.]]
It is also available on the {{code|[[LightmappedGeneric]]}} and {{code|[[WorldVertexTransition]]}} shaders in all games since {{csgo|4}}{{also|{{gmod}}{{xengine}}{{mapbase}}}}. It provides {{w|diffuse reflection|icon=hide}}s at low intensity and {{w|specular highlight|icon=hide}}s at apex intensity, masked by a texture which control per-texel its intensity. Для полного объяснения смотреть [[Phong materials|материалы Фонга]].
Он также доступен в таких шейдерах как: {{code|[[LightmappedGeneric]]}} и {{code|[[WorldVertexTransition]]}} во всех играх начиная с {{csgo|4}}{{also|{{gmod}}{{xengine}}{{mapbase}}}}. С маской, которая по-тексельно управляет его яркостью, фонг, при низкой яркости, даёт {{w|diffuse reflection|рассеянные отражения|icon=hide}}, а при самой высокой яркости - {{w|specular highlight|icon=hide|зеркальные блики}}. Более полное объяснение вы можете прочитать здесь: {{L|Phong materials|Материалы Фонга}}.
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> и <code>WorldVertexTransition</code> доступен только в {{csgobranch}}{{strata}}. It requires the material to be lit by the sunlight from a {{ent|env_cascade_light}} entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture}} также влияет на примитивы с включённым фонгом)
{{bug*|{{gmod|4}} reads lighting direction for brush phong from {{ent|env_sun}}; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.}}}}
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> также доступно и в {{mapbase|4}}, но в нём оно реализовано по другому.}}


==Синтаксис==
==Синтаксис==


  $phong <{{L|bool}}>
  $phong <[[bool]]>


{{note|Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является {{insurgency|4}}.}}
{{note|Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является {{insurgency|4}}.}}
:{{todo|Другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в материале (Скорее всего Portal 2 и дальше)}}
:{{todo|Добавить другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в файле материала (Скорее всего Portal 2 и дальше)}}
<syntaxhighlight lang=php>
<syntaxhighlight>
VertexLitGeneric
VertexLitGeneric
{
{
Line 32: Line 29:
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''без''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} вынудит {{ent|$envmap}} использовать альфа-канал {{ent|$basetexture}} как маску.
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''без''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} вынудит {{ent|$envmap}} использовать альфа-канал {{ent|$basetexture}} как маску.
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''вместе с''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} умножит {{ent|$envmap}} на <code>0.0f</code>, тем самым отключив эффект!
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''вместе с''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} умножит {{ent|$envmap}} на <code>0.0f</code>, тем самым отключив эффект!
* Когда [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''не''' используется, то маска, используемая для {{ent|$envmap}} будет альфа-каналом {{ent|$basetexture}} '''до тех пор''' пока не будет использован {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}}.
* Когда [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''не''' используется, то маска, используемая для {{ent|$envmap}} будет альфа-каналом {{ent|$basetexture}} '''до тех пор''', пока параметр {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} не будет использован.
* '''Если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} используется, то альфа-канал {{ent|$bumpmap}} будет использоваться как маска Фонга. Используя <code>$basemapalphaphongmask</code> или <code>$basemapluminancephongmask</code> перекроет этот параметр.
* '''Если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} уже используется, то альфа-канал {{ent|$bumpmap}} будет использоваться как маска Фонга. Используя <code>$basemapalphaphongmask</code> или <code>$basemapluminancephongmask</code> перекроет этот параметр.
<br>
<br>
{{MatParamDef|$bumpmap|texture|Для работы Фонга требуется маска. [[alpha channel|Альфа-канал]] [[$bumpmap|карты нормалей]] работает как маска Фонга по умолчанию.}}
{{MatParamDef|$bumpmap|texture|Для работы Фонга требуется маска. [[alpha channel|Альфа-канал]] [[$bumpmap|карты нормалей]] работает как маска Фонга по умолчанию.}}
Line 63: Line 60:


=== Яркость ===
=== Яркость ===
{{MatParamDef|$phongboost|float|Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}}
{{MatParamDef|$phongboost|float|Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.{{tip|A phong boost of zero is visually identical to no phong, and can be used to work around certain shader parameter combinations that require phong (ex [[$lightwarptexture]]).}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}}
{{MatParamDef|$phongfresnelranges|matrix|Смотреть [[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Диапазоны Фонга по Френелю]]. Значения по умолчанию: <code>"[0 0.5 1]"</code>.
{{MatParamDef|$phongfresnelranges|matrix|См.[[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Диапазоны Фонга по Френелю]]. Значения по умолчанию: <code>"[0 0.5 1]"</code>.
:{{note|Эти диапазоны френеля также влияют и на <code>$envmap</code>, если он и Фонг включены в материале.}}
:{{note|Эти диапазоны френеля также влияют и на <code>$envmap</code>, если он и Фонг включены в материале.}}
:{{note| drives the x component of a phongwarptexture if specified.}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}}
:{{note| drives the x component of a phongwarptexture if specified.}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}}
{{MatParamDef|$phongdisablehalflambert|bool|Отключает принудительное [[$halflambert|half-lambertian]] затенение на материалах Фонга. {{note|This parameter is effectively forced on in {{csgobranch|4}} due to <code>$halflambert</code> being disabled.}}|since={{as}}|also={{gmod}},{{Mapbase}}|shaders=VertexLitGeneric}}
{{MatParamDef|$phongdisablehalflambert|bool|Отключает принудительное [[$halflambert|half-lambertian]] затенение на материалах Фонга. {{note|Фактически, этот параметр принудительно включён в {{csgobranch|4}}, из-за того что параметр <code>$halflambert</code> был полностью отключён.}}<!--
-->{{tip|В играх, где этого параметра нет, можно сымитировать этот эффект используя параметр {{cmd|$lightwarptexture}} вместе с [[:File:Phongdisablehalflambert_warp.png|этой]] текстурой.}}|since={{as}}|also={{gmod}},{{Mapbase}}|shaders=VertexLitGeneric}}


=== Цвета ===
=== Цвета ===
Line 92: Line 90:


===Параметры затенения на примитивах{{csgobranch|only}}{{also|{{gmod}}}} ===
===Параметры затенения на примитивах{{csgobranch|only}}{{also|{{gmod}}}} ===
{{MatParamDef|$phongmaskcontrastbrightness|and=$phongmaskcontrastbrightness2|vector2|Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.  
{{MatParamDef|$phongmaskcontrastbrightness|and=$phongmaskcontrastbrightness2|vector2|Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.
: <code>$phongmaskcontrastbrightness2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>.
: <code>$phongmaskcontrastbrightness2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>.
: {{todo|Узнать диапазон обоих значений.}}|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}}
: {{todo|Узнать диапазон обоих значений.}}|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}}
Line 101: Line 99:
== Консольные команды ==
== Консольные команды ==
{{varcom|start}}
{{varcom|start}}
{{varcom|mat_phong||bool|Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1.}}
{{varcom|mat_phong||bool|Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1. {{bug|Не работает в {{csgo|4}}.|tested={{p2ce}}}}}}
{{varcom|end}}
{{varcom|end}}
== Примечания ==
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> и <code>WorldVertexTransition</code> доступен только в {{csgobranch}}{{strata}}. It requires the material to be lit by the sunlight from a {{ent|env_cascade_light}} entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture}} также влияет на примитивы с включённым фонгом)
{{bug|{{gmod|4}} просчитывает направление света для примитивов с фонгом от {{ent|env_sun}}; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.}}}}
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> также доступно и в {{mapbase|4}}, но в нём оно реализовано по другому.}}
{{important|Во всех играх на [[Source Engine|движке Source]], начиная с {{src07|4}} (вышедшие до {{csgo}}), включив это затенение вместе с ним автоматически включится [[$halflambert]] (включая [[$halflambert_gbuffer_off|gbuffer's halflambert]] в {{bms|1}}), если только {{cmd|$phongdisablehalflambert}}{{since|{{as}}}} не будет использован. Этот эффект не физически точен, поэтому, в большинстве случаев, его стоит отключить, если имеется такая возможность.}}
{{bug|tested={{bms}},{{csgo}}|Векторы отражений Фонга сломаны на {{L|prop_static|статических пропах}} с вершинным освещением.}}
{{tip|Use [[$specmap_mode|new specular]] shader in {{bms|4}} as an alternative of phong on brushes.}}


== Смотреть также ==
== Смотреть также ==
* [[Phong materials]]
* {{L|Phong materials|Материалы Фонга}}
* {{L|$envmap}} (карта окружения)
* {{L|$envmap}} (карта окружения)
* {{L|$lightwarptexture}}
* {{L|$lightwarptexture}}
Line 111: Line 117:


== Дополнительные ссылки ==
== Дополнительные ссылки ==
* {{YouTube|tLCUE25KEmM|page=watch|A comprehensive YouTube video on how phong materials work in Source}}
* [https://tf2maps.net/threads/phong-on-brushes-the-hacky-way.26765 $Phong on brushes*: The Hacky Way] - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on [[prop_static|static props]] which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop
* [https://tf2maps.net/threads/phong-on-brushes-the-hacky-way.26765 $Phong on brushes*: The Hacky Way] - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on [[prop_static|static props]] which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop
*[https://share.substance3d.com/libraries/6595 SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader]
*[https://share.substance3d.com/libraries/6595 SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader]
[[Category:Shader parameters|p]][[Category:VMT Lighting]]
[[Category:Shader parameters|p]][[Category:VMT Lighting]]
[[Category:Material System]]
[[Category:Material System]]

Latest revision as of 07:44, 22 September 2025

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

$phong - это материальный(en) параметр шейдера(en), доступно для всех игр на движке Source Source начиная с Source 2006 Source 2006.

Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.

Он также доступен в таких шейдерах как: LightmappedGeneric и WorldVertexTransition во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive(также в Garry's ModXengineMapbase). С маской, которая по-тексельно управляет его яркостью, фонг, при низкой яркости, даёт Wikipedia icon рассеянные отражения, а при самой высокой яркости - Wikipedia icon зеркальные блики. Более полное объяснение вы можете прочитать здесь: Материалы Фонга(en).

Синтаксис

$phong <bool>
Note.pngПримечание:Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является Insurgency Insurgency.
Нужно сделать: Добавить другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в файле материала (Скорее всего Portal 2 и дальше)
VertexLitGeneric
{
	$phong 1

	$bumpmap				[текстура]
	$phongexponent			5			// либо это
	$phongexponenttexture	[текстура]	// либо это
	$phongboost				1.0
	$phongfresnelranges		"[0 0.5 1]"
}

Параметры шейдера

Маски

Warning.pngПредупреждение:Имеются некоторые нюансы касаемо $normalmapalphaenvmapmask и $selfillumfresnel, когда используется $phong!


Для работы Фонга требуется маска. Альфа-канал карты нормалей работает как маска Фонга по умолчанию.
$basemapalphaphongmask(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Использует альфа-канал $basetexture как маску Фонга, вместо альфа-канала $bumpmap.
Warning.pngПредупреждение:Используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask перекроет маску используемую для $envmap, и сделает её содержимым альфа-канала $basetexture!
Warning.pngПредупреждение:В Garry's Mod Garry's Mod используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask и $envmap отображения в $envmap и $phong будут замаскированы как альфа-каналом $basemapalphaphongmask, так и альфа-каналом $normalmapalphaenvmapmask.
$basemapluminancephongmask(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Shader(s): VertexLitGeneric
Маскирует силу фонга основываясь на яркости $basetexture.
Icon-Bug.pngБаг:Basetexture Luminance заменит маску используемую для $envmap, если $normalmapalphaenvmapmask уже используется.  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Не работает в Garry's Mod Garry's Mod.  [нужно проверить в ?]
Общее значение экспоненты. Перекрывает маску экспоненты, если она присутствует.
$phongexponent2 предназначен для второго материала WorldVertexTransition в CS:GO engine branch CS:GO engine branch.
Shader(s): VertexLitGeneric
По-тексельная карта экспоненты. В карте экспоненты хранятся:
  • Красный канал: Маска экспоненты (размер блика, значение варьируется от 0 до 255, 0 - большой блик, 255 - маленький.)
  • Зелёный канал: Маска оттенка альбедо (работает только если $phongalbedotint 1, значение варьируется от 0 до 255, 0 - нет оттенка, 255 - полный оттенок.)
  • Синий канал: Ничего.
  • Альфа-канал: Маска $rimlight (работает только если $rimmask 1.)
Note.pngПримечание:Затенения LightmappedGeneric и WorldVertexTransition не поддерживают $phongexponenttexture. Вместо этого используйте $phongexponent.
Shader(s): VertexLitGeneric
Multiply the exponent from the $phongexponenttexture by this amount.
Tip.pngСовет: По умолчанию значение этого параметра "0.0". Однако, более разумным значением по умолчанию было бы "149.0"
$invertphongmask(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Инвертирует значения маски Фонга.
Icon-Bug.pngБаг:In Alien Swarms and Source 2013s Shadercode, using this parameter will invert the mask used for $envmap, not the one used for $phong!   [нужно проверить в ?]
Подтвердить: Is this the case for all branches?
$forcephong(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Shader(s): VertexLitGeneric
Заставляет работать затенение фонга на материалах использующих его, даже на низких уровнях видеокарты, когда mat_phong отключён.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Diffuse exponent used for dynamic lights only.
Note.pngПримечание:При использовании этого параметра с $halflambert сильно снизит его эффект.
$shinyblood(en) <целое число(en)> (только в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Derive phong mask from areas that are more red than others. Only when variation is disabled.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Экспонента для параметра выше.

Яркость

Shader(s): VertexLitGeneric, LightmappedGeneric((только в Mapbase))
Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.
Tip.pngСовет:A phong boost of zero is visually identical to no phong, and can be used to work around certain shader parameter combinations that require phong (ex $lightwarptexture).
Shader(s): VertexLitGeneric, LightmappedGeneric((только в Mapbase))
См.Диапазоны Фонга по Френелю. Значения по умолчанию: "[0 0.5 1]".
Note.pngПримечание:Эти диапазоны френеля также влияют и на $envmap, если он и Фонг включены в материале.
Note.pngПримечание: drives the x component of a phongwarptexture if specified.
$phongdisablehalflambert(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod,Mapbase)
Shader(s): VertexLitGeneric
Отключает принудительное half-lambertian затенение на материалах Фонга.
Note.pngПримечание:Фактически, этот параметр принудительно включён в CS:GO engine branch CS:GO engine branch, из-за того что параметр $halflambert был полностью отключён.
Tip.pngСовет:В играх, где этого параметра нет, можно сымитировать этот эффект используя параметр $lightwarptexture вместе с этой текстурой.

Цвета

$phongalbedotint(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Окрашивает блик цветом $basetexture. Количество окраски определяется зелёным каналом $phongexponenttexture. $phongexponenttexture должен быть указан, чтобы $phongalbedotint мог заработать.
Warning.pngПредупреждение:$phongalbedotint не может быть использован вместе с $phongtint. Последний параметр отключит эффект.
Note.pngПримечание:$phongalbedotint работает путём умножения $basetexture на отражение, при это не затемняя альбедо. В результате блик станет тусклее, поэтому учтите это в вашей маске фонга или с помощью $phongboost.
Note.pngПримечание:$phongalbedotint окрасит блики оригинальным цветом $basetexture, даже когда материал окрашен используя $color2 или rendercolor.
Пример, демонстрирующий как AlbedoTint отображается на модели.
$phongalbedoboost(en) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive) (также в Garry's Mod)
Shader(s): VertexLitGeneric
Phong albedo overbrightening factor. Диапазон: 0-255.
Note.pngПримечание: Этот параметр умножит окрас применяемый к фонгу от $phongalbedotint.
Icon-Bug.pngБаг: Этот параметр не работает при использовании $detail.   [нужно проверить в ?]
Охотник без и со своей $phongwarptexture.
$phongtint(en) <КЗС(en) матрица(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Оттенок цвета отражения Фонга.
Warning.pngПредупреждение:Этот параметр перекроет $phongalbedotint, если используются оба.
Note.pngПримечание: Также окрашивает $rimlight
Разбор $phongwarptexture на составляющие: рассчитанные координаты, текстура и результат.
$phongwarptexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Используется для создания эффекта переливчатости, как показано на Охотниках из Второго Эпизода.
The highlight is multiplied with a texture. The coordinates of the sampled pixel are as follows:
x: 1 - (distance to the center of the highlight)
y: 1 - (fresnel component as computed by Phong Fresnel ranges)
Note.pngПримечание:Disables the initial phongfresnelranges masking
Icon-Bug.pngБаг:Не работает в Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2.  [нужно проверить в ?]
Фонг на примитиве в Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.

Параметры затенения на примитивах(только в CS:GO engine branch)(также в Garry's Mod)

Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.
$phongmaskcontrastbrightness2 предназначен для второго материала WorldVertexTransition.
Нужно сделать: Узнать диапазон обоих значений.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первые три значения контролируют оттенок цвета, а четвёртое значение управляет яркостью. Четвёртое значение может быть больше 1, но в таком случае оно повлияет на яркость всей текстуры, а не только блика.
$phongamount2 предназначен для второго материала WorldVertexTransition.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Позволяет $basetexture и/или $basetexture2 окрасить цвет блика.

Консольные команды

Cvar/Command Parameters or default value Descriptor Effect
mat_phong bool Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1.
Icon-Bug.pngБаг:Не работает в Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive.  (подтверждено в: Portal 2: Community Edition)

Примечания

Note.pngПримечание:Затенение Фонга для LightmappedGeneric и WorldVertexTransition доступен только в CS:GO engine branchStrata Source. It requires the material to be lit by the sunlight from a env_cascade_light entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ((Во всех играх начиная с Strata Source) env_projectedtexture также влияет на примитивы с включённым фонгом)
Icon-Bug.pngБаг:Garry's Mod Garry's Mod просчитывает направление света для примитивов с фонгом от env_sun; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.  [нужно проверить в ?]
Note.pngПримечание:Затенение Фонга для LightmappedGeneric также доступно и в Mapbase Mapbase, но в нём оно реализовано по другому.
Icon-Important.pngВажно:Во всех играх на движке Source, начиная с Source 2007 Source 2007 (вышедшие до Counter-Strike: Global Offensive), включив это затенение вместе с ним автоматически включится $halflambert (включая gbuffer's halflambert в Black Mesa), если только $phongdisablehalflambert(Во всех играх начиная с Alien Swarm) не будет использован. Этот эффект не физически точен, поэтому, в большинстве случаев, его стоит отключить, если имеется такая возможность.
Icon-Bug.pngБаг:Векторы отражений Фонга сломаны на статических пропах(en) с вершинным освещением.  (подтверждено в: Black Mesa,Counter-Strike: Global Offensive)
Tip.pngСовет:Use new specular shader in Black Mesa Black Mesa as an alternative of phong on brushes.

Смотреть также

Дополнительные ссылки