De/Creating a Classic Counter-Strike Map: Difference between revisions
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Diese Seite behandelt die '''Klassischen Spielmodi''' von {{css|4}} und {{csgo|4}} sowie Kartenanforderungen. | Diese Seite behandelt die '''Klassischen Spielmodi''' von {{css|4}} und {{csgo|4}} sowie Kartenanforderungen. | ||
{{csgo mode | {{csgo mode|Casual}}, {{csgo mode|Competitive}}, {{csgo mode|Wingman}} und {{csgo mode|We}} sind klassische {{L|game mode|Spielmodis}} in {{csgo}}. | ||
Siehe [[#Testen|unten]] für Anweisungen zum Laden einer Karte in diesen Spielmodi. | Siehe [[#Testen|unten]] für Anweisungen zum Laden einer Karte in diesen Spielmodi. | ||
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<span style=color:#FFFFFF>'''Eliminierungsmission'''</span> | <span style=color:#FFFFFF>'''Eliminierungsmission'''</span> | ||
* {{csgo}} Vor Spielbeginn gibt es eine Aufwärmphase mit Spieler-Respawns. Informationen zu Aufwärmarenen finden Sie unter | * {{csgo}} Vor Spielbeginn gibt es eine Aufwärmphase mit Spieler-Respawns. Informationen zu Aufwärmarenen finden Sie unter {{L|Setting up 1v1 Warmup Arenas|Einrichten von 1-gegen-1-Aufwärmarenen}}. | ||
* Zu Beginn jeder Runde spawnen die | * Zu Beginn jeder Runde spawnen die {{L|player|Spieler}} an einem Spawnpunkt ihres Teams. Jede Runde beginnt mit einer Freezetime, in der sich die Spieler weder bewegen noch schießen können. Seine Dauer in Sekunden wird mit der {{L|ConVar}} {{code|mp_freezetime}} eingestellt. | ||
* Während der Freezetime können die Spieler Waffen und Ausrüstung kaufen. Nach der Freezetime können sich die Spieler bewegen und schießen. | * Während der Freezetime können die Spieler Waffen und Ausrüstung kaufen. Nach der Freezetime können sich die Spieler bewegen und schießen. | ||
* Rundenende-Ziele sind Eliminierung und Timeout (Unentschieden). | * Rundenende-Ziele sind Eliminierung und Timeout (Unentschieden). | ||
* Spieler verdienen Geld, indem sie Runden gewinnen/verlieren und Kills erzielen. | * Spieler verdienen Geld, indem sie Runden gewinnen/verlieren und Kills erzielen. | ||
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|style="width:40%;padding-right:10em"| <!--lassen Geiselrettung etwas mehr als 50%--> | |style="width:40%;padding-right:10em"| <!--lassen Geiselrettung etwas mehr als 50%--> | ||
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* Rundenziele sind Bombenexplosion (Ts gewinnen), Bombenentschärfung (CTs gewinnen), Eliminierung und Timeout (CTs gewinnen). Es gibt keine unentschiedenen Runden. | * Rundenziele sind Bombenexplosion (Ts gewinnen), Bombenentschärfung (CTs gewinnen), Eliminierung und Timeout (CTs gewinnen). Es gibt keine unentschiedenen Runden. | ||
* Terroristen müssen eine Bombe ( | * Terroristen müssen eine Bombe ({{L|weapon_c4}}) an einem Bombenstandort ({{L|func_bomb_target}}) platzieren und darauf warten, dass sie explodiert, Counter-Terrorists müssen sie daran hindern. Alle Spieler werden benachrichtigt, wenn eine „Bombe gelegt wurde“. | ||
* Spieler verdienen auch Geld, indem sie die Bombe platzieren oder entschärfen. | * Spieler verdienen auch Geld, indem sie die Bombe platzieren oder entschärfen. | ||
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* Ziele am Ende der Runde sind Geiselbefreiung (CTs gewinnen), Eliminierung und Timeout (Ts gewinnen). Es gibt keine unentschiedenen Runden. | * Ziele am Ende der Runde sind Geiselbefreiung (CTs gewinnen), Eliminierung und Timeout (Ts gewinnen). Es gibt keine unentschiedenen Runden. | ||
* Antiterroristen müssen Geiseln ( | * Antiterroristen müssen Geiseln ({{L|hostage_entity}}) erreichen und retten, indem sie sie in eine Rettungszone ({{L|func_hostage_rescue}}) bringen, Terroristen müssen sie daran hindern. | ||
** {{css}} Wenn keine Geiseln mehr übrig sind, gewinnen CTs, wenn sie mindestens 50 % aller Geiseln gerettet haben, ansonsten geht die Runde weiter. {{Bug | ** {{css}} Wenn keine Geiseln mehr übrig sind, gewinnen CTs, wenn sie mindestens 50 % aller Geiseln gerettet haben, ansonsten geht die Runde weiter. {{Bug | Bei der 50 %-Berechnung berücksichtigt das Spiel keine Geiseln, die „vor der letzten Rettung der Runde getötet“ wurden. Dies impliziert, dass die Rettung der letzten verbleibenden Geisel immer die Runde für CTs gewinnt. Das Töten gewinnt immer, wenn der vorherige gerettet (nicht getötet) wurde. Das Töten der verbleibenden ''N'' Geiseln gewinnt, wenn die vorherige gerettet wurde und wenn bereits mindestens ''N'' Geiseln gerettet wurden.}} | ||
** {{csgo}} CTs gewinnen, sobald sie eine Geisel gerettet haben. | ** {{csgo}} CTs gewinnen, sobald sie eine Geisel gerettet haben. | ||
* Spieler verdienen auch Geld, indem sie Geiseln erreichen und retten. | * Spieler verdienen auch Geld, indem sie Geiseln erreichen und retten. | ||
|} | |} | ||
{{Note | {{Note | {{csgo}} Diese Szenarien werden auch in {{csgo mode|Demolition}} und {{csgo mode|Guardian}} gespielt, aber mit gewissen Abweichungen von diesen Beschreibungen. ''Siehe auch: {{L|CS:GO Game Modes|CS:GO-Spielmodi}}.''}} | ||
== Kartenanforderungen == | == Kartenanforderungen == | ||
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==== Spawnpunkte ==== | ==== Spawnpunkte ==== | ||
[[ | [[File:csgobuyzones.jpg|thumb|350px|Spawnpunkte und Kaufzonen]] | ||
{{L|Adding Point Entities|Entitäten erstellen}} und ändern Sie ihren Klassennamen entweder in '''info_player_terrorist''' oder '''info_player_counterterrorist'''. Hier spawnen die Spieler. | |||
{{main | {{main|info_player_terrorist}} | ||
Auf offiziellen Karten sind die Spawnpunkte jedes Teams nicht über die Karte verteilt, sondern in einem Bereich dicht beieinander. | Auf offiziellen Karten sind die Spawnpunkte jedes Teams nicht über die Karte verteilt, sondern in einem Bereich dicht beieinander. | ||
Die beiden Spawn-Gebiete werden in der Regel auf der Karte gegenüberliegend platziert und sollten füreinander nicht sichtbar sein. | Die beiden Spawn-Gebiete werden in der Regel auf der Karte gegenüberliegend platziert und sollten füreinander nicht sichtbar sein. | ||
In Classic Competitive gibt es nur 5 | In Classic Competitive gibt es nur 5 {{L|player|Spieler}} in jedem Team. | ||
{{csgo}} Im {{csgo mode | {{csgo}} Im {{csgo mode|Casual}} gibt es bis zu 10 Spieler in jedem Team.<br> | ||
Es ist eine gute Idee, 16 Spawnpunkte für jedes Team einzubauen, um mit 32 Spielerservern zu arbeiten, ansonsten reichen auch 5-10. | Es ist eine gute Idee, 16 Spawnpunkte für jedes Team einzubauen, um mit 32 Spielerservern zu arbeiten, ansonsten reichen auch 5-10. | ||
{{Warning | {{Warning | Wenn Sie {{L|Both Teams are Full error|Fehler „Das T/CT-Team ist voll.“}} erhalten, dann liegt das wahrscheinlich daran, dass Sie entweder keine Spawnpunkte für dieses Team platziert haben oder alle ungültig sind.} } | ||
{{ | {{tip| {{csgo}} Wenn nur einige der Spawn-Punkte für beispielsweise 5v5 verwendet werden sollen, erhöhen Sie den Schlüsselwert {{code|Spawn Priority (int)}} für alle anderen Spawn-Punkte. Erstere werden zuerst verwendet, letztere werden ''nur'' bei Bedarf verwendet.}} | ||
==== Kaufszonen ==== | ==== Kaufszonen ==== | ||
{{L|Basic Construction|Erstellen Sie eines Brushes}}, sodass alle Spawnpunkte eines Teams ihn berühren, texturieren Sie ihn mit der Textur {{code|tools/toolstrigger}} und [[Creating Brush Entities|binden Sie ihn an eine Entität] ] durch Drücken von {{key|Ctrl}}+{{key|T}}. Ändern Sie die Entitätsklasse in {{L|func_buyzone}} und legen Sie den Schlüsselwert {{code|Teamnummer (int)}} ({{code|TeamNum}}) auf das entsprechende Team fest. Dies entscheidet, welche Teams das Kaufmenü öffnen können, während sie das zuvor erstellte Auslösevolumen berühren. | |||
Tun Sie dies für die Spawn-Bereiche beider Teams. | Tun Sie dies für die Spawn-Bereiche beider Teams. | ||
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Sie sollten sich für eines der folgenden entscheiden: | Sie sollten sich für eines der folgenden entscheiden: | ||
{{main | {{main|Creating a Bomb Defusal Map}} | ||
{{main | {{main|Creating a Hostage Rescue Map}} | ||
==== Wettbewerbsaspekte ==== | ==== Wettbewerbsaspekte ==== | ||
* Die Zeit, die Spieler benötigen, um Bombenstellen oder Geiseln zu erreichen, beeinflusst ihre Gewinnchancen, sodass die Platzierung der Spawnpunkte die Kartenbalance stark beeinflussen und Choke Points (Treffpunkte) sehr ansprechend machen kann. | * Die Zeit, die Spieler benötigen, um Bombenstellen oder Geiseln zu erreichen, beeinflusst ihre Gewinnchancen, sodass die Platzierung der Spawnpunkte die Kartenbalance stark beeinflussen und Choke Points (Treffpunkte) sehr ansprechend machen kann. | ||
* Zufällige Spawns sind für einige Spieler möglicherweise nicht wünschenswert, können aber auf einigen Karten funktionieren. Zum Beispiel können | * Zufällige Spawns sind für einige Spieler möglicherweise nicht wünschenswert, können aber auf einigen Karten funktionieren. Zum Beispiel können {{L|player}}s im Team des Terroristen auf „de_dust2“ einen guten Spawn für „B“ oder für „A long“ haben. | ||
{{Placement Tip | Der Raum jedes Kartenziels sollte zwei Eingänge benötigen; Meistens wird an einem Bombenstandort eine Deckung eingerichtet, damit ein Spieler einen Eingang beobachten kann, während er vom anderen verdeckt wird.}} | {{Placement Tip | Der Raum jedes Kartenziels sollte zwei Eingänge benötigen; Meistens wird an einem Bombenstandort eine Deckung eingerichtet, damit ein Spieler einen Eingang beobachten kann, während er vom anderen verdeckt wird.}} | ||
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== Testen == | == Testen == | ||
Sie können Ihre Karte testen, indem Sie sie mit dem Befehl | Sie können Ihre Karte testen, indem Sie sie mit dem Befehl {{code|{{L|map (ConCommand)|map}} <mapname>}} starten. | ||
{{ | {{tip | {{csgo}} Alle klassischen Spielmodi verwenden {{ent|game_type|0}} und {{code|game_mode 0-3}}. Um eine Karte schnell in die richtige Karte zu laden, können Sie einen der folgenden Aufrufe ausführen: | ||
* | * {{code|map <mapname> casual}} | ||
* | * {{code|map <mapname> comp}} (oder {{code|style=padding:0|competitive}}) | ||
* | * {{code|map <mapname> scrimcomp2v2}} ({{csgo mode|Wingman}}) | ||
* | * {{code|map <mapname> scrimcomp5v5}} ({{csgo mode|We}}) | ||
}} | }} | ||
Line 90: | Line 91: | ||
{{css}} Das Kartenpräfix ist nur eine Namenskonvention.{{confirm}} | {{css}} Das Kartenpräfix ist nur eine Namenskonvention.{{confirm}} | ||
{{csgo}} Der im Ladebildschirm angezeigte Szenarioname hängt '''nur''' vom Präfix der | {{csgo}} Der im Ladebildschirm angezeigte Szenarioname hängt '''nur''' vom Präfix der {{L|BSP|Kartendatei}} ab. | ||
{| class=standard-table <!--style="float:right;"--> | {| class=standard-table <!--style="float:right;"--> | ||
! Kartenpräfix !! Beispiel Dateiname !! {{csgo}} Szenarioname im Ladebildschirm | ! Kartenpräfix !! Beispiel Dateiname !! {{csgo}} Szenarioname im Ladebildschirm | ||
|- | |- | ||
| | | {{code|cs_}} || {{code|cs_office.bsp}} || Geisel-Szenario-Mission | ||
|- | |- | ||
| | | {{code|de_}} || {{code|de_dust2.bsp}} || Bombenszenario-Mission | ||
|- | |- | ||
| ''keine der oben genannten'' || | | ''keine der oben genannten'' || {{code|test.bsp}} || Eliminierungsszenario | ||
|} | |} | ||
==== Weitere Spielmodi ==== | ==== Weitere Spielmodi ==== | ||
{{csgo}} Es gibt weitere Spielmodi wie {{csgo mode | {{csgo}} Es gibt weitere Spielmodi wie {{csgo mode|Wingman}}, {{csgo mode|Deathmatch}}, {{csgo mode|Retakes}} oder {{csgo mode|Guardian}}, die das können auch auf klassischen Wettbewerbskarten gespielt werden können und nur einige (Karten-)Anpassungen erfordern. Eine Liste aller Spielmodi und mehr finden Sie unter {{L|CS:GO Game Modes|CS:GO-Spielmodi}}. | ||
== See | == See also == | ||
* [[How to Develop a Map That Works]]{{en}} | * [[How to Develop a Map That Works]]{{en}} | ||
* [[Creating a working mini-map]]{{en}} | * [[Creating a working mini-map]]{{en}} | ||
* | * {{L|Nav Mesh Editing}} - Make bots work (better) and add ''Place Names''{{en}} | ||
* | * {{L|mapname.txt}} - Display custom text when loading your map{{en}} | ||
* {{csgo}} | * {{csgo}} {{L|Choosing Player Models}} - Creating {{code|<game>/maps/<mapname>.kv}}{{en}} | ||
* {{csgo}} [[CS:GO Map Publish Tool | * {{csgo}} [[CS:GO Map Publish Tool|Publishing Your Map to the Steam Workshop]]{{en}} | ||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Tutorials}} | |||
Latest revision as of 06:02, 12 July 2024


It is covered here for historical and technical reference.
Diese Seite behandelt die Klassischen Spielmodi von Counter-Strike: Source und
Counter-Strike: Global Offensive sowie Kartenanforderungen.
Gelegenheitsspiel,
Wettkampf,
Wingman und Waffenexperte sind klassische Spielmodis in
.
Siehe unten für Anweisungen zum Laden einer Karte in diesen Spielmodi.
Beschreibung des Spielmodus
Das Spiel besteht aus Runden mit einer maximalen Dauer. Die Art und Weise, wie eine Runde gewonnen werden kann, wird durch das Szenario der Karte definiert.
Das Standard-Szenario ist die Elimination Mission. Die anderen beiden erweitern das Standard-Szenario und eliminieren unentschiedene Runden.
Eliminierungsmission
| |
↓ | ↓ |
Bombenentschärfung - im Grunde eine Vernichtungsmission, aber:
|
Geiselrettung - im Grunde eine Vernichtungsmission, aber:
|




Kartenanforderungen
Eine Karte erfordert definitiv Folgendes, um jeden klassischen Spielmodus spielen zu können.
Spawnpunkte
Entitäten erstellen und ändern Sie ihren Klassennamen entweder in info_player_terrorist oder info_player_counterterrorist. Hier spawnen die Spieler.
Auf offiziellen Karten sind die Spawnpunkte jedes Teams nicht über die Karte verteilt, sondern in einem Bereich dicht beieinander. Die beiden Spawn-Gebiete werden in der Regel auf der Karte gegenüberliegend platziert und sollten füreinander nicht sichtbar sein.
In Classic Competitive gibt es nur 5 Spieler in jedem Team.
Im
Gelegenheitsspiel gibt es bis zu 10 Spieler in jedem Team.
Es ist eine gute Idee, 16 Spawnpunkte für jedes Team einzubauen, um mit 32 Spielerservern zu arbeiten, ansonsten reichen auch 5-10.
{{Warning | Wenn Sie Fehler „Das T/CT-Team ist voll.“ erhalten, dann liegt das wahrscheinlich daran, dass Sie entweder keine Spawnpunkte für dieses Team platziert haben oder alle ungültig sind.} }


Kaufszonen
Erstellen Sie eines Brushes , sodass alle Spawnpunkte eines Teams ihn berühren, texturieren Sie ihn mit der Textur tools/toolstrigger und [[Creating Brush Entities|binden Sie ihn an eine Entität] ] durch Drücken von Ctrl+T. Ändern Sie die Entitätsklasse in func_buyzone und legen Sie den Schlüsselwert Teamnummer (int) (TeamNum) auf das entsprechende Team fest. Dies entscheidet, welche Teams das Kaufmenü öffnen können, während sie das zuvor erstellte Auslösevolumen berühren.
Tun Sie dies für die Spawn-Bereiche beider Teams.
Kartenziele
Eine Karte funktioniert bis hierhin schon, nur dass es nur eine Elimination Mission ist, was bedeutet, dass eine Runde nur gewonnen werden kann, indem das gesamte gegnerische Team eliminiert wird, sonst ist die Runde unentschieden. Ein Nachteil davon ist, dass dies das passive Gameplay fördert, um nicht zu riskieren, die Runde zu verlieren. Um dies zu vermeiden, gibt es Kartenziele, damit es ein Gewinnerteam gibt, wenn die Zeit abläuft. Dies fördert aktives Gameplay für das andere Team.
Sie sollten sich für eines der folgenden entscheiden:
Wettbewerbsaspekte
- Die Zeit, die Spieler benötigen, um Bombenstellen oder Geiseln zu erreichen, beeinflusst ihre Gewinnchancen, sodass die Platzierung der Spawnpunkte die Kartenbalance stark beeinflussen und Choke Points (Treffpunkte) sehr ansprechend machen kann.
- Zufällige Spawns sind für einige Spieler möglicherweise nicht wünschenswert, können aber auf einigen Karten funktionieren. Zum Beispiel können player s im Team des Terroristen auf „de_dust2“ einen guten Spawn für „B“ oder für „A long“ haben.

Testen
Sie können Ihre Karte testen, indem Sie sie mit dem Befehl map <mapname> starten.


- map <mapname> casual
- map <mapname> comp (oder competitive)
- map <mapname> scrimcomp2v2 (
Wingman)
- map <mapname> scrimcomp5v5 (Waffenexperte)
Verschiedenes
Kartenpräfix
Das Kartenpräfix ist nur eine Namenskonvention.[bestätigen]
Der im Ladebildschirm angezeigte Szenarioname hängt nur vom Präfix der Kartendatei ab.
Weitere Spielmodi
Es gibt weitere Spielmodi wie
Wingman,
Deathmatch,
Rückeroberung oder
Schutzmission, die das können auch auf klassischen Wettbewerbskarten gespielt werden können und nur einige (Karten-)Anpassungen erfordern. Eine Liste aller Spielmodi und mehr finden Sie unter CS:GO-Spielmodi .
See also
- How to Develop a Map That Works
- Creating a working mini-map
- Nav Mesh Editing - Make bots work (better) and add Place Names
- mapname.txt - Display custom text when loading your map
Choosing Player Models - Creating <game>/maps/<mapname>.kv
Publishing Your Map to the Steam Workshop