Ru/$phong: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Churkinator (talk | contribs) No edit summary |
No edit summary |
||
(2 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 2: | Line 2: | ||
{{Update translation}} | {{Update translation}} | ||
{{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}} | {{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}} | ||
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px| | [[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.]] | ||
It is also available on the {{code|[[LightmappedGeneric]]}} and {{code|[[WorldVertexTransition]]}} shaders in all games since {{csgo|4}}{{also|{{gmod}}{{xengine}}{{mapbase}}}}. It provides {{w|diffuse reflection|icon=hide}}s at low intensity and {{w|specular highlight|icon=hide}}s at apex intensity, masked by a texture which control per-texel its intensity. Для полного объяснения смотреть [[Phong materials|материалы Фонга]]. | |||
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> и <code>WorldVertexTransition</code> доступен только в {{csgobranch}}{{strata}}. It requires the material to be lit by the sunlight from a {{ent|env_cascade_light}} entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture}} также влияет на примитивы с включённым фонгом) | |||
{{bug*|{{gmod|4}} reads lighting direction for brush phong from {{ent|env_sun}}; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.}}}} | |||
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> также доступно и в {{mapbase|4}}, но в нём оно реализовано по другому.}} | |||
== | ==Синтаксис== | ||
$phong <{{L|bool}}> | $phong <{{L|bool}}> | ||
{{note|Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является {{insurgency|4}}.}} | |||
:{{todo|Другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в материале (Скорее всего Portal 2 и дальше)}} | |||
<syntaxhighlight lang=php> | <syntaxhighlight lang=php> | ||
VertexLitGeneric | VertexLitGeneric | ||
Line 16: | Line 19: | ||
$phong 1 | $phong 1 | ||
$bumpmap [ | $bumpmap [текстура] | ||
$phongexponent 5 // либо это | $phongexponent 5 // либо это | ||
$phongexponenttexture [ | $phongexponenttexture [текстура] // либо это | ||
$phongboost 1.0 | $phongboost 1.0 | ||
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]" | $phongfresnelranges "[0 0.5 1]" | ||
Line 25: | Line 28: | ||
== Параметры шейдера == | == Параметры шейдера == | ||
=== Маски === | |||
{{warning|Имеются некоторые нюансы касаемо {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} и [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]], когда используется {{ent|$phong}}!}} | |||
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''без''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} вынудит {{ent|$envmap}} использовать альфа-канал {{ent|$basetexture}} как маску. | |||
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''вместе с''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} умножит {{ent|$envmap}} на <code>0.0f</code>, тем самым отключив эффект! | |||
* Когда [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''не''' используется, то маска, используемая для {{ent|$envmap}} будет альфа-каналом {{ent|$basetexture}} '''до тех пор''' пока не будет использован {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}}. | |||
* '''Если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} используется, то альфа-канал {{ent|$bumpmap}} будет использоваться как маска Фонга. Используя <code>$basemapalphaphongmask</code> или <code>$basemapluminancephongmask</code> перекроет этот параметр. | |||
<br> | |||
{{MatParamDef|$bumpmap|texture|Для работы Фонга требуется маска. [[alpha channel|Альфа-канал]] [[$bumpmap|карты нормалей]] работает как маска Фонга по умолчанию.}} | |||
{{MatParamDef|$basemapalphaphongmask|bool|Использует [[alpha channel|альфа-канал]] {{ent|$basetexture}} как маску Фонга, вместо [[alpha channel|альфа-канала]] <code>$bumpmap</code>. | |||
{{warning|Используя этот параметр вместе с {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} перекроет маску используемую для {{ent|$envmap}}, и сделает её содержимым альфа-канала {{ent|$basetexture}}!}} | |||
{{warning|В {{gmod|4}} используя этот параметр вместе с {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} и {{ent|$envmap}} отображения в {{ent|$envmap}} и '''<code>$phong</code>''' будут замаскированы как альфа-каналом '''<code>$basemapalphaphongmask</code>''', так и альфа-каналом {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}}.}} |since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
{{MatParamDef|$basemapluminancephongmask|bool|Маскирует силу фонга основываясь на яркости <code>$basetexture</code>. | |||
{{bug|Basetexture Luminance заменит маску используемую для {{ent|$envmap}}, '''если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} уже используется.}} | |||
{{bug|Не работает в {{gmod|4}}.}} | |||
|not={{gmod}}|since={{l4d}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
{{MatParamDef|$phongexponent|and=$phongexponent2|int|Общее значение [[Phong materials#Phong mask and exponent texture|экспоненты]]. Перекрывает маску экспоненты, если она присутствует. | |||
: <code>$phongexponent2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code> в {{csgobranch|4}}.}} | |||
{{MatParamDef|$phongexponenttexture|texture|По-тексельная карта экспоненты. В карте экспоненты хранятся: | |||
:* '''Красный канал:''' Маска экспоненты (размер блика, значение варьируется от 0 до 255, 0 - большой блик, 255 - маленький.) | |||
:* '''Зелёный канал:''' Маска оттенка альбедо (работает только если <code>$phongalbedotint 1</code>, значение варьируется от 0 до 255, 0 - нет оттенка, 255 - полный оттенок.) | |||
:* '''Синий канал:''' Ничего. | |||
:* '''Альфа-канал:''' Маска {{ent|$rimlight}} (работает только если '''<code>$rimmask 1</code>'''.) | |||
:{{Note|Затенения <code>LightmappedGeneric</code> и <code>WorldVertexTransition</code> не поддерживают <code>$phongexponenttexture</code>. Вместо этого используйте <code>$phongexponent</code>.}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
{{MatParamDef|$phongexponentfactor|float|Multiply the exponent from the <code>$phongexponenttexture</code> by this amount. {{tip| По умолчанию значение этого параметра <code>"0.0"</code>. Однако, более разумным значением по умолчанию было бы <code>"149.0"</code>}}|only={{src13mp}}{{tf2}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
{{MatParamDef|$invertphongmask|bool|Инвертирует значения маски Фонга. | |||
{{bug|In {{as}}s and {{src13}}s Shadercode, using this parameter will invert the mask used for {{ent|$envmap}}, not the one used for <code>$phong</code>! }} | |||
{{confirm| Is this the case for all branches?}} | |||
|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
{{MatParamDef|$forcephong|bool|Заставляет работать затенение фонга на материалах использующих его, даже на низких уровнях видеокарты, когда <code>mat_phong</code> отключён.|since={{portal2}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
{{MatParamDef|$diffuseexp|float|Diffuse exponent used for dynamic lights only. | |||
{{note|При использовании этого параметра с {{ent|$halflambert}} сильно снизит его эффект.}}|only={{L4ds}}|shaders=VertexLitGeneric, Infected}} | |||
{{MatParamDef|$shinyblood|int|Derive phong mask from areas that are more red than others. Only when variation is disabled.|only={{L4ds}}|shaders=VertexLitGeneric, Infected}} | |||
{{MatParamDef|$shinybloodexponent|int|Экспонента для параметра выше.|only={{L4ds}}|shaders=VertexLitGeneric, Infected}} | |||
=== | === Яркость === | ||
{{MatParamDef|$phongboost|float|Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}} | |||
{{MatParamDef|$phongfresnelranges|matrix|Смотреть [[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Диапазоны Фонга по Френелю]]. Значения по умолчанию: <code>"[0 0.5 1]"</code>. | |||
:{{note|Эти диапазоны френеля также влияют и на <code>$envmap</code>, если он и Фонг включены в материале.}} | |||
:{{note| drives the x component of a phongwarptexture if specified.}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}} | |||
{{MatParamDef|$phongdisablehalflambert|bool|Отключает принудительное [[$halflambert|half-lambertian]] затенение на материалах Фонга. {{note|This parameter is effectively forced on in {{csgobranch|4}} due to <code>$halflambert</code> being disabled.}}|since={{as}}|also={{gmod}},{{Mapbase}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
=== Цвета === | |||
{{MatParamDef|$phongalbedotint|bool|Окрашивает блик цветом <code>$basetexture</code>. Количество окраски определяется зелёным каналом <code>$phongexponenttexture</code>. <code>$phongexponenttexture</code> должен быть указан, чтобы <code>$phongalbedotint</code> мог заработать. | |||
: {{Warning|<code>$phongalbedotint</code> не может быть использован вместе с <code>$phongtint</code>. Последний параметр отключит эффект.}} | |||
: {{Note|<code>$phongalbedotint</code> работает путём умножения <code>$basetexture</code> на отражение, при это не затемняя альбедо. В результате блик станет тусклее, поэтому учтите это в вашей маске фонга или с помощью <code>$phongboost</code>.}} | |||
: {{Note|<code>$phongalbedotint</code> окрасит блики оригинальным цветом <code>$basetexture</code>, даже когда материал окрашен используя <code>$color2</code> или <code>rendercolor.</code>}}|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
: | [[File:Albedotint example.jpg|thumb|200px|Пример, демонстрирующий как AlbedoTint отображается на модели.]] | ||
{{MatParamDef|$phongalbedoboost|float|Phong albedo overbrightening factor. Диапазон: 0-255. | |||
: {{note| Этот параметр умножит окрас применяемый к фонгу от $phongalbedotint.}} | |||
: {{bug| Этот параметр не работает при использовании [[$detail]]. }}|since={{csgo}}|also={{gmod}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
[[File:Phongwarp example.png|thumb|200px|Охотник без и со своей <code>$phongwarptexture</code>.]] | |||
{{MatParamDef|$phongtint|RGB matrix|Оттенок цвета отражения Фонга. | |||
: | : {{Warning|Этот параметр перекроет <code>$phongalbedotint</code>, если используются оба.}} | ||
: {{note| Также окрашивает {{ent|$rimlight}}}}|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
: | [[File:Phongwarp_coordinate_guide.png|thumb|200px|Разбор $phongwarptexture на составляющие: рассчитанные координаты, текстура и результат.]] | ||
{{MatParamDef|$phongwarptexture|texture|Используется для создания эффекта переливчатости, как показано на [[npc_hunter|Охотниках]] из Второго Эпизода. | |||
: The highlight is multiplied with a texture. The coordinates of the sampled pixel are as follows: | |||
: {{ | :x: 1 - (distance to the center of the highlight) | ||
:y: 1 - (fresnel component as computed by [[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Phong Fresnel ranges]]) | |||
: {{ | : {{note|Disables the initial phongfresnelranges masking}} | ||
: {{bug|Не работает в {{l4d2|4}}.}}|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}} | |||
: {{ | [[File:Brush_phong.jpg|thumb|200px|Фонг на примитиве в {{csgo|2}} с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.]] | ||
=== | ===Параметры затенения на примитивах{{csgobranch|only}}{{also|{{gmod}}}} === | ||
{{MatParamDef|$phongmaskcontrastbrightness|and=$phongmaskcontrastbrightness2|vector2|Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость. | |||
: <code>$phongmaskcontrastbrightness2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>. | |||
: {{todo|Узнать диапазон обоих значений.}}|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}} | |||
{{MatParamDef|$phongamount|and=$phongamount2|vector4|Первые три значения контролируют оттенок цвета, а четвёртое значение управляет яркостью. Четвёртое значение может быть больше 1, но в таком случае оно повлияет на яркость всей текстуры, а не только блика. | |||
: <code>$phongamount2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>.|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}} | |||
{{MatParamDef|$phongbasetint|and=$phongbasetint2|float|Позволяет <code>$basetexture</code> и/или <code>$basetexture2</code> окрасить цвет блика.|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}} | |||
== Консольные команды == | |||
{{varcom|start}} | |||
{{varcom|mat_phong||bool|Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1.}} | |||
: | {{varcom|end}} | ||
== | == Смотреть также == | ||
* [[Phong materials]] | |||
* {{L|$envmap}} (карта окружения) | |||
* {{L|$envmap}} ( | |||
* {{L|$lightwarptexture}} | * {{L|$lightwarptexture}} | ||
* {{L|$rimlight}} | * {{L|$rimlight}} | ||
== Дополнительные ссылки == | |||
* [https://tf2maps.net/threads/phong-on-brushes-the-hacky-way.26765 $Phong on brushes*: The Hacky Way] - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on [[prop_static|static props]] which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop | |||
*[https://share.substance3d.com/libraries/6595 SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader] | |||
[[Category:Shader parameters|p]][[Category:VMT Lighting]] | |||
[[Category:Material System]] |
Latest revision as of 11:46, 23 August 2025

This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
$phong
- это материальный параметр шейдера , доступно для всех игр на движке Source начиная с
Source 2006.
It is also available on the LightmappedGeneric and WorldVertexTransition shaders in all games since Counter-Strike: Global Offensive(также в
). It provides
diffuse reflections at low intensity and
specular highlights at apex intensity, masked by a texture which control per-texel its intensity. Для полного объяснения смотреть материалы Фонга.

LightmappedGeneric
и WorldVertexTransition
доступен только в 





LightmappedGeneric
также доступно и в 
Синтаксис
$phong <bool >


- Нужно сделать: Другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в материале (Скорее всего Portal 2 и дальше)
VertexLitGeneric
{
$phong 1
$bumpmap [текстура]
$phongexponent 5 // либо это
$phongexponenttexture [текстура] // либо это
$phongboost 1.0
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]"
}
Параметры шейдера
Маски

- Используя $selfillumfresnel без $normalmapalphaenvmapmask вынудит $envmap использовать альфа-канал $basetexture как маску.
- Используя $selfillumfresnel вместе с $normalmapalphaenvmapmask умножит $envmap на
0.0f
, тем самым отключив эффект! - Когда $selfillumfresnel не используется, то маска, используемая для $envmap будет альфа-каналом $basetexture до тех пор пока не будет использован $normalmapalphaenvmapmask.
- Если $normalmapalphaenvmapmask используется, то альфа-канал $bumpmap будет использоваться как маска Фонга. Используя
$basemapalphaphongmask
или$basemapluminancephongmask
перекроет этот параметр.
Для работы Фонга требуется маска. Альфа-канал карты нормалей работает как маска Фонга по умолчанию.
Shader(s): VertexLitGeneric
Использует альфа-канал $basetexture как маску Фонга, вместо альфа-канала
Предупреждение:Используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask перекроет маску используемую для $envmap, и сделает её содержимым альфа-канала $basetexture!
Предупреждение:В
Garry's Mod используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask и $envmap отображения в $envmap и
$bumpmap
.



$phong
будут замаскированы как альфа-каналом $basemapalphaphongmask
, так и альфа-каналом $normalmapalphaenvmapmask.
Shader(s): VertexLitGeneric
Маскирует силу фонга основываясь на яркости
Баг:Basetexture Luminance заменит маску используемую для $envmap, если $normalmapalphaenvmapmask уже используется. [нужно проверить в ?]
Баг:Не работает в
Garry's Mod. [нужно проверить в ?]
$basetexture
.



Общее значение экспоненты. Перекрывает маску экспоненты, если она присутствует.
$phongexponent2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
вCS:GO engine branch.
Shader(s): VertexLitGeneric
По-тексельная карта экспоненты. В карте экспоненты хранятся:
- Красный канал: Маска экспоненты (размер блика, значение варьируется от 0 до 255, 0 - большой блик, 255 - маленький.)
- Зелёный канал: Маска оттенка альбедо (работает только если
$phongalbedotint 1
, значение варьируется от 0 до 255, 0 - нет оттенка, 255 - полный оттенок.) - Синий канал: Ничего.
- Альфа-канал: Маска $rimlight (работает только если
$rimmask 1
.)
Примечание:Затенения
LightmappedGeneric
иWorldVertexTransition
не поддерживают$phongexponenttexture
. Вместо этого используйте$phongexponent
.
Shader(s): VertexLitGeneric
Multiply the exponent from the
Совет: По умолчанию значение этого параметра
$phongexponenttexture
by this amount. 
"0.0"
. Однако, более разумным значением по умолчанию было бы "149.0"
Shader(s): VertexLitGeneric
Shader(s): VertexLitGeneric
Заставляет работать затенение фонга на материалах использующих его, даже на низких уровнях видеокарты, когда
mat_phong
отключён.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Diffuse exponent used for dynamic lights only.
Примечание:При использовании этого параметра с $halflambert сильно снизит его эффект.

Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Derive phong mask from areas that are more red than others. Only when variation is disabled.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Экспонента для параметра выше.
Яркость
Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.
Смотреть Диапазоны Фонга по Френелю. Значения по умолчанию:
"[0 0.5 1]"
.
Примечание:Эти диапазоны френеля также влияют и на
$envmap
, если он и Фонг включены в материале.Примечание: drives the x component of a phongwarptexture if specified.
Shader(s): VertexLitGeneric
Отключает принудительное half-lambertian затенение на материалах Фонга.
Примечание:This parameter is effectively forced on in
CS:GO engine branch due to


$halflambert
being disabled.Цвета
Shader(s): VertexLitGeneric
Окрашивает блик цветом
$basetexture
. Количество окраски определяется зелёным каналом $phongexponenttexture
. $phongexponenttexture
должен быть указан, чтобы $phongalbedotint
мог заработать.
Предупреждение:
$phongalbedotint
не может быть использован вместе с$phongtint
. Последний параметр отключит эффект.Примечание:
$phongalbedotint
работает путём умножения$basetexture
на отражение, при это не затемняя альбедо. В результате блик станет тусклее, поэтому учтите это в вашей маске фонга или с помощью$phongboost
.Примечание:
$phongalbedotint
окрасит блики оригинальным цветом$basetexture
, даже когда материал окрашен используя$color2
илиrendercolor.
Shader(s): VertexLitGeneric
Shader(s): VertexLitGeneric
Оттенок цвета отражения Фонга.
Предупреждение:Этот параметр перекроет
$phongalbedotint
, если используются оба.Примечание: Также окрашивает $rimlight
Shader(s): VertexLitGeneric
Используется для создания эффекта переливчатости, как показано на Охотниках из Второго Эпизода.
- The highlight is multiplied with a texture. The coordinates of the sampled pixel are as follows:
- x: 1 - (distance to the center of the highlight)
- y: 1 - (fresnel component as computed by Phong Fresnel ranges)
Примечание:Disables the initial phongfresnelranges masking
Баг:Не работает в
Left 4 Dead 2. [нужно проверить в ?]

Фонг на примитиве в
Counter-Strike: Global Offensive с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.

Параметры затенения на примитивах(только в
)(также в
)
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.
$phongmaskcontrastbrightness2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
.- Нужно сделать: Узнать диапазон обоих значений.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первые три значения контролируют оттенок цвета, а четвёртое значение управляет яркостью. Четвёртое значение может быть больше 1, но в таком случае оно повлияет на яркость всей текстуры, а не только блика.
$phongamount2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Позволяет
$basetexture
и/или $basetexture2
окрасить цвет блика.Консольные команды
Cvar/Command | Parameters or default value | Descriptor | Effect |
---|---|---|---|
mat_phong | bool | Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1. |
Смотреть также
- Phong materials
- $envmap (карта окружения)
- $lightwarptexture
- $rimlight
Дополнительные ссылки
- $Phong on brushes*: The Hacky Way - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on static props which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop
- SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader