Pt-br/Adding Light: Difference between revisions
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Agora vamos '''adicionar alguma iluminação''' à sala. Se nenhuma luz for colocada, o mapa será automaticamente iluminado “fullbright” quando for carregado no jogo, mas, como você deve ter notado, isso não é o ideal. A criação de luzes fará com que o mapa pareça muito mais realista. | |||
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# | # Agora, vamos editar a cor e o brilho dessa luz. Volte para {{hammer select}} e, em seguida, clique duas vezes na entidade <tt>light</tt> na Vista 3D para abrir a caixa de diálogo Propriedades do Objeto. Para exibir as configurações do brilho da luz, localize e clique no campo <tt>Brilho</tt> na lista [[Keyvalue|Valor-chave]]. | ||
# | # Embora você possa digitar uma cor diretamente na nova caixa de texto, é melhor usar a caixa de diálogo integrada do Hammer clicando no botão “Pick color” (Escolher cor), logo abaixo da caixa de texto:<p>[[File:Hammer pickbrightness.png|400px|Selecione o campo <tt>Brightness</tt> e, em seguida, clique no botão “Pick color” (Escolher cor)]]</p> | ||
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## | ## Altere o matiz e a saturação da cor clicando na área quadrada do espectro de cores à direita. | ||
## | ## Como a luminosidade está configurada para o valor máximo, a cor ainda será branca. Diminua a luminosidade para alterar a cor de branco brilhante para algo com a tonalidade que você escolheu. Você pode ver como a cor muda no quadrado de visualização na parte inferior da caixa de diálogo para algo mais colorido, em vez de branco. | ||
## | ## Clique no botão “OK” para confirmar sua escolha:<p>[[File:Hammer setcolor.png|400px|Altere o matiz/saturação e a luminosidade da luz e, em seguida, clique em “OK”.]]</p> | ||
# | # Agora definimos a cor da luz, mas isso não afetou sua intensidade. A cor é descrita pelos três primeiros números da configuração Brightness (Brilho), deixando o valor do brilho em si como o quarto número. Marque esse número (atualmente <tt>200</tt>) com o mouse e digite <code>800</code> para que a luz brilhe quatro vezes mais intensamente: <p>[[File:Hammer setcolor800.png|400px|Aumente o brilho da luz aumentando esse número e, em seguida, clique em “Apply” (Aplicar).]]</p> {{Tip|Se você quiser que sua luz brilhe em uma cor diferente sob iluminação [[High Dynamic Range |HDR]], edite as configurações <tt>BrightnessHDR</tt> ou <tt>BrightnessScaleHDR</tt>. Isso geralmente é usado para equilibrar as cores mais ricas que o HDR gera.}} | ||
# | # Agora que fizemos alterações nos parâmetros da luz, pressione o botão “Apply” (Aplicar) para confirmá-las. A cor do ícone da luz mudará para a cor que você selecionou para ela. | ||
== | == Resultados == | ||
Ao compilar o mapa, você verá uma esfera de luz projetada nas paredes que é mais brilhante perto da sua entidade de luz e mais escura mais distante. Lembre-se de desativar o {{Command|mat_fullbright}} se necessário! | |||
No entanto, sua luz não terá uma fonte visual - ela simplesmente aparece do nada. Você poderá corrigir isso no próximo artigo. | |||
== | == Veja também == | ||
* [[Intermediate Lighting]] | * [[Intermediate Lighting|Iluminação intermediária]] | ||
* [[Advanced Lighting]] | * [[Advanced Lighting|Iluminação avançada]] | ||
=== | === Entidades de luz === | ||
* {{ent|light}} — | * {{ent|light}} — Uma fonte de luz básica omnidirecional. | ||
* {{ent|light_spot}} — | * {{ent|light_spot}} — Uma luz direcionada que brilha em um formato de cone. | ||
* {{ent|light_environment}} — | * {{ent|light_environment}} — O controlador para a luz global emitida de um [[skybox]]. | ||
* {{ent|light_dynamic}} — | * {{ent|light_dynamic}} — Uma fonte de luz dinâmica que pode ser alterada e movida no jogo. | ||
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Latest revision as of 10:18, 9 September 2024
Agora vamos adicionar alguma iluminação à sala. Se nenhuma luz for colocada, o mapa será automaticamente iluminado “fullbright” quando for carregado no jogo, mas, como você deve ter notado, isso não é o ideal. A criação de luzes fará com que o mapa pareça muito mais realista.

- Ative a entidade Entity tool
(as luzes também são entidades) e selecione light em a lista suspensa na barra de ferramentas de objetos. Essa é a luz mais básica de todas e brilha em toda a volta a partir de uma fonte invisível. Coloque uma no centro do teto agora, clicando na visualização 3D:
- Agora, vamos editar a cor e o brilho dessa luz. Volte para Selection tool
e, em seguida, clique duas vezes na entidade light na Vista 3D para abrir a caixa de diálogo Propriedades do Objeto. Para exibir as configurações do brilho da luz, localize e clique no campo Brilho na lista Valor-chave.
- Embora você possa digitar uma cor diretamente na nova caixa de texto, é melhor usar a caixa de diálogo integrada do Hammer clicando no botão “Pick color” (Escolher cor), logo abaixo da caixa de texto:
- A caixa de diálogo Color aparecerá agora, permitindo que você altere a cor da luz.
- Altere o matiz e a saturação da cor clicando na área quadrada do espectro de cores à direita.
- Como a luminosidade está configurada para o valor máximo, a cor ainda será branca. Diminua a luminosidade para alterar a cor de branco brilhante para algo com a tonalidade que você escolheu. Você pode ver como a cor muda no quadrado de visualização na parte inferior da caixa de diálogo para algo mais colorido, em vez de branco.
- Clique no botão “OK” para confirmar sua escolha:
- Agora definimos a cor da luz, mas isso não afetou sua intensidade. A cor é descrita pelos três primeiros números da configuração Brightness (Brilho), deixando o valor do brilho em si como o quarto número. Marque esse número (atualmente 200) com o mouse e digite
800
para que a luz brilhe quatro vezes mais intensamente:Dica:Se você quiser que sua luz brilhe em uma cor diferente sob iluminação HDR, edite as configurações BrightnessHDR ou BrightnessScaleHDR. Isso geralmente é usado para equilibrar as cores mais ricas que o HDR gera.
- Agora que fizemos alterações nos parâmetros da luz, pressione o botão “Apply” (Aplicar) para confirmá-las. A cor do ícone da luz mudará para a cor que você selecionou para ela.
Resultados
Ao compilar o mapa, você verá uma esfera de luz projetada nas paredes que é mais brilhante perto da sua entidade de luz e mais escura mais distante. Lembre-se de desativar o mat_fullbright se necessário!
No entanto, sua luz não terá uma fonte visual - ela simplesmente aparece do nada. Você poderá corrigir isso no próximo artigo.
Veja também
Entidades de luz
- light — Uma fonte de luz básica omnidirecional.
- light_spot — Uma luz direcionada que brilha em um formato de cone.
- light_environment — O controlador para a luz global emitida de um skybox.
- light_dynamic — Uma fonte de luz dinâmica que pode ser alterada e movida no jogo.
- env_projectedtexture — Uma fonte de luz dinâmica como uma light_dynamic, mas que também pode projetar sombras dinâmicas adequadas.