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Pt-br/Adding Light: Difference between revisions

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{{LanguageBar |title = Adicionando luz}}
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{{First room menu}}
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Now we’ll '''add some lighting''' to the room. If no lights are placed your map will automatically be lit “fullbright” when it is loaded in the game, but as you’ll have noticed this is hardly ideal. Creating lights will make your map look far more realistic.
Agora vamos '''adicionar alguma iluminação''' à sala. Se nenhuma luz for colocada, o mapa será automaticamente iluminado “fullbright” quando for carregado no jogo, mas, como você deve ter notado, isso não é o ideal. A criação de luzes fará com que o mapa pareça muito mais realista.


{{Note|In order to see lighting in a map which was previously loaded in the game ''without'' lights, you may need to open the [[developer console]] and set {{Command|mat_fullbright|0}}.}}
{{Note|Para ver a iluminação em um mapa que foi carregado anteriormente no jogo “sem” luzes, talvez você precise abrir o [[developer console]] e definir {{Command|mat_fullbright|0}}.}}


# Activate the {{hammer entity}} (lights are entities too) and pick {{ent|light}} from [[:File:Hammer picklight.jpg|the drop-down list in the Object Toolbar]]. This is the most basic light of them all, and it shines all around from an invisible source. Place one in the center of the ceiling now by clicking in the 3D view:<p>[[File:Hammer placelight.png|400px|Place the {{ent|light}}.]]</p>
# Ative a entidade {{hammer entity}} (as luzes também são entidades) e selecione {{ent|light}} em [[:File:Hammer picklight.jpg|a lista suspensa na barra de ferramentas de objetos]]. Essa é a luz mais básica de todas e brilha em toda a volta a partir de uma fonte invisível. Coloque uma no centro do teto agora, clicando na visualização 3D:<p>[[File:Hammer placelight.png|400px|Colooque o {{ent|light}}.]]</p>
# We are now going to edit the color and brightness of this light. Switch back to the {{hammer select}}, then double-click on the <tt>light</tt> entity in the 3D View to open the Object Properties dialog. To bring up the settings for the light’s brightness, find and click on the <tt>Brightness</tt> field in the [[Keyvalue]]s list.
# Agora, vamos editar a cor e o brilho dessa luz. Volte para {{hammer select}} e, em seguida, clique duas vezes na entidade <tt>light</tt> na Vista 3D para abrir a caixa de diálogo Propriedades do Objeto. Para exibir as configurações do brilho da luz, localize e clique no campo <tt>Brilho</tt> na lista [[Keyvalue|Valor-chave]].
# While you could type a color into the new text box directly, it’s better to use Hammer’s built-in dialog by clicking the ''Pick color'' button, just beneath the text box:<p>[[File:Hammer pickbrightness.png|400px|Select the <tt>Brightness</tt> field, then click the ''Pick color'' button.]]</p>
# Embora você possa digitar uma cor diretamente na nova caixa de texto, é melhor usar a caixa de diálogo integrada do Hammer clicando no botão “Pick color” (Escolher cor), logo abaixo da caixa de texto:<p>[[File:Hammer pickbrightness.png|400px|Selecione o campo <tt>Brightness</tt> e, em seguida, clique no botão “Pick color” (Escolher cor)]]</p>
# The ''Color'' dialog will now appear, letting us change the color of the light.
# A caixa de diálogo ''Color'' aparecerá agora, permitindo que você altere a cor da luz.
## Change the hue and saturation of the color by clicking in the square color spectrum area on the right.
## Altere o matiz e a saturação da cor clicando na área quadrada do espectro de cores à direita.
## Because luminance is set to max, the color will still be white. Lower the luminance to change the color from bright white to something of the hue you picked. You can see how the color changes in the preview square at the bottom of the dialog to something more colorful, instead of white.
## Como a luminosidade está configurada para o valor máximo, a cor ainda será branca. Diminua a luminosidade para alterar a cor de branco brilhante para algo com a tonalidade que você escolheu. Você pode ver como a cor muda no quadrado de visualização na parte inferior da caixa de diálogo para algo mais colorido, em vez de branco.
## Click the ''OK'' button to confirm your choice:<p>[[File:Hammer setcolor.png|400px|Change the hue/saturation and luminance of the light, then click ''OK''.]]</p>
## Clique no botão “OK” para confirmar sua escolha:<p>[[File:Hammer setcolor.png|400px|Altere o matiz/saturação e a luminosidade da luz e, em seguida, clique em “OK”.]]</p>
# We have now set the color of the light, but this has not affected its intensity. The color is described by the first three numbers of the Brightness setting, leaving the brightness value itself as the fourth number. Mark this number (currently <tt>200</tt>) with the mouse, and enter <code>800</code> instead, to have the light shine four times as intensely: <p>[[File:Hammer setcolor800.png|400px|Raise the brightness of the light by increasing this number, then click ''Apply''.]]</p> {{Tip|If you want your light to shine in a different color under [[High Dynamic Range]] lighting, edit the <tt>BrightnessHDR</tt> or <tt>BrightnessScaleHDR</tt> settings. This is generally used to balance out the richer colors that HDR generates.}}
# Agora definimos a cor da luz, mas isso não afetou sua intensidade. A cor é descrita pelos três primeiros números da configuração Brightness (Brilho), deixando o valor do brilho em si como o quarto número. Marque esse número (atualmente <tt>200</tt>) com o mouse e digite <code>800</code> para que a luz brilhe quatro vezes mais intensamente: <p>[[File:Hammer setcolor800.png|400px|Aumente o brilho da luz aumentando esse número e, em seguida, clique em “Apply” (Aplicar).]]</p> {{Tip|Se você quiser que sua luz brilhe em uma cor diferente sob iluminação [[High Dynamic Range |HDR]], edite as configurações <tt>BrightnessHDR</tt> ou <tt>BrightnessScaleHDR</tt>. Isso geralmente é usado para equilibrar as cores mais ricas que o HDR gera.}}
# Now that we’ve made changes to the light’s parameters, hit the ''Apply'' button to commit them. The color of the light’s icon will change to the color you have selected for it.
# Agora que fizemos alterações nos parâmetros da luz, pressione o botão “Apply” (Aplicar) para confirmá-las. A cor do ícone da luz mudará para a cor que você selecionou para ela.


== Results ==
== Resultados ==
When you compile your map, you will see a sphere of light projected onto the walls that is brightest near to your light entity and darkest further away. Remember to disable {{Command|mat_fullbright}} if necessary!
Ao compilar o mapa, você verá uma esfera de luz projetada nas paredes que é mais brilhante perto da sua entidade de luz e mais escura mais distante. Lembre-se de desativar o {{Command|mat_fullbright}} se necessário!


Your light won’t have a visual source, however—it just appears from nowhere. You’ll be able to fix this in the next article.
No entanto, sua luz não terá uma fonte visual - ela simplesmente aparece do nada. Você poderá corrigir isso no próximo artigo.


== See also ==
== Veja também ==
* [[Intermediate Lighting]]
* [[Intermediate Lighting|Iluminação intermediária]]
* [[Advanced Lighting]]
* [[Advanced Lighting|Iluminação avançada]]


=== Light Entities ===
=== Entidades de luz ===
* {{ent|light}} — A basic, omnidirectional light source.
* {{ent|light}} — Uma fonte de luz básica omnidirecional.
* {{ent|light_spot}} — A directed light that shines in a cone.
* {{ent|light_spot}} — Uma luz direcionada que brilha em um formato de cone.
* {{ent|light_environment}} — The controller for global light cast from a [[skybox]].
* {{ent|light_environment}} — O controlador para a luz global emitida de um [[skybox]].
* {{ent|light_dynamic}} — A dynamic light source that can be changed and moved in-game.
* {{ent|light_dynamic}} — Uma fonte de luz dinâmica que pode ser alterada e movida no jogo.
* {{ent|env_projectedtexture}} — A dynamic light source like a <tt>light_dynamic</tt>, but it can also cast proper dynamic shadows.  
* {{ent|env_projectedtexture}} — Uma fonte de luz dinâmica como uma <tt>light_dynamic</tt>, mas que também pode projetar sombras dinâmicas adequadas.


{{Navbar|Creating Brush Entities|Your First Map|Adding Prop Models}}
{{Navbar|Creating Brush Entities|Your First Map|Adding Prop Models}}

Latest revision as of 10:18, 9 September 2024

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Agora vamos adicionar alguma iluminação à sala. Se nenhuma luz for colocada, o mapa será automaticamente iluminado “fullbright” quando for carregado no jogo, mas, como você deve ter notado, isso não é o ideal. A criação de luzes fará com que o mapa pareça muito mais realista.

Note.pngNotar:Para ver a iluminação em um mapa que foi carregado anteriormente no jogo “sem” luzes, talvez você precise abrir o developer console e definir mat_fullbright 0.
  1. Ative a entidade Entity tool Mt-entities.png (as luzes também são entidades) e selecione light em a lista suspensa na barra de ferramentas de objetos. Essa é a luz mais básica de todas e brilha em toda a volta a partir de uma fonte invisível. Coloque uma no centro do teto agora, clicando na visualização 3D:

    Colooque o light.

  2. Agora, vamos editar a cor e o brilho dessa luz. Volte para Selection tool Hammer select.png e, em seguida, clique duas vezes na entidade light na Vista 3D para abrir a caixa de diálogo Propriedades do Objeto. Para exibir as configurações do brilho da luz, localize e clique no campo Brilho na lista Valor-chave.
  3. Embora você possa digitar uma cor diretamente na nova caixa de texto, é melhor usar a caixa de diálogo integrada do Hammer clicando no botão “Pick color” (Escolher cor), logo abaixo da caixa de texto:

    Selecione o campo Brightness e, em seguida, clique no botão “Pick color” (Escolher cor)

  4. A caixa de diálogo Color aparecerá agora, permitindo que você altere a cor da luz.
    1. Altere o matiz e a saturação da cor clicando na área quadrada do espectro de cores à direita.
    2. Como a luminosidade está configurada para o valor máximo, a cor ainda será branca. Diminua a luminosidade para alterar a cor de branco brilhante para algo com a tonalidade que você escolheu. Você pode ver como a cor muda no quadrado de visualização na parte inferior da caixa de diálogo para algo mais colorido, em vez de branco.
    3. Clique no botão “OK” para confirmar sua escolha:

      Altere o matiz/saturação e a luminosidade da luz e, em seguida, clique em “OK”.

  5. Agora definimos a cor da luz, mas isso não afetou sua intensidade. A cor é descrita pelos três primeiros números da configuração Brightness (Brilho), deixando o valor do brilho em si como o quarto número. Marque esse número (atualmente 200) com o mouse e digite 800 para que a luz brilhe quatro vezes mais intensamente:

    Aumente o brilho da luz aumentando esse número e, em seguida, clique em “Apply” (Aplicar).

    Tip.pngDica:Se você quiser que sua luz brilhe em uma cor diferente sob iluminação HDR, edite as configurações BrightnessHDR ou BrightnessScaleHDR. Isso geralmente é usado para equilibrar as cores mais ricas que o HDR gera.
  6. Agora que fizemos alterações nos parâmetros da luz, pressione o botão “Apply” (Aplicar) para confirmá-las. A cor do ícone da luz mudará para a cor que você selecionou para ela.

Resultados

Ao compilar o mapa, você verá uma esfera de luz projetada nas paredes que é mais brilhante perto da sua entidade de luz e mais escura mais distante. Lembre-se de desativar o mat_fullbright se necessário!

No entanto, sua luz não terá uma fonte visual - ela simplesmente aparece do nada. Você poderá corrigir isso no próximo artigo.

Veja também

Entidades de luz

  • light — Uma fonte de luz básica omnidirecional.
  • light_spot — Uma luz direcionada que brilha em um formato de cone.
  • light_environment — O controlador para a luz global emitida de um skybox.
  • light_dynamic — Uma fonte de luz dinâmica que pode ser alterada e movida no jogo.
  • env_projectedtexture — Uma fonte de luz dinâmica como uma light_dynamic, mas que também pode projetar sombras dinâmicas adequadas.