Zh/Env projectedtexture: Difference between revisions
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(Created page with "{{lang|Env projectedtexture}} thumb|GMOD中一个投射一个多彩的[[texture|材质的效果。]] File:Global_shadow_mapping.jpg|thumb|[[Po...") |
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{{ | {{LanguageBar}} | ||
[[File:Projected texture.jpg|thumb| | {{tabs|main=source|source=1|source2=1|env_projectedtexture}} | ||
[[File:Global_shadow_mapping.jpg|thumb|[[Portal 2]] | [[File:Env projectedtexture appearances.jpg|thumb|Env_projectedtexture有着不同的外观]] | ||
{{ | [[File:Projected texture.jpg|thumb|在[[Garry's Mod|Gmod]]中投射一个彩色[[texture|纹理]]。]] | ||
[[File:Global_shadow_mapping.jpg|thumb|[[Portal 2|传送门2]]大量使用投射纹理作为地图光照]] | |||
[[File:volumetric_projected_texture_p2ce.jpg|thumb|{{P2CE}}在原版[[Portal 2|传送门2]]地图上的体积光效果]] | |||
{{this is a|point entity|name=env_projectedtexture|since=Source 2006}} 它投射一个{{L|Texture|纹理}}作为一个动态光源,可以影响地图内所有的物体。还可以选择使用[[Wikipedia:Shadow mapping|阴影贴图]]。 投射纹理不像其他光照实体的光照一样是预先生成的,这种光是在游戏内实时计算的,地图本身不需要经过{{L|VRAD}}处理就可以使用。 | |||
{{ | {{warning|这是起源里最吃配置的实体,谨慎使用}} | ||
{{code class:zh-cn|CEnvProjectedTexture|env_projectedtexture.cpp}} | |||
{{ | ==注意事项与Bug修复== | ||
{{main|Env_projectedtexture/fixes}} | |||
{{note| | {| class="standard-table" | ||
! 问题 | |||
! 受影响的游戏 | |||
! 修复/解决方案 | |||
! 备注 | |||
|- | |||
| 由于着色器缺失,{{strata|2}}中的体积光选项暂不可用 | |||
| {{strata|2}} | |||
| 无 | |||
| 无 | |||
|- | |||
| 官方起源游戏只能同时渲染一个ShadowMap | |||
| 官方{{source|3.1}}游戏/原始{{src13|3.1|nt=0}}源代码 | |||
| 可[[Env_projectedtexture/fixes#Enabling_multiple_shadow_maps.|参照此教程]]来修改/移除此限制 | |||
| 以下游戏为特例: | |||
*{{gmod}}: 9 (可使用启动参数{{code|-numshadowtextures #}}调整) | |||
*{{strata}}: 8 | |||
*{{mapbase}}: 4 (可使用启动参数{{code|-numshadowtextures #}}调整) | |||
*{{infra}}: 8 | |||
|- | |||
| 投射的纹理需要勾选Clamp S,Clamp T和Clamp All Flags,以避免平铺时出现问题,另外请注意,可直接指定VTF而无需VMT | |||
| 所有{{source|3.1}}游戏 | |||
| 无 | |||
| 无 | |||
|- | |||
| 仅在阴影细节为“高”时才可渲染投射的阴影<br> | |||
| ''除''{{portal2}}和{{csgo}}的所有游戏{{source|3.1}} | |||
| 如果你的设置界面里阴影细节没有显示选项“高”,请在游戏启动参数里添加{{code|-force_vendor_id 0x10DE -force_device_id 0x1180}} | |||
| | |||
*{{bms|3.1}}有多个针对动态阴影渲染的设置选项 | |||
*{{csgo|3.1}}中,投射出的动态阴影可在阴影细节设置为“低”时渲染 | |||
|- | |||
| 在多人游戏中,{{code|mat_supportflashlight}}必须设置为1才能使用手电筒 | |||
| 所有{{source|3.1}}多人游戏 | |||
| 无 | |||
| 默认情况下,这些指令在{{L|Team Fortress 2}}被禁用,在不进行特殊设置的情况下无法使用该实体 | |||
|- | |||
| {{L|Viewmodel}}不会接收来自投射纹理的光照或阴影 | |||
| ''除''{{gmod}}和{{portal2}}外的所有{{source|3.1}}游戏 | |||
| [[env_projectedtexture/fixes#Enabling shadow receiving on the view model]] | |||
| {{ModernConfirm|{{bms}}是否修复了此问题,其中大量使用了动态阴影}} | |||
|- | |||
| 部分英伟达显卡(尤其是使用最新驱动程序或2010中后期以来的所有较新{{Nvidia|4}}显卡)在某些纹理上呈现大/小白色斑点、方块或噪点(有时还会闪烁)。 | |||
| {{portal2|3.1}}和{{gmod|3.1}},也可能存在于所有{{source|3.1}}游戏{{confirm}}. | |||
| 移除({{ent|$bumpmap}},{{ent|$ssbump}})或{{ent|$detail}} textures),或使用{{code|mat_bumpmap 0}}(来禁止渲染法线贴图),或以Vulkan模式运行游戏(启动参数里添加{{code|-vulkan}}). | |||
| [https://www.youtube.com/watch?v=PJ1mnJHln5Q 复原此问题的视频(需要翻墙).]<br>另一个在Gmod中的复原GIF(点击以查看GIF): <br>[[File:Bug-env_projectedtexture-GMOD-Nvidia.gif|120px|一个在{{gmod|4}}中复原此问题的GIF.]] | |||
|- | |||
| 在DirectX 9模式下运行时,无论阴影细节设置如何,某些显卡都不会正确渲染投射纹理投射出的阴影,其阴影会穿过固体和模型 | |||
| {{portal2|3.1}} | |||
| 通过启动参数{{code|-vulkan}}来以Vulkan模式运行游戏 | |||
| 也影响所有Directx 9模式下的模组,已在{{p2ce}}和{{portalrev}}中修复 | |||
|- | |||
| 原始代码中,实体绑定无法使用 | |||
| {{src13|3.1|nt=0}} | |||
| [[Env_projectedtexture/fixes#Fixing Parenting]] | |||
| 无 | |||
|- | |||
| 投射的光照没有与{{ent|env_cascade_light}}的平滑过渡 | |||
| {{csgo|3.1|nt=1}} | |||
| 无 | |||
| 无 | |||
|- | |||
| {{code|SpotlightTexture}}在部分游戏中被禁用 | |||
| {{portal2branch|3.1}}和{{csgobranch|3.1|nt=1}} | |||
| 无 | |||
| 已在{{strata|3.1}}中修复 | |||
|- | |||
!colspan="4"|Source 2007/2009 Bugs | |||
|- | |||
|colspan="4"|{{note|此页面之前的结构方式很容易将新发现的错误归入错误的类别, 因此以下一些错误可能会也可能不会出现在现代标题中。}} | |||
|- | |||
| 不接受Hammer中的纹理键值,将始终使用手电筒纹理 | |||
| {{src07|3.1}}, {{src09|3.1}}, {{srcmp|3.1}} | |||
| 使用{{code|SpotlightTexture}}{{L|输入}}来指定纹理 | |||
[[Env_projectedtexture/fixes#Fix_configurable_texture_value_in_Hammer]] | |||
| 无 | |||
|- | |||
| 此实体无法瞄准另一个实体 | |||
| {{src07|3.1}}, {{src09|3.1}}, {{srcmp|3.1}} {{confirm}} | |||
| [[env_projectedtexture/fixes#Fixing targeting]] | |||
| 无 | |||
|- | |||
| {{L|Model|模型}}无法正确接收自身的阴影 | |||
| {{src07|3.1}}, {{src09|3.1}}, {{srcmp|3.1}} {{confirm}} | |||
| 创建法线贴图,即便是平面法线也可以,例如{{file|dev/flat_normal|vtf}}. | |||
| 无 | |||
|- | |||
| 在{{portal|3.1}}中,如果该实体与传送门重叠会出现问题 | |||
| {{portal|3.1}} | |||
| 无 | |||
| {{ModernConfirm|是否已在最新版的传送门中修复?}} | |||
|} | |||
{{ | ==实体属性(Flags)== | ||
: {{ | {{fl|1|Enabled|是否默认开启. | ||
{{ | :{{bug|hidetested=1|这个属性[[since|从]]{{as|2}}才有。 在{{source 2013}}它不起作用。 <br>{{workaround}}使用{{ent|logic_auto}}进行TurnOff输入。}} | ||
{{ | }} | ||
{{fl|2|Always Update (for moving light)|所有灯光始终更新位置, 在{{gmod|2}}里也存在。 | |||
:{{tip|如果游戏不支持此属性, 你仍可以移动投影纹理。每0.24秒清除父对象,每0.25秒设置父对象,这将更新投影纹理位置(父对象必须有{{L|attachment|附着点}})。}} | |||
|since={{as}}|also={{Mapbase}}。}} | |||
== | ==键值== | ||
*1: | {{KV:zh-cn|Target (target)|targetname|跟着目标移动,确保勾选 ''Always update''。}} | ||
{{KV:zh-cn|FOV (lightfov)|float|投射的fov范围 | |||
{{confirm|该键值似乎在Alien Swarm中没有效果}}}} | |||
{{KV:zh-cn|NearZ (nearz)|float|比此距离近的物体不接收投射。}} | |||
{{KV:zh-cn|FarZ (farz)|float|同上,但是比此距离远。}} | |||
{{KV:zh-cn|Enable Shadows (enableshadows)|boolean|投射出来的阴影是否开启。. 0 {{=}} no, 1 {{=}} yes.}} | |||
{{KV:zh-cn|Shadow Quality (shadowquality)|Choices|阴影质量 | |||
:*0: 低 (锐利的、像素化的阴影) | |||
:*1: 高 (边缘平滑的阴影) }} | |||
{{KV:zh-cn|Light Only Target (lightonlytarget)|boolean|只有目标才行收到效果.}} | |||
{{KV:zh-cn|Light World (lightworld)|boolean|是否影响世界上的静态几何. 0 {{=}} no, 1 {{=}} yes.}} | |||
{{KV:zh-cn|Light Color (lightcolor)|color255 + int|颜色与强度}} | |||
{{KV:zh-cn|Camera Space (cameraspace)|integer|角度,对于摄像机.}} | |||
{{KV:zh-cn|Texture Name (texturename)|string|nofgd=1|该实体投射的纹理。必须是{{L|VTF}}文件而不是{{L|VMT}},相对于<code>/materials。</code>}} | |||
{{KV:zh-cn|Texture Frame (textureframe)|int|nofgd=1|材质帧数,如果是动态材质才行}} | |||
{{KV:zh-cn|Simple Projection (simpleprojection)|since=AS|nofgd=1|boolean|表示这是否是一个简单的、不产生光照的投射纹理。}} | |||
{{KV:zh-cn|Simple Projection Size (projection_size)|since=AS|nofgd=1|float|简单投射的大小|}} | |||
{{KV:zh-cn|Simple Projection Rotation (projection_rotation)|since=AS|nofgd=1|float|简单投射的旋转角度}} | |||
{{KV:zh-cn|Brightness Scale (brightnessscale)|float|since=AS|also=mapbase|按该亮度缩放光照颜色。由于投射纹理的亮度值只能是0到255,所以使用Brightness Scale键值可以使投影纹理比255更亮。}} | |||
{{confirm:zh-cn|是否仅在Mapbase里需要通过该键值使用更高的亮度?}} | |||
{{KV:zh-cn|Color Transition Time (colortransitiontime)|float|since=AS|also=mapbase|改变颜色所需的时间。值越高速度越快。}} | |||
{{KV:zh-cn|Appearance (style)|choices|since=P2|各种自定义外观预设。{{note|需要Flags <code>Always Update</code>被勾选以使其正常工作}} }} | |||
{{lightstyle presets}} | |||
{{KV:zh-cn|Custom Appearance (pattern)|string|since=P2|为该光照实体设置自定义的外观模式。图案格式是一串字符,其中'''a'''是全暗,'''z'''是全亮。即<code>aaggnnttzz</code>会是一个从黑暗到光明的阶梯式淡入淡出。}} | |||
{{KV:zh-cn|Default Appearance (defaultstyle)|string|since=P2|}} | |||
{{KV:zh-cn|Enable Volumetrics|boolean|only={{P2CE}}|intn=volumetric|是否为该投射纹理启用体积光}} | |||
{{KV:zh-cn|Volumetric Intensity|float|only={{P2CE}}|intn=volumetricintensity|定义体积光的强度,(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)}} | |||
{{KV BaseEntity:zh-cn|css=1}} | |||
== | ==输入== | ||
{{ | {{note|在部分游戏的{{L|FGD}}里,只有<code>TurnOn</code>,<code>TurnOff</code>和<code>FOV</code>被写入FGD中}} | ||
{{ | {{IO:zh-cn|TurnOn|开启。}} | ||
{{IO:zh-cn|TurnOff|关闭}} | |||
{{IO:zh-cn|FOV|param=float|设置 '''FOV'''.}} | |||
{{IO:zh-cn|EnableShadows|param=bool|设置是否显示阴影 0 {{=}} no, 1 {{=}} yes.}} | |||
{{IO:zh-cn|SpotlightTexture|param=string|设置射灯材质.}} | |||
{{IO:zh-cn|Target|param=string|指定一个新的 '''目标实体''' .}} | |||
{{IO:zh-cn|CameraSpace|param=boolean|设置 '''Camera Space'''.}} | |||
{{IO:zh-cn|LightOnlyTarget|param=boolean|设置 '''Light Only Target'''. | |||
{{ | :{{bug|无效输入}}}} | ||
{{ | {{IO:zh-cn|LightWorld|param=int|设置 '''Light World'''. 0 {{=}} no, 1 {{=}} yes.}} | ||
{{IO:zh-cn|AlwaysUpdateOn|since=AS|开启每帧更新(用于移动光源)。}} | |||
{{IO:zh-cn|AlwaysUpdateOff|since=AS|关闭每帧更新(用于移动光源)。}} | |||
{{IO:zh-cn|LightColor|since=AS|param=color255|设置'''光照颜色'''.}} | |||
{{IO:zh-cn|SetLightStyle|param=integer|since=P2|为该实体设置一个'''外观'''。(详见上方键值章节的“Appearance”部分)}} | |||
{{IO:zh-cn|SetPattern|设置'''自定义外观'''。(详见上方键值章节的“Custom Appearance”部分)|param=string|since=P2}} | |||
{{IO:zh-cn|SetNearZ|设置 '''NearZ'''.|param=float|since=P2}} | |||
{{IO:zh-cn|SetFarZ|设置 '''FarZ'''.|param=float|since=P2}} | |||
{{ | {{IO:zh-cn|SetVolumetricIntensity|param=float|设置体积光的强度。(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)|only={{P2CE}}}} | ||
{{IO:zh-cn|SetBrightnessScale|param=float|设置光照强度|only={{P2CE}}}} | |||
{{I BaseEntity:zh-cn}} | |||
{{ | |||
{{ | |||
{{ | |||
{{ | |||
{{ | |||
{{ | |||
{{ | |||
{{ | |||
{{ | |||
== | ==输出== | ||
{{ | {{O BaseEntity:zh-cn|l4d=1}} | ||
{{ACategory|Lighting}} | |||
Latest revision as of 07:15, 25 June 2025

传送门2大量使用投射纹理作为地图光照
env_projectedtexture
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏,自从
起源2006 以来中使用。 它投射一个纹理 作为一个动态光源,可以影响地图内所有的物体。还可以选择使用阴影贴图。 投射纹理不像其他光照实体的光照一样是预先生成的,这种光是在游戏内实时计算的,地图本身不需要经过VRAD 处理就可以使用。

待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.
在源代码中,它由 class
CEnvProjectedTexture
代表,定义于 env_projectedtexture.cpp
。
注意事项与Bug修复
问题 | 受影响的游戏 | 修复/解决方案 | 备注 |
---|---|---|---|
由于着色器缺失,![]() |
![]() |
无 | 无 |
官方起源游戏只能同时渲染一个ShadowMap | 官方起源游戏/原始Source SDK Base 2013源代码 | 可参照此教程来修改/移除此限制 | 以下游戏为特例: |
投射的纹理需要勾选Clamp S,Clamp T和Clamp All Flags,以避免平铺时出现问题,另外请注意,可直接指定VTF而无需VMT | 所有起源游戏 | 无 | 无 |
仅在阴影细节为“高”时才可渲染投射的阴影 |
除![]() ![]() |
如果你的设置界面里阴影细节没有显示选项“高”,请在游戏启动参数里添加-force_vendor_id 0x10DE -force_device_id 0x1180 | |
在多人游戏中,mat_supportflashlight必须设置为1才能使用手电筒 | 所有起源多人游戏 | 无 | 默认情况下,这些指令在Team Fortress 2 被禁用,在不进行特殊设置的情况下无法使用该实体 |
Viewmodel 不会接收来自投射纹理的光照或阴影 | 除![]() ![]() |
env_projectedtexture/fixes#Enabling shadow receiving on the view model | |
部分英伟达显卡(尤其是使用最新驱动程序或2010中后期以来的所有较新![]() |
传送门2和Garry's Mod,也可能存在于所有起源游戏[证实]. | 移除($bumpmap,$ssbump)或$detail textures),或使用mat_bumpmap 0(来禁止渲染法线贴图),或以Vulkan模式运行游戏(启动参数里添加-vulkan). | 复原此问题的视频(需要翻墙). 另一个在Gmod中的复原GIF(点击以查看GIF): ![]() |
在DirectX 9模式下运行时,无论阴影细节设置如何,某些显卡都不会正确渲染投射纹理投射出的阴影,其阴影会穿过固体和模型 | 传送门2 | 通过启动参数-vulkan来以Vulkan模式运行游戏 | 也影响所有Directx 9模式下的模组,已在![]() ![]() |
原始代码中,实体绑定无法使用 | Source SDK Base 2013 | Env_projectedtexture/fixes#Fixing Parenting | 无 |
投射的光照没有与env_cascade_light的平滑过渡 | CS:GO | 无 | 无 |
SpotlightTexture在部分游戏中被禁用 | 传送门 2 引擎分支和CS:GO 引擎分支 | 无 | 已在地层起源中修复 |
Source 2007/2009 Bugs | |||
![]() | |||
不接受Hammer中的纹理键值,将始终使用手电筒纹理 | 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 | 使用SpotlightTexture输入 来指定纹理
Env_projectedtexture/fixes#Fix_configurable_texture_value_in_Hammer |
无 |
此实体无法瞄准另一个实体 | 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 [证实] | env_projectedtexture/fixes#Fixing targeting | 无 |
模型 无法正确接收自身的阴影 | 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 [证实] | 创建法线贴图,即便是平面法线也可以,例如![]() dev/flat_normal.vtf .
|
无 |
在传送门中,如果该实体与传送门重叠会出现问题 | 传送门 | 无 | ![]() |
实体属性(Flags)
- Enabled : [1]
- 是否默认开启.
错误:这个属性从
异形丛生才有。 在
它不起作用。
解决方案:使用logic_auto进行TurnOff输入。
- Always Update (for moving light) : [2] (存在于自
以来) (也存在于
。 之中)
- 所有灯光始终更新位置, 在
Garry's Mod里也存在。
提示:如果游戏不支持此属性, 你仍可以移动投影纹理。每0.24秒清除父对象,每0.25秒设置父对象,这将更新投影纹理位置(父对象必须有附着点 )。
键值
- Target (target) <目标名 >
- 跟着目标移动,确保勾选 Always update。
- FOV (lightfov) <浮点型 >
- 投射的fov范围

- NearZ (nearz) <浮点型 >
- 比此距离近的物体不接收投射。
- FarZ (farz) <浮点型 >
- 同上,但是比此距离远。
- Enable Shadows (enableshadows) <布尔值 >
- 投射出来的阴影是否开启。. 0 = no, 1 = yes.
- Shadow Quality (shadowquality) <Choices >
- 阴影质量
- 0: 低 (锐利的、像素化的阴影)
- 1: 高 (边缘平滑的阴影)
- Light Only Target (lightonlytarget) <布尔值 >
- 只有目标才行收到效果.
- Light World (lightworld) <布尔值 >
- 是否影响世界上的静态几何. 0 = no, 1 = yes.
- Camera Space (cameraspace) <整数 >
- 角度,对于摄像机.
- Brightness Scale (brightnessscale) <浮点型 > (存在于自 AS 以来) Template:Also:zh-cn
- 按该亮度缩放光照颜色。由于投射纹理的亮度值只能是0到255,所以使用Brightness Scale键值可以使投影纹理比255更亮。

- Color Transition Time (colortransitiontime) <浮点型 > (存在于自 AS 以来) Template:Also:zh-cn
- 改变颜色所需的时间。值越高速度越快。
Lightstyle presets (epilepsy warning) Literal Value Description Sequence Preview 0 Normal m 10 Fluorescent flicker mmamammmmammamamaaamammma 2 Slow, strong pulse abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba 11 Slow pulse, noblack abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba 5 Gentle pulse jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj 1 Flicker A mmnmmommommnonmmonqnmmo 6 Flicker B nmonqnmomnmomomno 3 Candle A mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg 7 Candle B mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm 8 Candle C mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa 4 Fast strobe mamamamamama 9 Slow strobe aaaaaaaazzzzzzzz 12 Underwater light mutation mmnnmmnnnmmnn
- Custom Appearance (pattern) <字符串 > (存在于自
以来)
- 为该光照实体设置自定义的外观模式。图案格式是一串字符,其中a是全暗,z是全亮。即
aaggnnttzz
会是一个从黑暗到光明的阶梯式淡入淡出。
- Default Appearance (defaultstyle) <字符串 > (存在于自
以来)
- Enable Volumetrics
(volumetric)
<布尔值 > (仅存在于中)
- 是否为该投射纹理启用体积光
- Volumetric Intensity
(volumetricintensity)
<浮点型 > (仅存在于中)
- 定义体积光的强度,(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)
输入

TurnOn
,TurnOff
和FOV
被写入FGD中- TurnOn
- 开启。
- TurnOff
- 关闭
- FOV <浮点型 >
- 设置 FOV.
- EnableShadows <布尔值 >
- 设置是否显示阴影 0 = no, 1 = yes.
- SpotlightTexture <字符串 >
- 设置射灯材质.
- Target <字符串 >
- 指定一个新的 目标实体 .
- CameraSpace <布尔值 >
- 设置 Camera Space.
- LightOnlyTarget <布尔值 >
- 设置 Light Only Target.
错误:无效输入 [todo tested in ?]
- LightWorld <整数 >
- 设置 Light World. 0 = no, 1 = yes.
- LightColor <color255 > (存在于自
以来)
- 设置光照颜色.
- SetLightStyle <整数 > (存在于自
以来)
- 为该实体设置一个外观。(详见上方键值章节的“Appearance”部分)
- SetPattern <字符串 > (存在于自
以来)
- 设置自定义外观。(详见上方键值章节的“Custom Appearance”部分)
- SetNearZ <浮点型 > (存在于自
以来)
- 设置 NearZ.
- SetFarZ <浮点型 > (存在于自
以来)
- 设置 FarZ.
- SetVolumetricIntensity <浮点型 > (仅存在于
之中)
- 设置体积光的强度。(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)
- SetBrightnessScale <浮点型 > (仅存在于
之中)
- 设置光照强度
Base:
- AddContext <字符串 >
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串 >
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串 > 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <字符串 > (被移除于
以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串 > (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates > (存在于自
以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (仅存在于
之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。