Pt-br/Saving and Compiling: Difference between revisions
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A etapa final da criação de um nível é '''salvar e compilar'''. | |||
Um mapa deve ser compilado no formato lido pelo mecanismo antes de poder ser reproduzido. Esse processo envolve a criação do mapa pelo [[VBSP]], o cálculo da visibilidade pelo [[VVIS]], de modo que o computador possa descobrir rapidamente quais partes do mapa precisam ser desenhadas em um determinado momento, e o cálculo da iluminação estática pelo [[VRAD]], como a da nossa entidade de luz. | |||
{{tip| | {{tip|Uma armadilha comum para os mapeadores é perder tempo compilando com o VVIS e o VRAD ativados, quando ainda estão no estágio de design de um mapa. Você deve se preocupar com os principais recursos de um mapa (paredes, edifícios, lógica, NPCs, etc.) “antes” de iniciar as otimizações de visibilidade. Depois que você tiver a visibilidade resolvida, “então” comece a iluminação.}} | ||
== Saving == | == Saving == | ||
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Você salvou seu mapa em VMF, que é um formato de texto. Você precisará compilá-lo antes que ele possa ser jogado em um jogo. Compilar significa converter um arquivo VMF bruto no formato binário [[BSP]]. A geometria do mapa é processada e a iluminação e as sombras adequadas são pré-calculadas por uma série de programas de compilação: BSP, VIS e RAD. | |||
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## | ## Agora, clique no botão “OK” para iniciar o processo de compilação do mapa. | ||
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'''Parabéns''', você fez seu primeiro mapa! | |||
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Latest revision as of 07:23, 20 May 2025
A etapa final da criação de um nível é salvar e compilar.
Um mapa deve ser compilado no formato lido pelo mecanismo antes de poder ser reproduzido. Esse processo envolve a criação do mapa pelo VBSP, o cálculo da visibilidade pelo VVIS, de modo que o computador possa descobrir rapidamente quais partes do mapa precisam ser desenhadas em um determinado momento, e o cálculo da iluminação estática pelo VRAD, como a da nossa entidade de luz.

Saving
- Clique no menu “File” (Arquivo) e escolha “Save” (Salvar) ou “Save As...” (Salvar como...):
Dica:Você pode pressionar Ctrl+S para salvar o mapa com o nome existente sem precisar abrir o menu.
- Como esta é a primeira vez que você salva o mapa, uma caixa de diálogo “Salvar como...” será aberta, independentemente da opção que você escolher. Digite um nome para o seu mapa no campo “Nome do arquivo”.
Atenção:Você não deve incluir nenhum espaço no nome.
- Clique no botão “Save” (Salvar) para salvar o mapa no disco rígido.
O mapa é salvo no formato de arquivo .VMF não compilado.
Compilando
Você salvou seu mapa em VMF, que é um formato de texto. Você precisará compilá-lo antes que ele possa ser jogado em um jogo. Compilar significa converter um arquivo VMF bruto no formato binário BSP. A geometria do mapa é processada e a iluminação e as sombras adequadas são pré-calculadas por uma série de programas de compilação: BSP, VIS e RAD.
- Abra o menu File e escolha “Run Map...”.
Dica:Você também pode pressionar F9 para rodar o mapa.
- A caixa de diálogo que aparece é usada para configurar uma compilação:
- Certifique-se de que a opção “Normal” esteja definida nas configurações “Run BSP”, “Run VIS” e “Run RAD”.
Dica:Se você quiser compilar com HDR, marque a caixa de seleção. Isso fará com que a compilação demore o dobro do tempo, mas com um mapa tão pequeno isso não importa!
- Em “Additional game parameters:” (Parâmetros adicionais do jogo), digite “
-toconsole -dev -console +sv_lan 1
”. - Agora, clique no botão “OK” para iniciar o processo de compilação do mapa.
- Certifique-se de que a opção “Normal” esteja definida nas configurações “Run BSP”, “Run VIS” e “Run RAD”.
A janela Compile Process (Processo de compilação) mostrará o progresso da compilação (embora possa parar de atualizar se demorar muito). Quando a compilação estiver concluída, o jogo para o qual você está mapeando será iniciado automaticamente e carregará o seu mapa na engine Source.
Parabéns, você fez seu primeiro mapa!

map <seu mapa, sem extensão de arquivo>
para carregar o mapa manualmente.O Resultado
Aqui está uma foto do mapa compilado em execução no Half-Life 2: Deathmatch. Ele ainda não é muito bonito, mas tem as peças básicas de que você precisa para começar a criar seus próprios mapas.
Para continuar aprendendo sobre mapeamento, visite Level Design. Se você tiver problemas, consulte Level Design FAQ.